Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи (5 стр)

Статьи (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
Вершинные шейдеры. Anatol

"110001010011"

Читать | Комментарии [2]
28 мая 2002

DirectX 8: Создание и текстурирование простого трехмерного объекта. voxatu
Ты уже умеешь инициализировать Direct3D, а значит можно на этой базе создавать трехмерные объекты. Чтобы было совсем интересно, натянем на наш трехмерный объект текстуру и заставим его вращаться!!! Кроме того, воспользуемся фильтрацией текстур и MipMapping'ом, чтобы получить более реалистичный результат почти без потери быстродействия. Попутно, научимся работать со вспомогательной библиотекой Direct3DX. Пример можешь скачать ЗДЕСЬ.

Читать
27 мая 2002

DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics. voxatu
(пример написан на основе первого "родного" туториала к DirectX SDK 8.0)

Читать
23 мая 2002

Оптимизация Direct3D приложений. Dreaddog
Начнем издалека. Оптимизация любого приложения, а графического тем более, это процесс не только увлекательный и волнующий, но очень и очень полезный. Затратив немного усилий в момент, когда создается приложение можно избавить себя от кучи проблем в момент, когда приложению понадобится дополнительная производительность. К тому же, обычно, если программист задумывается об оптимизации, то у него есть немного время, и он может написать не только быстро, но и красиво.

Читать | Комментарии [24]
18 мая 2002

Составляющие Игрового Графического Движка. Dreaddog
Об авторе.

Читать | Комментарии [18]
17 мая 2002

Direct3D: Мультитекстурирование. MegaMax
Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)

Читать
4 апр. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) GSAF
Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.

Читать
25 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) GSAF
Во время подготовки примеров для этой части статьи я столкнулся со следующей проблемой. В FAQ по GLUT написано, что файл glut.h уже содержит необходимые определения из windows.h, которые необходимы для нормальной компиляции gl.h. Поэтому файл windows.h можно подключать как до, так и после подключения файла glut.h (а лучше, не подключать вообще). Но оказалось, что если следовать этим указаниям, то на некоторых компиляторах компиляция будет проходить успешно, а на некоторых - вылетать с ошибкой во время компиляции gl.h.

Читать | Комментарии [11]
24 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2) GSAF
Известно, что в стандартном OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.

Читать
23 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1) GSAF
Как известно, OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.

Читать | Комментарии [3]
22 фев. 2002

Трансформации в OpenGL. MegaMax
В данной статье мы рассмотрим основы работы с OpenGL, а именно работу с матрицами и областями видимости (Viewport).

Читать | Комментарии [4]
21 фев. 2002

Использование DirectX Audio 8. robot

Автор: Mason Smith

Читать
20 фев. 2002

OpenGL pixel and vertex shaders. Fly
Чтобы понять, что такое шейдер, разберемся для начала, как видео карта рисует примитивы (треугольники, полигоны и др.) На вход поступают данные о каждой вершине примитива. Например, положение вершины в пространстве, нормаль и текстурные координаты. Эти данные называются вершинными атрибутами (vertex attributes). GPU на их основе вычисляет выходные значения: положение вершины в экранных координатах, цвет вершины, рассчитанный в зависимости от освещения и т.д. До выхода видео карт GeForce 3 и Radeon 8500 этот процесс был неуправляемым.

Читать | Комментарии [1]
20 фев. 2002

DirectInput: Все, что нужно знать... jm
Привет!

Читать | Комментарии [9]
19 фев. 2002

Cg IronPeter
Современная компьютерная графика вступает в новую эру. На лозунгах, которые зовут нас вперед, написано: "вперед к программируемости!". OpenGL 2.0 выглядит великолепным миражом на горизонте. Этот интерфейс  предоставляет возможность компиляции с языка высокого уровня на стороне графического сервера. Однако, полная реализация этого интерфейса кажется пока несбыточной, и нам лишь предстоит мечтать о светлом будущем.

Читать
19 фев. 2002

Мультимординг. Plotnick
Очень часто в компьютерных играх можно встретить такую ситуацию: Вы бродите по незнакомому городу, встречаетесь с другими персонажами, которые, вроде бы, должны быть разными, поскольку каждый человек индивидуален, однако все люди, живущее в этом городе, как будто только что сошли с конвейера. Раздражает. Чаще всего разработчики делают несколько типов персонажей и из ограниченного числа этих типов могут создать целый город или армию. Появляется некоторое разнообразие, но все равно - все одинаковые.

Читать
18 фев. 2002

Устранение эффекта запаздывания с помощью кубических сплайнов. robot

Автор: Nick Caldwell

Читать | Комментарии [1]
18 фев. 2002

WinSock2 для игр. robot

Автор: Stefan Hajnoczi

Читать | Комментарии [9]
17 фев. 2002

Способ выделения объектов мышью в OpenGL приложениях. robot

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [27]
17 фев. 2002

OpenGL: Основы. wat
OpenGL является одним из ведущих и популярных графических API, разработанный SGI. OpenGL разрабатывался как многоплатформенный, открытый и быстрый графический API. Многие графические пакеты используют OpenGL для вывода трёхмерной графики. Многие известные игры, такие как Quake, Serious Sam и наш отечественный ИЛ-2 Штурмовик, также написаны под OpenGL.

Читать | Комментарии [92]
16 фев. 2002

Практическое использование расширений: анизотропная фильтрация в OpenGL jm
Кратко о фильтрации текстур - для чего она существует? Вопреки сложившемуся мнению о том, что фильтрация предназначена только для улучшения качества изображения - скажу так - это лишь окончательный результат который складывается не только за счет самой фильтрации. Хотя подобное замечание наиболее справедливо для билинейной фильтрации, но об этом несколько позже. Вернемся к OpenGL.

Читать | Комментарии [48]
16 фев. 2002

On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB). [Die]Ash

Читать
16 фев. 2002

OpenGL: Extensions (Расширения). wat
Введение.

Читать | Комментарии [12]
15 фев. 2002

Сетевой код. CyberDemon
Написание правильного и корректного сетевого кода - задача достаточно простая. Надо только немного подучить и «попробовать» Winsock. Но необходимо так же писать и быстрый код, иначе удовольствия от игры по сети (а, точнее, по модему) особого не получишь. Достаточно вспомнить оригинальный Quake. Если кто пробовал играть в эту игрушку по модему, думаю, не один десяток нелитературных выражений отмочил :).

Читать | Комментарии [2]
15 фев. 2002

OpenGL: Использование Register Combiners. CyberDemon
С появлением чипа от NVIDIA с «притягивающим» названием GeForce, стал возможным не только более быстрый рендеринг наших любимых полигонов, но и использование новых спецэффектов и технологий, реализация которых на более древних видеокартах была либо попросту невозможна, либо очень затруднительна.

Читать | Комментарии [2]
15 фев. 2002

Direct3D: Текстурирование. MegaMax
Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.

Читать | Комментарии [0]
14 фев. 2002

Ландшафт шаг за шагом. robot

Автор: Серба Андрей

Читать | Комментарии [2]
8 фев. 2002

Пара слов о FastGraph. robot

Автор: Макс Бойков

Читать
28 янв. 2002

Detail textures: теория и практика. CyberDemon
Рассмотрим полигон, с наложенной на него текстурой, причем сначала расстояние от зрителя до полигона будет достаточно велико (используем mipmap, поэтому качество замечательное), а вот второй раз расстояние будет уже мало настолько, что вовсю начинает работать фильтрация текстуры (или, проще говоря, «размазывание»).

Читать
28 ноя. 2001

Знакомство с MMX-технологией. robot

Автор: Сергей Забарянский

Читать
31 окт. 2001

Применение в играх аналогии COM объектов. robot

Автор: Дмитрий Синягин

Читать | Комментарии [2]
26 окт. 2001

Первые шаги под Direct3D 8 wat
Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор С++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл занимает примерно 140 Мб.

Читать | Комментарии [1]
9 июля 2001

Страницы: 1 2 3 4 5
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр