Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи (4 стр)

Статьи (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Управление устройствами ввода через Windows API и DirectX. robot

Автор: Михаил Гусаренко

Читать | Комментарии [11]
4 апр. 2003

Объекты в играх: организация игрового цикла. Wolfheart
Итак, компьютерная игра. В игровом пространстве множество самых разных объектов, они стреляют друг в друга, взрываются, двигаются в любых направлениях: Как же запрограммировать весь этот пиксельный хаос, как обработать и нарисовать на экране всех монстров, десантников с пулеметами, все эти летящие пули, взрывы и реки напалма? При этом хотелось бы получить возможность легко добавлять новые типы объектов, изменять их свойства, поведение по отношению друг к другу.

Читать | Комментарии [30]
4 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5) GSAF
При разработке относительно простых демонстрационных программ программисту постоянно приходится программировать одни и те же операции: реакцию на изменение размеров окна, вращение объекта мышью, выход из программы при нажатии клавиши ESC и т.д. Наиболее распространенный подход к этой проблеме - создание универсального шаблона и разработка приложений на основе этого шаблона. (Этот подход использовался при написании примеров статей этого цикла.) Недостаток данного подхода - "разбухание" программного кода, т.к. в главный модуль приходитс

Читать
28 мар. 2003

Делаем простой редактор бликов.
В процессе разработки игры, часто возникает ситуация необходимости компоновки уровня. Это когда все материалы созданные разработчиками( модели, ландшафт и т.д) собираются в одно целое, получается игровой уровень. Начинающие кодеры думают, что с помощью своего редактора можно сделать все, включая уровень. Но это только доля правды.

Читать | Комментарии [3]
26 мар. 2003

Статистическое предсказание. robot

Автор: Jakob Ramskov

Читать | Комментарии [2]
13 мар. 2003

Прозрачные объекты. MegaMax
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)

Читать | Комментарии [7]
11 мар. 2003

Реализация динамики флага с использованием Cg. Shuher
В начале 2003 года сайт www.ixbt.com объявил конкурс по шейдерам, написанным на новоиспеченном языке Cg. Так как призы были очень заманчивыми, а опыт в программировании шейдеров я уже кое-какой имел, то грешно было не принять участия.

Читать | Комментарии [2]
9 мар. 2003

Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева. Джо
В компьютерной графике уже давно используются различные методы разделения объектного пространства на части с целью эффективной обработки только тех элементов сцены, которые наблюдатель может непосредственно увидеть через виртуальную "камеру".

Читать | Комментарии [16]
8 мар. 2003

Поиск ближайших объектов. IvanVR1
При разработке приложений, работающих с 3D графикой, часто приходится решать три задачи:

Читать
7 мар. 2003

Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0. Aidan
Для начала договоримся о некоторых терминах и понятиях, чтобы потом не было путаницы.

Читать | Комментарии [1]
6 мар. 2003

Определение столкновения с полигональной моделью. IvanVR1
==

Читать
24 июня 2002

Высота ландшафта. Shuher
Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box :)

Читать | Комментарии [23]
23 июня 2002

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями. IvanVR1
Впервые с необходимостью определения столкновений объектов движущихся на высоких скоростях я столкнулся во время разработки игры PulseRacer, вышедшей на Xbox. Это гоночная игрушка с машинками, размер которых не превышает полутора метров, а скорость огромна — свыше 300 км/ч.

Читать | Комментарии [7]
22 июня 2002

Collision detection (определение столкновений). IvanVR1
Практически в любой игре возникает необходимость определения столкновений. Например: ракета, выпущенная по самолету. Пуля, летящая в человека. Движение автомобилей в гоночных играх. Определение столкновений требует больших вычислительных затрат, а в некоторых случаях и больших объемов памяти, что неприемлемо для консольных игр (как известно, памяти на консольных платформах сравнительно мало). Поэтому правильный выбор алгоритмов и структур данных играет важную роль в механизмах определения столкновений.

Читать | Комментарии [6]
21 июня 2002

Моделирование физики в компьютерных играх с помощью частиц. robot

Автор: Александр Куприн

Читать | Комментарии [2]
20 июня 2002

Партиклы. robot

Автор: Анатолий Белов

Читать
19 июня 2002

Вычисление текстурных координат полигона. robot

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [11]
18 июня 2002

Основы 3D математики: Удаление невидимых граней white angel
Удаление невидимых граней.

Читать | Комментарии [4]
17 июня 2002

Частицы. BoogeMan
Частицы (аля партиклы) — это, на сегодняшний день, один из самых передовых спецэффектов используемых в гейм девелоперском ремесле... с помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр (вспомните half-life - красотища), брызг кровищи, оставляющих на стенах кровавые разводы.... Если ты хочешь добавить в свой гейм эффектности, то частицы - это именно то, что тебе нужно ;).

Читать | Комментарии [36]
16 июня 2002

Реализация Скрипт-Движка. robot

Автор: Jan Niestadt

Читать | Комментарии [6]
15 июня 2002

Статичный лайт-меп. robot

Автор: BoogeMan

Читать | Комментарии [7]
15 июня 2002

Использование контейнеров в разработке игр. beavis
Ни одна игра, сложная или простая не может обойтись без контейнеров. В своих играх вы используете собственные контейнеры (возможно не подозревая как они называются:) или стандартные на основе шаблонов. Контейнерами называют объекты, способные хранить списки данных определенного типа. Контейнеры делятся по способу обращения к информации на векторы, карты (или словари) и списки. Шаблоны контейнеров входят в стандартную библиотеку C++ — STL. Целью этой серии статей является рассмотреть применение контейнеров в разработке игр.

Читать | Комментарии [6]
14 июня 2002

Алгоритм сглаживания Smart Filtering. white angel
Такие алгоритмы сглаживания текстур, как билинейная, бикубическая фильтрация давно уже прижились как стандартные и единственно возможные алгоритмы сглаживания текстур. В принципе, они действительно во многом хороши.. кроме одной-единственной вещи - они сглаживают не только те части текстуры, которые необходимо сгладить, но и те, которые вроде-как надо оставить резкими. Именно для этой задачи пару лет назад Максим Степин () придумал свой алгоритм фильтрации текстур, позже названый Алексом Фрунзе (Alex Frounze) "Smart Filtering".

Читать | Комментарии [21]
14 июня 2002

Основы 3D математики: Rendering. white angel
Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.

Читать | Комментарии [9]
13 июня 2002

Программирование игр, часть X: Фишки и ухищрения. robot

Автор: Joseph Farrell

Читать | Комментарии [3]
13 июня 2002

Применение иерархии объектов в играх. MegaMax
Каждый, кто начинал писать свою игру, наверное, задумывался каким образом будет осуществляться взаимодействие объектов в игре. Можно реализовать потрясающие спецэффекты и красивую графику, но без правильной организации сцены  будет очень тяжело сделать Игру.

Читать | Комментарии [33]
12 июня 2002

Основы 3D математики: Работа с камерой. white angel
1. Проецирование.

Читать
12 июня 2002

Программирование игр. Jihar
Статья для раздела Программирование игр. Как вы знаете, любой разработчик игр должен знать, по крайней мере, основы DirectX. Конечно, существует OpenGL для графики и OpenAL для аудио, но в настоящий момент для индустрии стандартом является DirectX, поэтому его и будем использовать. Вам понадобится компилятор, способный генерировать исполняемые файлы для платформы win32 (я использую VC++ 6.0).

Читать
11 июня 2002

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. white angel
1. Векторы.

Читать | Комментарии [10]
11 июня 2002

Разработка графического движка: Ландшафт. Dreaddog
Исходник к статье: step2.zip (890 kB).

Читать
10 июня 2002

Разработка графического движка: Интерфейс. Dreaddog
Исходник к статье: step2.zip (890 kB).

Читать
10 июня 2002

Инверсная кинематика. robot

Автор: Hugo Elias

Читать | Комментарии [8]
8 июня 2002

Введение в программирование игр. С чего начать? jm
В наш изменчивый и стремительный век среди всего разнообразия возможностей, трудно порой найти ответы на такие простые вопросы как - "где творить?" и "чем пользоваться?". Абстрагируясь от личных предпочтений, я попытаюсь дать ответы на первый и второй вопросы.

Читать
7 июня 2002

Вспомогательная визуализация при разработке игр. Oleg Kuznecov
Олег Кузнецов в настоящее время ведущий программист компании "Meridian'93". Опыт профессиональной работы в гейм индустрии 4 года. На русском рынке представлены малобюджетные проекты "Бешеные буренки" и "Месть болотной курицы *". В данный момент работает над еще не анонсированным проектом.

Читать
6 июня 2002

Введение в программирование под Windows. jm
Как ни хотелось, а избежать этой темы не удалось.

Читать | Комментарии [8]
5 июня 2002

Обзор DirectX9. jm
В этой статье я постараюсь рассмотреть большинство интересных нововведений (насколько мне это позволит мой воспалённый житейскими неурядицами и радостями разум) DirectX 9, по возможности разбавляя сухие выдержки из прилагаемой с СДК документации своими собственными наблюдениями. Эта статья будет также полезна и для новичков, так как я постараюсь затронуть некоторые общие аспекты, без которых приведённое описание для человека впервые начавшего заниматься компьютерной графикой и DirectX в частности, будет неполным.

Читать
31 мая 2002

Direct3D: Первая программа под DirectX9. wat
Для того чтобы составить свою первую программу под DirectX9, необходимо установить DirectX9 SDK (Software Development Kit) на своём компьютере. DirectX9 SDK можно взять с сайта Microsoft c этой страницы:

Читать | Комментарии [33]
30 мая 2002

Каркас графического приложения. Dreaddog
Исходник к статье: step1.zip(207 kB).

Читать
29 мая 2002

Создание детальных текстур c помощью mip-map уровней в Direct3D8. robot

Автор: Михаил Хабров

Читать | Комментарии [2]
29 мая 2002

Вершинные шейдеры. Anatol

"110001010011"

Читать | Комментарии [2]
28 мая 2002

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр