Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи (2 стр)

Статьи (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Физика «на пальцах»: Position-Based подход Suslik
Физика «на пальцах»: Position-Based подход
В этой статье из цикла «Физика на пальцах» речь пойдёт об одном из подходов, с успехом применяемом в самых разных областях математического моделирования: начиная от динамики жидкости и заканчивая физикой взаимодействия твёрдых тел.

Читать | Комментарии [191]
1 мар. 2010

Каустика в реальном времени Sergio
Каустика в реальном времени
Данная статья расскажет о создании и отрисовке каустики от прозрачных и полупрозрачных объектов.

Читать | Комментарии [75]
5 янв. 2010

Физика «на пальцах»: солверы физических движков Suslik
Данная статья объясняет принципы работы солверов современных физических движков.

Читать | Комментарии [331]
5 янв. 2010

Использование технологии ATI Stream flaber
Использование технологии ATI Stream
В этой статье я хочу рассказать о технологии ATi Stream — она аналогична CUDA, созданной конкурирующей компанией NVIDIA. Однако о последней в Интернете существует огромная куча статей как на английском так и на русском, в то время как по Stream ‘у я не нашёл ничего, кроме официального мануала. Итак приступим.

Читать | Комментарии [36]
25 дек. 2009

Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. neep
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга.
В последнее время в компьютерной графике сильно возрос интерес к получению фотореалистичных изображений с использованием сложных материалов и источников света. Освещение от обширных источников света, мягкие тени, самоотражения и глобальное освещение (global illumination) – довольно важные эффекты в синтезе фотореалистичных изображений.

Читать | Комментарии [98]
12 окт. 2009

Моделирование подповерхностного рассеивания Sergio
Моделирование подповерхностного рассеивания
В этой статье речь пойдёт о быстром fake-методе реализации подповерхностного рассеивания (subsurface scattering) полупрозрачных материалов.

Читать | Комментарии [13]
30 июня 2009

Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Booster
В данном документе рассматривается запись видео и аудио данных в avi файл, с помощью библиотеки «AviFile» операционной системы Microsoft Windows. Данный файл является контейнером звуковых и видео данных. Конкретный формат зависит от применяемого кодека. Рассмотрим по порядку этапы которые необходимы для записи.

Читать | Комментарии [4]
21 июня 2009

Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Основы создания мягких теней (GLSL)
Данная статья является естественным продолжением и дополнением статьи «Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров» Дмитрия Беспалова (aka Executor).

Читать | Комментарии [31]
19 июня 2009

Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Динамические тени, основаные на CubeMap
Это статья для начинающих, в которой приведён простейший пример построения динамических теней с помощью СubeMap'ов.

Читать | Комментарии [97]
18 июня 2009

Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL
С развитием технологий и увеличением вычислительно мощности видеокарт все легче становиться использовать в трехмерной графике сложные вычислительные алгоритмы. Иногда, конечно, приходится немного пожертвовать производительностью ради красивого вида. Но что поделаешь — красота требует жертв, а сама красота в трехмерной графике достигается использованием «честных», то есть физически обоснованных алгоритмов. Одним из таких алгоритмов и является модель освещения Кука-Торренса.

Читать | Комментарии [47]
15 июня 2009

Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL
Современные игры трудно представить без реализации в них воды. И каждый добросовестный разработчик стремится сделать «свою» воду еще лучше, еще реалистичнее, чем ту, что была сделана до него.

Читать | Комментарии [480]
12 июня 2009

Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Philipp Gerasimov
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0.
В этой статье мы расскажем о недавно анонсированном новом продукте для профилирования и отладки графических приложений – Intel® Graphics Performance Analyzers (Intel® GPA) 2.0.

Читать | Комментарии [31]
11 апр. 2009

Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров
У многих разработчиков возникают трудности при построении теней. Данная статья призвана помочь лучше понять OpenGL реализацию теневых карт на шейдерах.

Читать | Комментарии [226]
1 фев. 2009

Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). UnitPoint
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах. Есть исходники на C++!

Читать | Комментарии [509]
9 ноя. 2007

San Base: Авангард компьютерной графики san
San Base: Авангард компьютерной графики
Беседа с художником и разработчиком Сан Басе, основоположником Динамической Живописи — процедурного искусства, в котором художественные произведения генерируются компьютерной системой.

Читать | Комментарии [38]
8 ноя. 2007

HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. tav
Здесь я представлю HSR-алгоритм для ландшафтов на основе карты высот без LOD-а, наиболее эффективный для случаев, когда камера смотрит на ландшафт сверху или под углом не более 30° от этого направления. Этим я и ограничусь в этой заключительной части статьи. Я нисколько не преумаляю значения всевозможных Quad-Tree/Octree, но по ним и так есть немало статей во всемирной сети и даже на этом сайте (например, Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева.

Читать
28 окт. 2006

Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.

Читать | Комментарии [28]
28 окт. 2006

Theora — воспроизведение видео в играх. LS

Во Имя и Ради Геймдева Всея Руси.

Читать | Комментарии [60]
11 авг. 2005

Rag doll. GNU/Hurd
Наверняка все из вас видели в современных играх то, как ведут себя монстры (или любые другие живые существа игрового мира) при их убийстве. Они падают на пол, как совершенно обычные живые существа (вследствие полного расслабления всех мышц тела), а затем по-всякому валяются по полу (многие любители игр просто обожают с ними играться!). Многим это нравится! Действительно, а почему обычному человеку не должно нравиться очень реалистичное поведение трупов?!?!

Читать | Комментарии [21]
10 июля 2005

Введение в физическую библиотеку Tokamak maths_fan
Во многих современных играх используются сторонние физические движки. Хорошо, если ваша компания может себе позволить иметь собственную физику, либо купить физический движок. Но если вы только начинаете, а хочется, чтобы в игре была  сносная физика, то воспользуйтесь Tokamak — бесплатный физический движок, который можно использовать в коммерческих целях, только лишь указав, что вы используете именно его.

Читать | Комментарии [81]
25 июня 2005

Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Gregory_krovosos
Здесь не будет полного описания движка, а скорее некий набор советов и т.д., полученных в процессе его написания.

Читать | Комментарии [242]
23 апр. 2005

Библиотека OpenIL Andrey
Привет всем! Я расскажу, как пользоваться простой и удобной библиотекой для загрузки изображения из графических файлов различных форматов. Библиотека OpenIL также известная как DevIL (второе название дали из-за вопросов торговой марки) свободно распространяемая.

Читать | Комментарии [103]
22 дек. 2004

Доклад о порталах и секторах winter
Введение

Читать | Комментарии [40]
22 дек. 2004

Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. O.W.L
Автор о своей статье.

Читать | Комментарии [10]
3 авг. 2004

Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. deni
Желаю здравствовать всем труженикам «мыша» и клавиатуры. В этой статье мне хотелось бы поделиться опытом загрузки различных графических и не очень форматов данных. В первую очередь, рассказ пойдет для новичков, но, думаю, и многочисленные опытные гейм разработчики найдут в нем много интересного.

Читать | Комментарии [32]
12 июля 2004

Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. minorlogic
Давайте коротко определимся с терминологией. Каждый представляет себе, что такое ориентация объекта. Термин "ориентация" подразумевает, что мы находимся в некоторой заданной системе отсчета. Например, фраза "он повернул голову влево" осмыслена только тогда, когда мы представляем, где находится "лево" и где находилась до этого голова. Это важный для понимания момент, ведь если бы это был монстр с головой на животе макушкой вниз то фраза "он повернул голову влево" уже не покажется такой однозначной.

Читать | Комментарии [36]
4 июня 2004

Программирование шейдеров на HLSL. Иннокентий

Автор: Иннокентий, Paronator

Читать | Комментарии [149]
1 июня 2004

Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. jm

Эпиграф:

Читать | Комментарии [91]
7 мая 2004

Применение нетрадиционных (ненормированных) кватернионов для управления ориентацией твердого тела. KVaks

Автор: В.В. Цисарж, Р.И. Марусик

Читать | Комментарии [33]
17 апр. 2004

Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. robot

Автор: Волошин Дмитрий aka WDW

Читать | Комментарии [39]
18 янв. 2004

Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*). Cupper
Есть матрица узлов (сетка клеток), каждый узел имеет линки на своих соседей. Алгоритм оперирует двумя списками: сортированным (далее open), в котором хранятся узлы, линки которых еще не были обработаны (узлы сортируются по оценке расстояния до конечного узла от наиболее близкого), и не сортированный (далее close) с обработанными узлами. Принцип работы следующий:

Читать | Комментарии [77]
17 янв. 2004

Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. robot

Автор: Ворсин С.В.

Читать | Комментарии [45]
6 янв. 2004

Введение в GLSL. Sark7
Данная статья ни в коей мере не претендует на полноту изложения материала о GLSL и предназначена лишь для ознакомления с GLSL-синтаксисом и GLSL-framework'ом. Вся информация взята из спецификации GLSL v1.051 [1], GL2SDK [2] и спецификаций расширений [3,4,5].

Читать | Комментарии [39]
2 янв. 2004

Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 2: Лексический Анализатор. Skeef
О чем речь:

Читать | Комментарии [18]
14 дек. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3) Gluk
Полезные мелочи

Читать | Комментарии [10]
30 ноя. 2003

Применение многопоточности в играх. LFlip
При написании этой статьи я не ставил себе задачу описать некую программную реализацию, с помощью которой будут решены все проблемы связанные с применением многопоточности (МП) в играх. Здесь приводится пример всего лишь одной из возможных реализаций многопоточности в игровом движке, который был на практике использован в игре PulseRacer для Xbox.  В последнее время тема МП в играх, как мне показалось, вызывает  большой интерес у многих программистов.

Читать | Комментарии [138]
9 ноя. 2003

Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 1: Обзор. robot

Автор: Маньшин В.Э. aka Skeef

Читать | Комментарии [60]
8 ноя. 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP x84

Зачем слать письма, когда есть телефон?

Читать | Комментарии [40]
1 ноя. 2003

Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis vortex
Графика, графика, графика. А попробуйте отключить звук у своей любимой игры. Ну, как впечатления? То-то же. :)

Читать | Комментарии [78]
31 окт. 2003

Эффективный менеджер памяти для однотипных элементов robot

Автор: Андрей Фролов

Читать | Комментарии [9]
30 окт. 2003

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр