Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи (2 стр)

Статьи (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

Название Автор
Физика «на пальцах»: Position-Based подход Suslik
Каустика в реальном времени Sergio
Физика «на пальцах»: солверы физических движков Suslik
Использование технологии ATI Stream flaber
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. neep
Моделирование подповерхностного рассеивания Sergio
Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Booster
Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Philipp Gerasimov
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). UnitPoint
San Base: Авангард компьютерной графики san
HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. tav
Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
Theora — воспроизведение видео в играх. LS
Rag doll. GNU/Hurd
Введение в физическую библиотеку Tokamak maths_fan
Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Gregory_krovosos
Библиотека OpenIL Andrey
Доклад о порталах и секторах winter
Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. O.W.L
Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. deni
Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. minorlogic
Программирование шейдеров на HLSL. Иннокентий
Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. jm
Применение нетрадиционных (ненормированных) кватернионов для управления ориентацией твердого тела. KVaks
Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. robot
Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*). Cupper
Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. robot
Введение в GLSL. Sark7
Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 2: Лексический Анализатор. Skeef
Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3) Gluk
Применение многопоточности в играх. LFlip
Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 1: Обзор. robot
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP x84
Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis vortex
Эффективный менеджер памяти для однотипных элементов robot

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр