Учебник называется "Программируем игры..." потому что мы будет говорить только о программном коде, а темы насчет моделирования, рисования и тд. мы не будем обсуждать.
Для того чтобы начать читать этот учебник нужно знать хотя бы основы С++ и STL.
Программировать мы будем с вами для операционной системы Windows XP на С++. В этом учебнике мы охватим такие важные темы как графика, физика, музыка, искусственный интеллект, устройства ввода и по ходу обучения мы создадим пару игр для применения полученных знаний.
Код используемый в книге был написан мною на Microsoft Visual C++ 6.0 (далее MVC++) с использованием DirectX 9 SDK November 2009
Создание окна. Инициализация Direct3D
Создадим проект с именем Lesson1. Добавим в него файл main.cpp, и начнем его заполнять.
Для работы приложения нам потребуется использовать разные библиотеки, их мы сейчас и подключим к нашему проекту.
Поговорим о функции WinMain. Эта функция является точкой старта приложения, код который в ней написан начинает выполнение при запуске программы. В этой функции мы должны создать окно и отобразить его.
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int iCmdShow)
{
g_hInstance = GetModuleHandle(NULL);
WNDCLASSEX wc;
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //Размер структуры
wc.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; //Стили класса окна
wc.lpfnWndProc = WndProc; //Функция обработки сообщений
wc.cbClsExtra = 0; //Количество выделяемой памяти при создании приложения
wc.cbWndExtra = 0; //Количество выделяемой памяти при создании приложения
wc.hInstance = g_hInstance; //Дескриптор приложения
wc.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); //Загружаем стандартную иконку
wc.hCursor = LoadCursor(0,IDC_ARROW); //Загружаем стандартный курсор
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//Окно будет закрашено в белый цвет
wc.lpszMenuName = 0; //Не используем меню
wc.lpszClassName = "Lesson 1"; //Названия класса
wc.hIconSm = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION); //Загружаем стандартную иконкуif(!RegisterClassEx(&wc))//Регистрируем класс в Windows
{
Shutdown(); //Освобождаем память
MessageBox(NULL,"Can`t register window class","Error",MB_OK|MB_ICONERROR); //Выводим сообщениеreturn0; //Завершаем работу приложения
}
g_hWnd = CreateWindowEx(//Создаем окно
WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE, //Расширенный стиль окна"Lesson 1", //Названия класса окна"Lesson 1 - Create Window. Init Direct3D", //Названия окна
WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS,//Стиль окна0, //Позиция окна по оси Х0, //Позиция окна по оси У
g_iWindowWidth, //Ширина окна
g_iWindowHeight, //Высота окна
NULL, //Это наше главное окно
NULL, //Нету меню
g_hInstance, //Дескриптор приложения
NULL); //Дополнительный настроек не используемif(g_hWnd == NULL)//Если не создали окно
{
Shutdown();
MessageBox(NULL,"Can`t create window","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);//Выводим сообщениеreturn0; //Завершаем работу приложения
}
if(!InitDirect3D(D3DFMT_R5G6B5,D3DFMT_D16))//Если не смогли инициализировать Direct3D
{
Shutdown();
MessageBox(NULL,"Can`t create direct3d","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);//Выводим сообщениеreturn0; //Завершаем работу приложения
}
ShowWindow(g_hWnd,SW_SHOW); //Отображаем окно
UpdateWindow(g_hWnd); //Обновляем окно
SetFocus(g_hWnd); //Устанавливаем фокус на наше окно
SetForegroundWindow(g_hWnd); //Устанавливаем приоритет окна выше среднего
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
while(g_bApplicationState)//Начинаем бесконечный цикл обработки сообщений
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,NULL,NULL,PM_REMOVE))//Получаем сообщения
{
TranslateMessage(&msg); //Обрабатываем сообщения
DispatchMessage(&msg); //Обрабатываем сообщения
}
else
DrawFrame(); //Если сообщений нету рисуем кадры
}
Shutdown(); //Освобождаем памятьreturn0; //Завершаем работу приложения
}
Теперь мы должны написать функцию которая у нас будет обрабатывать сообщения, принцип действия этой функции таков: если мы получили сообщения - перехватываем его, и делаем действия которые нам требуются.
long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(iMsg)
{
case WM_DESTROY: //Если получаем сообщение о разрушении окна
{
g_bApplicationState = false; //Устанавливаем состояния приложения в false (это значит что цикл обработки сообщений остановиться)return0; //Говорим виндовс что мы это сообщение обработали
}
}
return DefWindowProc(hWnd,iMsg,wParam,lParam); //Если нету для нас нужных сообщений, пусть это обрабатывает виндовс
}
Сейчас наша задача написать функцию инициализации Direct3D. Эта тема для вас новая, постарайтесь сосредоточиться и внимательно просмотреть код.
bool InitDirect3D(D3DFORMAT ColorFormat,D3DFORMAT DepthFormat)
{
if((g_pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)//Создаем интерфейс Direct3Dreturnfalse; //Иначе возвращяем false
D3DPRESENT_PARAMETERS PresParam; //Структура с помощью которой передаем информацию устройству рендеринга при его создании
ZeroMemory(&PresParam,sizeof(PresParam)); //Обнуляем
HRESULT hr = NULL; //Создаем переменную для записи в неё результатов работы функций
D3DDISPLAYMODE DisplayMode; //Структура для получения информации о режиме отображения в виндовс
hr = g_pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(//Получаем режим отображения
D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
&DisplayMode); //Записываем режим отображения в DisplayModeif(FAILED(hr))//Если не получилосьreturnfalse; //Возвращаем false
PresParam.hDeviceWindow = g_hWnd; //Дескриптор окна
PresParam.Windowed = true; //Оконный режим?
PresParam.BackBufferWidth = g_iWindowWidth; //Ширина заднего буфера
PresParam.BackBufferHeight = g_iWindowHeight; //Высота заднего буфера
PresParam.BackBufferCount = 1; //Количество задних буферов
PresParam.EnableAutoDepthStencil = true; //Используем буфер глубины и стенцил буфер
PresParam.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat; //Формат буфера глубины
PresParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; //Режим смены кадров
PresParam.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;//Устанавливаем формат пикселя определеный в виндовс
hr = g_pDirect3D->CreateDevice(//Создаем устройство рендеринга
D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
D3DDEVTYPE_HAL, //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
g_hWnd, //Дескриптор окна
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, //Обрабатываем вершинны видеокартой
&PresParam, //Отдаем параметры устройства
&g_pDirect3DDevice); //Создаем устройство рендерингаif(SUCCEEDED(hr))//Если получилось returntrue; //Возвращяем true
hr = g_pDirect3D->CreateDevice(//Создаем устройство рендеринга
D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
D3DDEVTYPE_HAL, //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
g_hWnd, //Дескриптор окна
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, //Обрабатываем вершинны смешано (видеокартой и процессором)
&PresParam, //Отдаем параметры устройства
&g_pDirect3DDevice); //Создаем устройство рендерингаif(SUCCEEDED(hr))//Если получилосьreturntrue; //Возвращяем true
hr = g_pDirect3D->CreateDevice(//Создаем устройство рендеринга
D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
D3DDEVTYPE_HAL, //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
g_hWnd, //Дескриптор окна
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, //Обрабатываем вершинны процесором
&PresParam, //Отдаем параметры устройства
&g_pDirect3DDevice); //Создаем устройство рендерингаif(SUCCEEDED(hr))//Если получилосьreturntrue; //Возвращяем truereturnfalse; //Возвращяем false
}
Приступим к написанию функции, которая будет рисовать кадры. У устройства рендеринга есть свои недостатки - потеря устройства. потеря устройства возникает например в случаях когда полноэкранное окно не в фокусе и тд. После того как мы потеряли устройство надо его востановить, чтобы дальше можно было отображать сцену.
void DrawFrame()
{
HRESULT hr = g_pDirect3DDevice->TestCooperativeLevel();//Проверяем потерял ли Direct3DDevice устройствоif(hr == D3DERR_DEVICELOST)//Если да тоreturn; //Выходи из функции
g_pDirect3DDevice->Clear(//Очищаем задний буфер0L, //Размер буфера, 0 - весь буфер
NULL, //Область которую будем очищать, NULL - весь буфер
D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, //Чистим задний буфер и буфер глубины
D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), //Цвет в который очищаем задний буфер, в нашем случае черный1.0f, //Очищаем буфер глубины, заполнив его единицами0L); //Этот параметрт игнорируеться так как не выстовлен соответсвующий флаг
g_pDirect3DDevice->BeginScene(); //Начало сцены
g_pDirect3DDevice->EndScene(); //Конец сцены
g_pDirect3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);//Отображаем весь задний буфер
}
Ну и последняя функция, которая будет освобождать выдуленеую память. Освобождать память надо в обратном порядке выделения памяти.
void Shutdown()
{
if(g_pDirect3DDevice != NULL)//Если мы еще не освободили интерфейс рендеринга
{
g_pDirect3DDevice->Release(); //То освобождаем его
g_pDirect3DDevice = NULL; //И устанавливаем в ноль
}
if(g_pDirect3D != NULL)//Если мы еще не освободили интерфейс d3d
{
g_pDirect3D->Release(); //То освобождаем его
g_pDirect3D = NULL; //И устанавливаем в ноль
}
if(!DestroyWindow(g_hWnd))//Если не получилось разрушить окно
g_hWnd = NULL; //Устанавливаем дескриптор окна в нольif(!UnregisterClass("Lesson 1",g_hInstance))//Если не получилось удалить наше зарегестрированое окно
g_hInstance = NULL; //Устанавливаем дескриптор приложения в ноль
}
Теперь компилируем и смотрим что получилось)
Мы написали приложение которое инициализирует Direct3D в оконном режиме, а в полоэкранном режиме мы напишем когда наше приложение будет поддерживать клавиатуру.