Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Графика

Графика

Страницы: 1 2 3 Следующая

Стоимость OpenGL команд. _Wizard_
Стоимость OpenGL команд.
В современных проектах для получения красивой картинки отрисовываются тысячи различных объектов: персонажи, строения, ландшафт, природа, эффекты и т.д. Разумеется есть разные способы отобразить на экране геометрию. В этой статье мы рассмотрим как сделать это эффективно, посчитаем и сравним стоимость различных API вызовов для отрисовки геометрии.

Комментарии [65]
8 фев. 2017

Rectilinear Texture Warping Mephisto std
Rectilinear Texture Warping
В данной статье я расскажу об адаптивном методе теневых карт под названием Rectilinear Texture Warping for Adaptive Shadow Maps, о его достоинствах и недостатках, а также о реальном опыте использования данного метода в проекте (и что из этого вышло).

Комментарии [29]
12 окт. 2016

Vulkan API «Hello Triangle» The Player
Маленькая статья про Vulkan SDC
Coverage Buffer из CryENGINE в деталях Mephisto std
Вставка одной поверхности в другую (многопоточный алгоритм) roserg
Dynamic vertex pulling в Direct3D11 bazhenovc
Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. Sergio
Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени. neep
Кое-что о размытии изображения с помощью шейдеров. Sergio
Скелетная анимация на пальцах. Chaos_Optima
Виртуальные текстуры 0xc0de
GPSM: Geometry Pitch Shadow Map Аврелий
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 2) xxz
Software Occlusion Culling kas
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1) xxz
Моделирование стеклянных поверхностей Sergio
Графические файлы DDS. Что лучше: DXT1, DXT3, DXT5? _Winnie
GPU Global Illumination (фейковый) Igor'
Каустика в реальном времени Sergio
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. neep
Моделирование подповерхностного рассеивания Sergio
Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Philipp Gerasimov
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). UnitPoint
HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. tav
Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
Библиотека OpenIL Andrey
Доклад о порталах и секторах winter
Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. O.W.L
Программирование шейдеров на HLSL. Иннокентий
Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. robot
Введение в GLSL. Sark7
Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3) Gluk
Описание формата TGA. xaka
Построение теней в OpenGL при помощи теневых буферов Sark7

Страницы: 1 2 3 Следующая

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр