Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи / Общее

Общее

Страницы: 1 2 Следующая

Детали плавающей точки FordPerfect
Детали плавающей точки
Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.

Комментарии [15]
4 мая 2017

Frustum Culling _Wizard_

Одной из важных оптимизаций в компьютерных играх является отсечение геометрии, не видимой на экране (Frustum Culling, далее фрустум кулинг). Раз мы все равно не увидим объект, то и не зачем тратить ресурсы компьютера на его подготовку и отрисовку.

Комментарии [65]
8 фев. 2017

Ассемблерные вставки в GCC FordPerfect
Простая система событий на С++11 0r@ngE
Процедурная генерация карты (часть 1) KpeHDeJIb
Модели многопоточности, или «Прощайте дедлоки» kvakvs
AngelScript Chaos_Optima
Пишем отладчик для Lua 5.1 @!!ex
Компонентная система игровых сущностей. 3eR0.1ive
ЧАВО по матрицам и кватернионам MarkoPolo
Hello World приложение для Sony PSP Igor'
Использование технологии ATI Stream flaber
Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Booster
Theora — воспроизведение видео в играх. LS
Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. deni
Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. minorlogic
Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. jm
Применение нетрадиционных (ненормированных) кватернионов для управления ориентацией твердого тела. KVaks
Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. robot
Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 2: Лексический Анализатор. Skeef
Применение многопоточности в играх. LFlip
Начала применения спецификаций для игровых объектов. IvanVR1
Практическое применение SSE расширения. jm
Введение в Lua. robot
Compile-time vs run-time: назад в будущее aruslan
Философия программирования: Интерфейс пользователя. robot
Объекты в играх: организация игрового цикла. Wolfheart
Управление устройствами ввода через Windows API и DirectX. robot
Реализация Скрипт-Движка. robot
Использование контейнеров в разработке игр. beavis
Основы 3D математики: Работа с камерой. white angel
Применение иерархии объектов в играх. MegaMax
Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. white angel
Введение в программирование игр. С чего начать? jm
Введение в программирование под Windows. jm
Обзор DirectX9. jm
Трансформации в OpenGL. MegaMax
DirectInput: Все, что нужно знать... jm
Знакомство с MMX-технологией. robot
Применение в играх аналогии COM объектов. robot

Страницы: 1 2 Следующая

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр