Программирование игр
/ GameDev.ru / Программирование / Статьи

Статьи

Страницы: 1 2 3 4 Следующая страница

Физика «на пальцах»: Position-Based подход Suslik
Физика «на пальцах»: Position-Based подход
В этой статье из цикла «Физика на пальцах» речь пойдёт об одном из подходов, с успехом применяемом в самых разных областях математического моделирования: начиная от динамики жидкости и заканчивая физикой взаимодействия твёрдых тел.


Рассмотрим обычный подход, ещё называемый velocity-based, к моделированию, например, движения материальной точки.

Читать | Комментарии [77]
1 мар. 2010

Физика «на пальцах»: солверы физических движков Suslik
Данная статья объясняет принципы работы солверов современных физических движков.

Читать | Комментарии [76]
5 янв. 2010

Использование технологии ATI Stream flaber
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. neep
Рисование простого SkyBox-а. JMC
XNA – Быстрый старт Zakus
Моделирование подповерхностного рассеивания Sergio
Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Booster
Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Philipp Gerasimov
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). craft
San Base: Авангард компьютерной графики san
HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. tav
Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
Theora — воспроизведение видео в играх. LS
Rag doll. GNU/Hurd
Введение в физическую библиотеку Tokamak maths_fan
Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Gregory_krovosos
Доклад о порталах и секторах winter
Библиотека OpenIL Andrey
Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. O.W.L
Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. deni
Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. minorlogic
Программирование шейдеров на HLSL. Иннокентий
Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. jm
Применение нетрадиционных (ненормированных) кватернионов для управления ориентацией твердого тела. KVaks
Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. robot
Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*). Cupper
Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. robot
Введение в GLSL. Sark7
Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 2: Лексический Анализатор. Skeef
Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3) robot
Применение многопоточности в играх. LFlip
Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 1: Обзор. robot
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP x84
Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis vortex

Страницы: 1 2 3 4 Следующая страница

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр