Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru
/ GameDev.ru / Программирование / Статьи

Статьи

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

GPSM: Geometry Pitch Shadow Map Аврелий
GPSM: Geometry Pitch Shadow Map
GPSM (Geometry Pitch Shadow Map) — еще один метод рендеринга теневых карт, дающий возможность реализовать тени, покрывающие огромные территории, используя всего одну текстуру, в которую происходит рендеринг (render target). Метод GPSM даёт для теней вдали от камеры наблюдения качество хуже, а вблизи — лучше. Этот метод я изобрел для своего движка и уже использую в двух проектах, решил поделится с вами, надеюсь, кому-то пригодится.

Читать | Комментарии [88]
30 апр. 2012

AngelScript Chaos_Optima
AngelScript
В данной статье мне хотелось бы показать почему мне понравился скриптовый язык AngelScript. Когда я выбирал язык для своего движка, я просмотрел множество кандидатур, и для подробного рассмотрения выбрал два скриптовых языка, ими были LUA и Python.

Читать | Комментарии [154]
2 ноя. 2011

OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 2) vxstar
Редактор функций на основе кривых Безье Shalom
Простая машинка в Unity crol
Пишем отладчик для Lua 5.1 @!!ex
Программирование звука с использованием XAudio2. s3dworld
Software Occlusion Culling kas
Компонентная система игровых сущностей. 3eR0.1ive
ЧАВО по матрицам и кватернионам MarkoPolo
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1) vxstar
XNA Content Pipeline: Обзор Zakus
Моделирование стеклянных поверхностей Sergio
Пишем симулятор гонок Alexander K
Графические файлы DDS. Что лучше: DXT1, DXT3, DXT5? _Winnie
GPU Global Illumination (фейковый) Igor'
Буферы данных в OpenGL через расширения texture_buffer_object и uniform_buffer_object Igroman
Hello World приложение для Sony PSP Igor'
Физика «на пальцах»: Position-Based подход Suslik
Каустика в реальном времени Sergio
Физика «на пальцах»: солверы физических движков Suslik
Использование технологии ATI Stream flaber
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. neep
Рисование простого SkyBox-а. JMC
XNA – Быстрый старт Zakus
Моделирование подповерхностного рассеивания Sergio
Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Booster
Основы создания мягких теней (GLSL) Sergio
Динамические тени, основаные на CubeMap SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Sergio
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Philipp Gerasimov
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Executor
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). UnitPoint
San Base: Авангард компьютерной графики san
HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. tav
Технологии эффективного рендеринга геометрии. tav
Theora — воспроизведение видео в играх. LS
Rag doll. GNU/Hurd
Введение в физическую библиотеку Tokamak maths_fan

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр