Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование игр [Форум / Инфо]

Программирование игр

Генетические алгоритмы в разработке игр. emptiness_rain
Генетические алгоритмы в разработке игр.
Привет детишки, сегодня я хочу рассказать вам сказку про генетические алгоритмы и их применение в игрострое.

Читать | Комментарии [62]
20 мар. 2018

Детали плавающей точки FordPerfect
Детали плавающей точки
Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.

Читать | Комментарии [15]
4 мая 2017

Frustum Culling _Wizard_
Стоимость OpenGL команд. _Wizard_
Rectilinear Texture Warping Mephisto std
Behavior Trees в Unreal Engine 4 std::cin
Verge3D alexkowel
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [15]
8 дек. 2017

Вуду-программирование Epsilon
Вуду-программирование
Вуду-программирование (Voodoo programming) — программирование без чёткого понимания языка, основ программирования или используемой технологии; в результате программа обычно не работает, либо работает, но автор не может объяснить как.

Читать | Комментарии [59]
11 янв. 2016

NetWars Engine (NWE) Бабер
Blend4Web B4W_dev
Forward+ innuendo
Экспорт геометрии коллизии с материалом из 3DS Max в формат XML. Aviator777
В предыдущей статье http://www.gamedev.ru/code/tip/Collision_material мы разобрали как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать костюмный материал, но мы не разобрали, как его использовать. В данной статье мы разберём как создать скрипт для экспорта из 3DS MAX геометрии коллизии с наложенным материалом.

Читать
6 дек. 2017

Создание собственного материала для геометрии коллизии с помощью MAX Script Aviator777
3D Studio Max: Перезагружаемый плагин RmzVoid
^ Как в Xcode превратить Command Line Tool в Cocoa Application. Sergio
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR) wat
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Подробнее…

Ссылка | Комментарии [227]
20 мар. 2018

О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament GoremykinIvan
Опубликован доклад по итогам разработки игры 2048 Tournament. В нём секции о естественной и искусственной сложности, о принципах дизайна систем, о типах ошибок, о декларативном формировании сценария действий, о том, как у нас работает конечный автомат и о паре архитектурных трюков.

P.S. Не забудьте включить полноэкранный режим просмотра.
Ссылка на доклад: http://www.goo.gl/6DoH7R

2048_tournament_postmortem | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Ссылка
27 янв. 2015

Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию Skyblade

PSM Logo | Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию

Как сообщается на портале Playstation Mobile Developer Portal, 29 мая 2014 года Sony Computer Entertainment Inc. расширила программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию, а PlayStation Store для PSM будет запущен в 4 новых странах 22 июня 2014 года.

Участие в этой программе даёт доступ к PSM Publisher License, которая необходима для разработки приложений при помощи PSM SDK и Unity for PSM, а также к возможности публиковать эти приложения в PS Store для PSM.

Всего на данный момент программа PSM Dev Program действует на территории 32 стран, а контент для PS Store для PSM в ближайшем будущем будет доступен пользователям 22 стран. При этом PS Store для PSM в данный момент не доступен российским пользователям.

Ссылка | Комментарии [18]
30 мая 2014

Анонс Unity 5 Daemon19
18 марта Unity Technologies анонсировали новую версию популярного движка Unity. Кратко, что обещают:
  • Новая physically-based система материалов,
  • Real-Time Global Illumintaion,
  • Audio Mixer — новый инструмент, позволяющий работать со звуком не выходя из Unity,
  • Редактор 64bit,
  • Апгрейд PhysX до 3.3,
  • Physics 2D Effectors,
  • Поддержка WebGL — добро пожаловать в браузер без unity player,
  • Многопоточные задачи,
  • Интеграция SpeedTree,
  • Еще больше Physics2D API,
  • И многое другое.

Unity 5 | Анонс Unity 5

+ Рекламное видео с особенностями нововведений в Unity 5

Подробная информация: http://unity3d.com/5

Ссылка | Комментарии [50]
20 мар. 2014

Программирование игр — создание компьютерной программы (программного обеспечения) с помощью языков программирования. В программирование игры, или создание игрового движка, входит программирование геймплея, создание 3D или 2D графики (при помощи OpenGL или DirectX, которые можно скачать бесплатно), поддержка физики и звукового сопровождения, обеспечение взаимодействия пользователя с игрой и с другими пользователями сетевой или онлайн игры, написание утилит и экспорта из пакетов моделирования, таких как 3DS MAX и Maya. Наиболее популярные среды для программирования игр: MS Visual Studio и Delphi.

Форум

В Unreal Engine не срабатывает скрипт пр нажатии на ЛКМ21 мая 201811:33dmitrykozyr
Я хочу поворачивать дверцу шкафа на 90 градусов при нажатии на нее, но скрипт почему-то не работает

1 | Анонс Unity 5

OpenDoor.h

UCLASS()
class HOME_API ADoorOpen : public APawn
{
  GENERATED_BODY()

public:
  ADoorOpen();

protected:
  virtual void BeginPlay() override;

public:  
  virtual void Tick(float DeltaTime) override;

  virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

  UPROPERTY()
  USceneComponent* Root;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  UStaticMeshComponent* Door;

  UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "DoorOpen")
  float rotateValue;

  UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "DoorOpen")
  FRotator doorRotation;

  UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "DoorOpen")
  bool open;

  UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "DoorOpen")
  void OpenCloseDoor();
};

OpenDoor.cpp

#include "DoorOpen.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
#include "Engine.h"

ADoorOpen::ADoorOpen()
{
  PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

  rotateValue = 0.0f;
  open = false;

  Root = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Root"));
  RootComponent = Root;

  Door = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Door"));
  Door->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 50.f, -50.f));
  Door->SetupAttachment(RootComponent);
}

void ADoorOpen::OpenCloseDoor()
{
  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.f, FColor::Red, "OpenCloseDoor"); // ничего не отобраажется

  //...
}

void ADoorOpen::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
  Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

  PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ADoorOpen::OpenCloseDoor); // это не работает
}
Равномерное движение по кривой Безье.21 мая 20187:58Ermitash
Добрый день, несколько дней решаю проблему и никак не могу решить. Как сделать так, чтобы точка между t перемещалась равномерно? Зависимость передвижения у меня от скорости, все точки рассчитаны тоже правильно  (длина кривой от начальной точки до i / полная длина всей кривой). Вроде бы все нормально, однако передвижение между точками неравномерное и равномерным оно становится только тогда, когда длина 2 направляющих одинакова и расстояние между направляющими одинаково, но такого результата невозможно добиться на всей траектории. Читал много тем, ничего так и не понял, простите уж за повторение темы(
std::cin как очистить клавиатурный буффер ?19 мая 201819:24Клапауций
+ Код теста иллюстрирующий дефект грязного буфера
+ собсно ехе

Так вот проблемный вопрос: как очистить буфер клавы перед запуском std::cin , чтобы он был чист: без мусора???

Правка: 19 мая 2018 19:29

Как поддерживать проект на Vulkan API 1.1, если даже одного вендора сложно поддерживать...19 мая 201818:58elviras9t
Есть у нас проект трассировки лучей на Vulkan API 1.1, и меня уже надоело поддерживать то одного вендора, то другого. Мне нельзя допускать монополию, ни со стороны AMD, ни со стороны NVidia. И даже нельзя "только RTX", тогда это точно плохой признак монополизма со стороны зеленого лагеря, в ущерб AMD, а то и вовсе дескриминируя как такового (а еще это принижение владельцев старых NVidia типа Pascal, и возможно, Maxwell). Сейчас имеем что имеем - не можем оперативно развернуть IDE на втором компе (передача данных хреновая), не можем ждать синхронизаций OneDrive (а она очень долгая даже на 1 изменение). В итоге это уже кончается плачевно - монополия все равно прорастает из-за банальной лени и как следствие невозможности дебага для той же NVidia. Мне уже надоело поддерживать эти зоопарки... Ах, да, еще и Intel HD Graphics >= 630 надо не забывать поддерживать, как же без ущербной платформы...

И забыл упомянуть про шейдерную модель 6 версии (только не HLSL, а по старинке, GLSL), который тоже прибавляет экстрима.

А суть вопроса, ровно как и вопрос, таков: почему не сделают SDK + Universal DevKit For All Possible GPU (Nvidia/AMD/Pascal/Vega) под все актуальные архитектуры без лишних затрат?
Я уже не говорю про то что на DirectX не успели реализовать...

Правка: 19 мая 2018 19:39

Тема для обсуждения. Нужен ли GPU хардварный блур depth и back buffera ?19 мая 201811:24Ziltop
Техника blur популярна и часто используется в 3д программах.

Было бы здорово если бы на GPU хардварно был бы не зависимый blur-процессор.
Для которого не надо ставить ни каких доп. шейдеров.
Что будет гораздо быстрее и удобнее, чем менять конвеер шейдеров и делать доп. render passes
Например аппаратный блур смог бы за 0,1 миллисекунды заблюрить 4к текстуру.

С помощью него мы могли бы blure depth для shadow map и blur back buffer или нужную текстуру !
А так же это помогло бы устранить проблемы с тенями ShadowMap.

Сейчас когда NVIDIA\AMD пытаются сделать рейтрейсинг в реалтайме это было бы выгодно.

Пример команды:
GPUBlur(t,style,percent,mask);

t = any texture or depth or backbuffer.
Style = Gaussin or radial or image-mask flag-value
percent = power of bluring image. From 1% to 1000%
mask = any 2d texture for defined bluring regions. Image color say how strong or less blure.

Примерно так же можно было бы сделать и с Screen Space AO.


PS: Странно почему его до сих пор не сделали ? Когда внедрили особо никому не нужный геометрический шейдер.

Правка: 19 мая 2018 11:29

[Unity]: Цепь с грузиком18 мая 201817:35Gladiator
Привет.

Как сделать цепь с грузиком так, чтобы элементы цепи не колбасило при больших значениях силы. Например, если мы раскручиваем молот(спортивный снаряд) и запускаем куда-нить. У меня элементы цепи очень сильно колбасятся, если я дёргаю цепь сильно (Хотя для меня это относительно слабое приложение силы).

Буду признателен за советы.

P.S. Использую Character Joints для элементов цепей. Пробовал Hinge joints, но результат такой же. Возможно надо попробовать Configurable Joint, но чёт я сомневаюсь что дело в типе джоинтов. ИМХО Физика чёт не успевает. В идеале хотелось бы чтобы элементы цепи были жёстко связаны между собой, без эффекта пружинистости.

Visual Studio Code + Unity3d + imac - не работает подсказки18 мая 201812:24Orcan
Привет всем! Почему то не могу подключить плагин из Asset Сторе для аймака, что бы быстрые подсказки работали, так же для подчёркивания.(на винде работает) Я так понимаю связка Visual Studio Code + Unity3d + imac не будет работать - у кого есть опыт такой, можно ли это поправить?
OpenGL 4.5 проблема с vertexarray и с индексами.18 мая 20189:31ronniko
Win 7 64 bit. AMD HD 7950

Первый вопрос. Когда мы создаем vbo и индекс буфер, а потом vertexarray, то индекс буфер автоматом не крепится ли к vertexarray ?


Второй вопрос. Правильно ли я понимаю, что надо установить нужный vertexarray затем для него нужный индекс буфер ?


Почему я создал эту тему. У меня какая то фигня происходит.
Я рендерю анимацию персонажей в FBO которая для shadowmap. Ставлю vertexarrayPers1 и для него индекс буфер и sbo1 матриц костей, потом vertexarrayPers2 и для него индекс буфер и sbo2 матриц костей.
Затем меняю vertexarray на другие сетки. Вывожу частицы и простые сетки типа деревья.

Потом выставляю опять vertexarray для анимации персонажей и sbo1\sbo2 матриц костей, что бы рендерить персонажей с тенями и тут я могу ставить или не ставить индекс буфера и все равно рендерит персонажей !

И проблема в том что на одном персонаже проявляется глюк в виде лишних растянутых вершин, словно часть вершин не получила матрици анимации и осталась в позиции 0,0,0.
И эта проблема проявляется так.
Гружу модель зомби, потом скелета и опять тот же зомби. И вот на втором зомби глюк.
Если гружу зомби, зомби и последним скелета, то все выглядят правильно !

Правка: 18 мая 2018 9:38

Декали в tiled forward render (forward+)17 мая 201822:38Division
Пишу рендер для общего развития (не продакшен, на крестах, OpenGL).
Хочу сделать рендер декалей, но не совсем понимаю, как это делается в tiled forward render.
+ Вот что нагуглил

Как я понял, нужно иметь список декалей для каждого тайла, по аналогии с источниками света. Но что дальше?
Если конкретней:
Представим, что все декали лежат в одном атласе. Декаль будет подменять diffuse и normal.
- какие данные писать в структуру декали на GPU?
- в статьях выше декали описываются OBB. Почему OBB если декаль по сути плоская?
- собственно как рендерить декаль при рендере объекта (тк это forward)? Оно как-то проецируется? Вообще не понимаю эту часть.

А если есть вменяемый пейпер на эту тему - буду благодарен.

Правка: 18 мая 2018 7:24

Публикация: Combining Analytic Direct Illumination and Stochastic Shadows17 мая 201819:42wat
Eric Heitz (Unity Technologies)
Stephen Hill (Lucasfilm)
Morgan McGuire (NVIDIA)

Общая страница:
http://casual-effects.com/research/Heitz2018Shadow/index.html

Публикация pdf:
http://casual-effects.com/research/Heitz2018Shadow/Heitz2018Shadow.pdf

Видео:

Правка: 17 мая 2018 19:43

читы коды трейнеры , Аналитики нашего сайта советуют делать ставки на спорт в интернете только на сильные команды
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр