Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование игр [Форум / Инфо]

Программирование игр

Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing 0r@ngE
Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing
Всем привет! Сегодня я расскажу вам, как получить результат, изображенный на заглавной картинке к этой статье, используя Vulkan Raytracing.

Читать | Комментарии [25]
18 ноя. 2018

Введение в Vulkan Raytracing 0r@ngE
Введение в Vulkan Raytracing
В какое время мы живем! Казалось, еще недавно мы часами ждали пока CPU просчитает знаменитое изображение за авторством Тернера Уиттеда, а сегодня нам доступны потребительские модели видеокарт с аппаратной поддержкой рейтрейсинга! Любой программист трехмерной графики скажет, что он мечтал об этом дне, когда мы, наконец, можем трассироваться в мировом пространстве в реальном времени.

Читать | Комментарии [169]
4 ноя. 2018

Генетические алгоритмы в разработке игр. emptiness_rain
Детали плавающей точки FordPerfect
Frustum Culling _Wizard_
Стоимость OpenGL команд. _Wizard_
Universal Scene Description (USD) wat
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать
5 июня 2018

Verge3D alexkowel
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [19]
8 дек. 2017

Вуду-программирование Epsilon
NetWars Engine (NWE) Бабер
Blend4Web B4W_dev
Экспорт геометрии коллизии с материалом из 3DS Max в формат XML. Aviator777
В предыдущей статье http://www.gamedev.ru/code/tip/Collision_material мы разобрали как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать костюмный материал, но мы не разобрали, как его использовать. В данной статье мы разберём как создать скрипт для экспорта из 3DS MAX геометрии коллизии с наложенным материалом.

Читать
6 дек. 2017

Создание собственного материала для геометрии коллизии с помощью MAX Script Aviator777
3D Studio Max: Перезагружаемый плагин RmzVoid
^ Как в Xcode превратить Command Line Tool в Cocoa Application. Sergio
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR) wat
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Подробнее…

Ссылка | Комментарии [467]
20 мар. 2018

О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament GoremykinIvan
Опубликован доклад по итогам разработки игры 2048 Tournament. В нём секции о естественной и искусственной сложности, о принципах дизайна систем, о типах ошибок, о декларативном формировании сценария действий, о том, как у нас работает конечный автомат и о паре архитектурных трюков.

P.S. Не забудьте включить полноэкранный режим просмотра.
Ссылка на доклад: http://www.goo.gl/6DoH7R

2048_tournament_postmortem | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Ссылка
27 янв. 2015

Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию Skyblade

PSM Logo | Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию

Как сообщается на портале Playstation Mobile Developer Portal, 29 мая 2014 года Sony Computer Entertainment Inc. расширила программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию, а PlayStation Store для PSM будет запущен в 4 новых странах 22 июня 2014 года.

Участие в этой программе даёт доступ к PSM Publisher License, которая необходима для разработки приложений при помощи PSM SDK и Unity for PSM, а также к возможности публиковать эти приложения в PS Store для PSM.

Всего на данный момент программа PSM Dev Program действует на территории 32 стран, а контент для PS Store для PSM в ближайшем будущем будет доступен пользователям 22 стран. При этом PS Store для PSM в данный момент не доступен российским пользователям.

Ссылка | Комментарии [18]
30 мая 2014

Анонс Unity 5 Daemon19
18 марта Unity Technologies анонсировали новую версию популярного движка Unity. Кратко, что обещают:
  • Новая physically-based система материалов,
  • Real-Time Global Illumintaion,
  • Audio Mixer — новый инструмент, позволяющий работать со звуком не выходя из Unity,
  • Редактор 64bit,
  • Апгрейд PhysX до 3.3,
  • Physics 2D Effectors,
  • Поддержка WebGL — добро пожаловать в браузер без unity player,
  • Многопоточные задачи,
  • Интеграция SpeedTree,
  • Еще больше Physics2D API,
  • И многое другое.

Unity 5 | Анонс Unity 5

+ Рекламное видео с особенностями нововведений в Unity 5

Подробная информация: http://unity3d.com/5

Ссылка | Комментарии [50]
20 мар. 2014

Программирование игр — создание компьютерной программы (программного обеспечения) с помощью языков программирования. В программирование игры, или создание игрового движка, входит программирование геймплея, создание 3D или 2D графики (при помощи OpenGL или DirectX, которые можно скачать бесплатно), поддержка физики и звукового сопровождения, обеспечение взаимодействия пользователя с игрой и с другими пользователями сетевой или онлайн игры, написание утилит и экспорта из пакетов моделирования, таких как 3DS MAX и Maya. Наиболее популярные среды для программирования игр: MS Visual Studio и Delphi.

Форум

[VisualStudio][MacOS]: Как сменить пробелы на tab'ы ?19 ноя. 201812:32Gladiator
Сбосно сабж

Спасибо :)

Гуголь не помог

Unity3d - проблема с тенями ("peter panning")19 ноя. 20181:43MSA2
В соседней теме я задал вопрос по поводу своих проблем с тенями в движке Unity3d.
Проблема заключается в том, что они "отодвинуты" от объекта который их отбрасывает:
+ Показать

Этот баг называется "peter panning". В документации по Unity он описывается,
но готовых решений как с ним бороться там не приводится. Интересно, что такие
неправильные тени изображены даже в промо материалах по версии Unity 5.0,
которые выложены на официальном сайте разработчика движка:

+ Показать

Так же этот баг наличествует в коммерческом паке из ассетстора ценой в $85:
Скрин взят отсюда: https://youtu.be/SHxChfQ2_pc?t=164

+ Показать

==============

В общем камрад arte_de_mort обозначил направление куда копать, за что ему большое спасибо!

arte_de_mort
> Я так понимаю речь про то, что тень начинается не сразу от меша, а с некоторым
> зазором? Просто сбивает с толку светлая полоса посреди картинки, и невозможно
> понять геометрию пространства :)
> Но если так, я бы поигрался сначала с самим мешем, - cast shadow double sided,
> потом проверил UV меша и скорее всего разложил бы вручную UV2 под лайтмапу,
> затем сделал меш кубами (т.е. на картинке стены выглядят просто плоскостями -
> это стрёмный подход, я бы делал замкнутыми мешами), потом поставил бы
> кубик-шадоукастер, затем у источника света shadow bias, потом бы вообще
> попробовал изменить угол падения света, есть подозрение, что он слишком
> сильный, отчего тень может беситься. Ну и наконец lightmap parameters - это уже
> тяжёлая артиллерия, где надо закапываться.

Я сделал вот такой вот меш:

+ Показать

с такой вот UV-сеткой:
+ Показать

покрутил все перечисленные выше настройки, изменял угол падения света, и т.д.
но данные действия не привели ни к какому результату...
+ Показать

Кто что может посоветовать?

Слои валидации Vulkan18 ноя. 201822:15IBets
При использовании слоя валидации "VK_LAYER_LUNARG_standard_validation" происходит утечка памяти. Это нормально? Версия VulkanSDK 1.1.77.0
Артефакты SSR18 ноя. 201822:14congard
Здравствуйте!
Делал SSR по этой статье https://habr.com/post/244367/ и столкнулся с появлением неких "круговых" артефактов вокруг мирового центра
Код:
#version 330 core

uniform sampler2D normalMap; // in world space
uniform sampler2D colorMap;
uniform sampler2D reflectionStrengthMap;
uniform sampler2D positionMap; // in world space
uniform mat4 projection, view;
uniform vec3 cameraPosition;

in vec2 texCoord;

layout (location = 0) out vec4 fragColor;

void main() {
    mat4 vp = projection * view;
    vec3 position = texture(positionMap, texCoord).xyz;
    vec3 normal = texture(normalMap, texCoord).xyz;
    vec4 coords;
    vec3 viewDir = normalize(position - cameraPosition);
    vec3 reflected = normalize(reflect(viewDir, normal));

    float L = 0.5;
    vec3 newPos;
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        newPos = position + reflected * L;

        coords = vp * vec4(newPos, 1.0);
        coords.xy = 0.5 + 0.5 * coords.xy / coords.w;

        newPos = texture(positionMap, coords.xy).xyz;
        L = length(position - newPos);
    }

    float fresnel = 0.0 + 2.8 * pow(1 + dot(viewDir, normal), 2);
    L = clamp(L * 0.1, 0, 1);
    float error = (1 - L);

    vec3 color = texture(colorMap, coords.xy).xyz * error * fresnel;

    fragColor = mix(texture(colorMap, texCoord), vec4(color, 1.0), texture(reflectionStrengthMap, texCoord).r);
}

И выходит следующее:

+ Показать

Без умножения на fresnel и error:

+ Показать

Умножение на error:
+ Показать

Умножение на error и на fresnel:
+ Показать

Да и с лампой в отражении что-то странное происходит

Буду очень рад помощи, уже несколько дней борюсь с этим SSR

Java. Ишу статьи и код текстовой ММО РПГ18 ноя. 201821:24iv555
Задумал текстовую РПГ.
Ищу пока материал. Нашел пару книг на английском, но там в целом и много про графику, то что мне не нужно. У меня просто будет загрузка картинок.
Особенно хорошо, если кто подсказал код начала - регистрация игрока, организация потока, и т.д.
Как поменять проекционную матрицу с правосторонней на левостороннюю?18 ноя. 201820:59san
У меня программа работает с R-H матрицей XMMATRIX, но микрософтовский класс BoundingFrustum требует левосторонней. Чето я не нашел в ихнем зоопарке DirectXMath.h функции преобразования. Есть какой нибудь простой путь для этого, типа на что-то умножить?

Правка: 18 ноя. 2018 21:02

Как OpenGL делает коррекцию перспективы?18 ноя. 201813:12oxotnik
Как OpenGL делает коррекцию перспективы?
В какой момент это происходит? Во время чтения из текстуры или после того, как фрагментный шейдер отработал?
Есть более подробное описание?
В интернете искал, но конкретно как это делается, не нашел.
Ковырять исходники mesa что-то не хочется :D
Задняя плоскость перестала отсекать (GL)18 ноя. 201810:45eDmk
Отсечение по Far Plane работало без проблем и вдруг перестало работать.
В чем может быть проблема? Драйвера? Ничего не трогал.

В настройках GL сделано так:

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);
  glEnable(GL_CULL_FACE);
  glDepthFunc(GL_LEQUAL);

  //Цвет фона
  D := ColorToVec(GC_BACKCOLOR);
  glClearColor(D.X, D.Y, D.Z, 1.0);
  glClearDepth(1.0);

GL = 4.2

Правка: 18 ноя. 2018 10:45

Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing (комментарии)18 ноя. 20188:480r@ngE
Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Unity [Book of the Dead]. Кто пробовал данный ассет, поделитесь опытом.17 ноя. 20189:52Vertic
Решил установить данный ассет. В итоге пришлось перепробовать все версии выше 2018.2.0.

Запустился только на 2018.2.16f. На 2019 вылет. На остальных ошибки с ссылками.

В итоге столкнулся с проблемой направленного света, скрин прилагается. В общем квадратики красные мерцают время от времени. Попробовал на 3 компах. Я как то в очень не легком недоумении. На форумах ни черта не пишут, кроме что про ошибки кода.

Может кто столкнулся с такой хренью?


аа | Анонс Unity 5


Сделал кусочек видео, чтобы было понятнее.
https://cloud.mail.ru/public/2cTr/pQow13vnd

Правка: 18 ноя. 2018 16:37

Зеркало казино Украины http://casino-cleopatra.net/zerkalo , Рокс казино зеркало
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр