Читать | Комментарии [88]
30 апр. 2012
Программирование игр
| GPSM: Geometry Pitch Shadow Map | Аврелий |
| AngelScript | Chaos_Optima |
Читать | Комментарии [154]
2 ноя. 2011
| OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 2) | vxstar |
| Редактор функций на основе кривых Безье | Shalom |
| Простая машинка в Unity | crol |
| Пишем отладчик для Lua 5.1 | @!!ex |
| MovieClip | CStalker |
Читать | Комментировать
26 апр. 2012
| Maratis Engine | GiSberg |
Читать | Комментировать
10 апр. 2012
| MEL: Maya Embedded Language | KaDmiy |
| ActionScript | CStalker |
| Текстурный атлас | Skyblade |
| Обёртка над QPC | Alexander K |
Читать | Комментарии [40]
16 мар. 2011
| Доступ к параметрам VC++ проекта из кода | Barbar1an |
| Как избежать сворачивания полноэкранной windows-игры в многомониторной конфигурации. | vlob |
| Три с половиной способа подружить альфа-тест с DXT1 | tav |
| AMD gDEBugger обновился до версии 6.2 | StiX |
- Поддержка Линукса,
- Новый самостоятельный пользовательский интерфейс,
- OpenCL отладка на 7000-й серии AMD Radeon HD,
- Поддержка бета драйвера OpenCL 1.2,
- Автоапдейтер,
- Расширение старого функционала, включая поддержка статических массивов, union переменных и поиск,
- Улучшение стабильности.
Скачать обновление бесплатно без смс и регистрации
Ссылка | Комментарии [2]
3 мая 2012
| Marmalade 6.0 добавили HTML5 | AloneR |
Подробности на официальном сайте:
https://www.madewithmarmalade.com/marmalade
Ссылка | Комментарии [7]
18 апр. 2012
| OpenGL ES 2.0 и EGL на ПК | cNoNim |
разрабатывать приложения на персональные компьютеры без необходимости эмуляции OpenGL ES 2.0.
На текущий момент поддерживаются платформы Microsoft Windows и Linux.
Ссылка | Комментировать
14 апр. 2012
| Unity3d +IOS +Android = 0$ ! | crol |
Напомним что ранее они стоили по 400$ каждая. Неизвестно почему акция только до 8-го числа, и реклама акции прошла лишь в твиттере, вероятно компании захотелось поднять численность инди-разработчиков под мобильные платформы, но при этом не лишать себя потока денег из этого направления в будущем. Также следует отметить, что по лицензионному соглашению можно публиковать свои игры под этими ключами бесплатно, пока ваши доходы с игр на Unity3D не пересекут черту в 100'000$, впрочем, после этой черты нужно всего лишь купить Pro-версии Unity.
Unity Store: https://store.unity3d.com/index.html
Ссылка | Комментарии [15]
8 мар. 2012
Форум
| Unreal Engine 2 | 17 мая 2012 | 1:06 | Valdemer |
|---|
| Случайность и Unity3D | 16 мая 2012 | 21:24 | 57n |
|---|
| Intrusive list добавление и удаление елементов во время foreach | 16 мая 2012 | 20:19 | IROV.. |
|---|
for( TListChild::const_iterator it = m_child.begin(), it_end = m_child.end(); it != it_end; ++it ) { (*it)->update(); }
в момент update может удалится этот ребенок и тогда будет капец.
Есть лекарства?
помимо вот этих
1 не позволять такого
2 отложеная "процедура удаления"
Правка: 16 мая 2012 20:19
| Проблемка... | 16 мая 2012 | 17:38 | GoshaSW |
|---|
Внезапно вылезло...
Разгадать источник проблемы не удалось.
Помогите пожалуйста...
include\NEngine.h|35|error: expected constructor, destructor, or type conversion before '*' token|
include\NEngine.h|36|error: expected constructor, destructor, or type conversion before '*' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
Правка: 16 мая 2012 18:22
| Проблемы с строками | 16 мая 2012 | 16:36 | Smothik |
|---|
Сегодня попробовал функции копирования строк и вот что вышло
LPCWSTR str1=(LPCWSTR)"Sample string"; int i = 5; LPCWSTR str2[40]; LPCWSTR str3[40]; strcpy ((char *)str2,(char *)str1); strcpy ((char *)str3,"copy successful"); MessageBox(NULL,(LPCWSTR)str3,(LPCWSTR)"sds",MB_OK);
Подскажите может надо использовать wsprintf()?
2.ППробовал копировать таким образом
har msgi = (char)"Exporting materials to " + (char)"Sample string"; MessageBox(NULL,(LPCWSTR)str3,(LPCWSTR)"sds",MB_OK);
Скажите может я не так что то делаю.И как воабще совмещать строки со строкими числами и тп.
| Прикручиваю DX10. Сильно отличаются рендер стейты от DX9. | 16 мая 2012 | 16:15 | Kroll |
|---|
Занимаюсь сабжем. Возникли проблемы. Дело в том, что теперь в стэйты запихнули слишком много функционала, и тяжело
перевести это с DX9 на DX10/11.
Например, ID3D10BlendState содержит инфу и для AlphaBlend, и для RenderTargetWriteMask.
ID3D10RasterizerState содержит инфу и для Multisample, и для ScissorEnable. и так далее.
Раньше всё это включалось по отдельности. Теперь придётся создать все возможные вариации стейтов?
Например мне нужен AlphaBlendNormal, AlphaBlendAdditive и т.д., но с разными RenderTargetWriteMask. Создавать все комбинации?
Есть, конечно, мысль создать для каждого геометрического объекта свой набор таких стейтов. Но это как-то избыточно получается.
Кто как делает?
| Winforms: две формы и поключение другого класса в 1 форме. | 16 мая 2012 | 16:03 | Anders333 |
|---|
Но у меня в первой форме еще поключается хидер с инициализацией графики. И вот собственно при построении решения выбивает error LNK2005.
Схема вызовов:
Form1.h: #include "dx.h" #pragma once ... CreateItem1.h: #pragma once ... Form1.cpp: #include "StdAfx.h" #include "Form1.h" #include "CreateItem1.h" CreateItem1.cpp: #include "StdAfx.h" #include "Form1.h" #include "CreateItem1.h"
Буду благодарен за совет, как правильно подключить хидер в таком случае.
| Substruct polugons | 16 мая 2012 | 14:38 | Beginner |
|---|
Подскажи последовательность gl команд для стенсил буфера для получения такого эффекта
Рисуется два треугольника, 012 и 230
Изначальное положение на рис 1
на рис 2 уголок второго треугольника мы затащили на территорию первого, соотвественно все что находится справа от линии 032 до штришков не должно отображаться
на рис 3 тоже нарисован первый треугольник, поверх него 302 и там где они пересекаются - исчезают
следующий код
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 1);
glStencilOp(GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 3, 3);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 255);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);Заранее благодарен
| Аниматоры в Irrlicht | 16 мая 2012 | 14:09 | Ossir74 |
|---|
У ноды есть два аниматора. Необходимо, чтобы первый выполнился полностью, потом второй, но получается так, что выполняется только второй. Читал где-то, что аниматоры должны воспроизводиться в том порядке, в котором добавлены. Где я ошибся?
if(receiver.IsKeyDown(KEY_KEY_1)) { anim = smgr->createFlyStraightAnimator(tube->getPosition(), vector3df(-85,113,0), 500, false); anim2 = smgr->createFlyStraightAnimator(tube->getPosition(), vector3df(-20,50,0), 500, false); if (anim) { tube->addAnimator(anim); tube->addAnimator(anim2); anim->drop(); anim2->drop(); } }
| GUI для редактора | 16 мая 2012 | 13:59 | alexes |
|---|
По каким запросам гуглить, не могу найти правильно направление. Или такое пишется с нуля?
Правка: 16 мая 2012 13:59
