GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи / Категории / графика

графика

Смотрите также категорию графика для всех разделов

Скелетная анимация на пальцах. Программирование Chaos_Optima
Скелетная анимация на пальцах.
Многие новички, которые только начинают постигать «скелетку», очень часто не понимают как она работает (даже при наличии многих статей на данном ресурсе) и что для её работы нужно, собственно им я и хотел бы объяснить на пальцах как работает скелетная анимация.

Читать | Комментарии [59]
26 дек. 2012

OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 2) Программирование xxz
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 2)
Во 2-ой части продолжается рассмотрение работы с OpenGL на Qt 4. Читатель познакомится с настройкой контекста OpenGL, созданием анимации и простым наложением текстур. Заодно в рамках «чистого» OpenGL будет рассмотрена интерактивная графика с помощью режима выбора (выбираем объекты на экране для дальнейшей манипуляции с ними), в рамках «чистого» Qt будет продемонстрировано создание главного окна, меню (menu bar), задействованы механизм сигналов и слотов и технология дерева объектов (иерархии объектов).

Читать | Комментарии [17]
10 авг. 2011

OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1) Программирование xxz
OpenGL на Qt 4. Это просто! (часть 1)
Это ознакомительная статья, посвящённая программированию 3D-графики OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) с помощью кроссплатформенной библиотеки Qt 4 (Q + toolkit: «Q» — префикс классов (с красивым начертанием, по мнению разработчиков); toolkit — инструментарий). Я надеюсь, она окажется полезной для тех, кто впервые решил познакомиться с OpenGL и выбирает практичную и удобную библиотеку GUI (Graphical User Interface — графический интерфейс пользователя).

Читать | Комментарии [98]
19 янв. 2011

Графические файлы DDS. Что лучше: DXT1, DXT3, DXT5? Программирование _Winnie
Графические файлы DDS. Что лучше: DXT1, DXT3, DXT5?
Файлы DDS. Описание формата DXTn, его возможностей, простые рекомендации по выбору формата компрессии.

Читать | Комментарии [43]
16 июля 2010

Основы создания мягких теней (GLSL) Программирование Sergio
Основы создания мягких теней (GLSL)
Данная статья является естественным продолжением и дополнением статьи «Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров» Дмитрия Беспалова (aka Executor).

Читать | Комментарии [31]
19 июня 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр