GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи / Категории / NVIDIA

NVIDIA

Смотрите также категорию NVIDIA для всех разделов

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7) Программирование GSAF
В этой части мы будем использовать NVIDIA SDK 5.21. Если не учитывать необходимость исправления путей к заголовочным (.h) и библиотечным (.lib) файлам, переход на новую версию происходит без проблем. Однако в  этой версии исправлен ряд ошибок. Например, теперь не обязательно добавлять строку "#define GL_EXT_texture_compression_s3tc 1" для работы с расширением EXT_texture_compression_s3tc.

Читать
7 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6) Программирование GSAF
В настоящее время в  программах, работающих с трёхмерной графикой, как правило, используются 32-х битные текстуры высокого разрешения (512x512 и выше). Платой за высокое качество текстур являются повышенные требования, как к объёму видеопамяти, так и к её пропускной способности. Казалось бы - есть шина AGP, которая позволяет хранить текстуры большого размера в ОЗУ компьютера.

Читать
13 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5) Программирование GSAF
При разработке относительно простых демонстрационных программ программисту постоянно приходится программировать одни и те же операции: реакцию на изменение размеров окна, вращение объекта мышью, выход из программы при нажатии клавиши ESC и т.д. Наиболее распространенный подход к этой проблеме - создание универсального шаблона и разработка приложений на основе этого шаблона. (Этот подход использовался при написании примеров статей этого цикла.) Недостаток данного подхода - "разбухание" программного кода, т.к. в главный модуль приходитс

Читать
28 мар. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) Программирование GSAF
Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.

Читать
25 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) Программирование GSAF
Во время подготовки примеров для этой части статьи я столкнулся со следующей проблемой. В FAQ по GLUT написано, что файл glut.h уже содержит необходимые определения из windows.h, которые необходимы для нормальной компиляции gl.h. Поэтому файл windows.h можно подключать как до, так и после подключения файла glut.h (а лучше, не подключать вообще). Но оказалось, что если следовать этим указаниям, то на некоторых компиляторах компиляция будет проходить успешно, а на некоторых - вылетать с ошибкой во время компиляции gl.h.

Читать | Комментарии [11]
24 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2) Программирование GSAF
Известно, что в стандартном OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.

Читать
23 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1) Программирование GSAF
Как известно, OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.

Читать | Комментарии [3]
22 фев. 2002

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр