GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи / Категории / Direct3D

Direct3D

Смотрите также категорию Direct3D для всех разделов

Dynamic vertex pulling в Direct3D11 Программирование bazhenovc
Dynamic vertex pulling в Direct3D11
Данная статья рассказывает про то, как можно рисовать миллионы уникальных объектов в Direct3D11 с минимальным оверхедом на CPU и максимально близкой к D3D12 или «AMD Mantle» скоростью. В статье показан пример использования так называемых Structured Buffers.

Комментарии [42]
21 янв. 2015

Технологии эффективного рендеринга геометрии. Программирование tav
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.

Комментарии [28]
28 окт. 2006

Программирование шейдеров на HLSL. Программирование Иннокентий
Создание зеркал с использованием stencil буфера. Программирование Andrew.Chuprina
Direct3D9: Урок 2: Представление вершин. Программирование Fire
Direct3D9: Урок 1: Создание D3D Устройства. Программирование Fire
Прозрачные объекты. Программирование MegaMax
Direct3D: Первая программа под DirectX9. Программирование wat
DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics. Программирование voxatu
Оптимизация Direct3D приложений. Программирование Dreaddog
Direct3D: Мультитекстурирование. Программирование MegaMax
Direct3D: Текстурирование. Программирование MegaMax
Первые шаги под Direct3D 8 Программирование wat
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр