Войти
СтатьиКатегории

текстурирование

Смотрите также категорию текстурирование для всех разделов

Программирование / Статьи
Генерация шума
Генерация шума
В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.

Читать | Комментарии [55]
20 мая 2015

Программирование / Статьи / Графика
Виртуальные текстуры
Виртуальные текстуры
Виртуальная текстура (или мегатекстура ) — технология развитая Джоном Кармаком. Виртуальные текстуры снимают ограничения на арт, позволяют сделать игровой мир более уникальным, раскрасив неповторяющимися текстурами. В этой статье вы узнаете о структуре виртуальной текстуры и о процессе работы с ней.

Читать | Комментарии [100]
4 июля 2012

Арт / Статьи
17 мгновений текстуры.
Это небольшое дополнение-урок, посвящено созданию живописной текстуры человека. Я предлагаю вам проследить все этапы ее создания – от развертки и до готовой текстуры. Вся работа, о которой пойдет речь, была выполнена мной в Corel Photo-Paint 11 – редакторе во всех отношениях удобном, и обладающем (на мой взгляд, разумеется) всего лишь одним серьезным недостатком, о котором, я думаю, следует предупредить.

Читать | Комментарии [34]
14 ноя. 2004

Арт / Статьи
Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.
Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.
Некоторые люди говорят, что моделировать человека проще, чем, допустим, Страшного Зубастого Орка или восставшего из ада Гнилого Зомби. Их доводы просты и логичны: Зомби должен быть не просто зомби, не такой, как у всех, а гораздо страшнее, гнилее и противнее, чтобы юзер просто под кровать прятался от одного его вида, а Орк, соответственно, должен быть гораздо зубастее, в руке у него должен быть не двухметровый меч, и даже не бензопила (слишком просто), а что-нибудь такое неописуемое, но большое и внушающее.

Читать | Комментарии [42]
30 сен. 2004

Арт / Статьи
Создание текстурных разверток
Два с лишним года назад, я начинал работать в игровой индустрии в качестве художника по текстурам. В этой должности проработал в течение первых 7-ми месяцев работы, пока я не начал совершенно беззастенчиво совать свой нос в работу моделлеров, и на то были причины.

Читать | Комментарии [17]
14 сен. 2004

Арт / Статьи
Творческий подход в рисовании текстур.
Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое.

Читать | Комментарии [24]
12 сен. 2004

Программирование / Статьи / Графика
Использование CubeMap техники в OpenGL.
Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».

Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003

Программирование / Статьи / Графика
Bump mapping.
Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.

Читать | Комментарии [13]
20 апр. 2003

Программирование / Статьи / Графика
Прозрачные объекты.
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)

Читать | Комментарии [7]
11 мар. 2003

Программирование / Статьи / Графика
Вычисление текстурных координат полигона.

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [12]
18 июня 2002

Программирование / Статьи / Графика
Direct3D: Мультитекстурирование.
Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)

Читать
4 апр. 2002

Программирование / Статьи / Графика
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)
Известно, что в стандартном OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.

Читать
23 фев. 2002

Программирование / Статьи / Графика
Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1)
Как известно, OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.

Читать | Комментарии [3]
22 фев. 2002

Программирование / Статьи / Графика
Direct3D: Текстурирование.
Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.

Читать | Комментарии [0]
14 фев. 2002

Программирование / Статьи / Графика
Detail textures: теория и практика.
Рассмотрим полигон, с наложенной на него текстурой, причем сначала расстояние от зрителя до полигона будет достаточно велико (используем mipmap, поэтому качество замечательное), а вот второй раз расстояние будет уже мало настолько, что вовсю начинает работать фильтрация текстуры (или, проще говоря, «размазывание»).

Читать
28 ноя. 2001