GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи / Категории / математика

математика

Смотрите также категорию математика для всех разделов

Детали плавающей точки Программирование FordPerfect
Детали плавающей точки
Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.

Читать | Комментарии [15]
4 мая 2017

Генерация шума Программирование FordPerfect
Генерация шума
В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.

Читать | Комментарии [55]
20 мая 2015

Элементы игрового ИИ на основе табличной логики и марковских цепей. Программирование NavY
Довольно простое и изящное решение в области создания искусственного интеллекта для игр. Статья предназначена в первую очередь для новичков в игростроении, ещё только размышляющих над реализацией схем работы AI, но может быть полезна и опытным разработчикам.

Читать | Комментарии [23]
6 авг. 2012

Редактор функций на основе кривых Безье Программирование Shalom
Редактор функций на основе кривых Безье
Статья о кривых Безье и о проблемах, с которыми можно столкнуться при написании редактора скалярных функций на базе кривых Безье.

Читать | Комментарии [12]
9 авг. 2011

ЧАВО по матрицам и кватернионам Программирование MarkoPolo
Часто задаваемые вопросы по матрицам и кватернионам.

Читать | Комментарии [40]
9 мар. 2011

Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. Программирование minorlogic
Давайте коротко определимся с терминологией. Каждый представляет себе, что такое ориентация объекта. Термин "ориентация" подразумевает, что мы находимся в некоторой заданной системе отсчета. Например, фраза "он повернул голову влево" осмыслена только тогда, когда мы представляем, где находится "лево" и где находилась до этого голова. Это важный для понимания момент, ведь если бы это был монстр с головой на животе макушкой вниз то фраза "он повернул голову влево" уже не покажется такой однозначной.

Читать | Комментарии [36]
4 июня 2004

Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. Программирование jm

Эпиграф:

Читать | Комментарии [91]
7 мая 2004

Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. Программирование robot

Автор: Волошин Дмитрий aka WDW

Читать | Комментарии [39]
18 янв. 2004

Основы 3D математики: Rendering. Программирование white angel
Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.

Читать | Комментарии [9]
13 июня 2002

Основы 3D математики: Работа с камерой. Программирование white angel
1. Проецирование.

Читать
12 июня 2002

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. Программирование white angel
1. Векторы.

Читать | Комментарии [10]
11 июня 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) Программирование GSAF
Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.

Читать
25 фев. 2002

Трансформации в OpenGL. Программирование MegaMax
В данной статье мы рассмотрим основы работы с OpenGL, а именно работу с матрицами и областями видимости (Viewport).

Читать | Комментарии [4]
21 фев. 2002

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр