Статьи
Страницы:
1 2 3 …
7 8 Следующая »
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки
Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли, и чего добились. Работа над игрой началась в мае 2019 года, а сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.
Читать | Комментарии [141]
22 фев 2023
Программирование / Статьи / Маркетинг
Строковые идентификаторы в движке. string pools.
В программировании игр часто приходится ссылаться на объекты, используя строковые идентификаторы: например, получить текстуру по имени её файла или найти актора по его имени. Однако, хранение и частое сравнение большого количества строк может оказаться дорогим как с вычислительной точки зрения, так и с точки зрения используемой памяти.
Читать | Комментарии [39]
8 ноя 2022
Программирование / Статьи / Маркетинг
С++ корутины, начальный уровень
Coroutine (сопрограмма, корутина) - функция, выполнение которой можно явно прерываться методами языка программирования. В отличие от прерывания выполнения потока (thread), который реализован в ОС и происходит неявно и в любой момент. (wiki)
Читать | Комментарии [58]
7 ноя 2022
Программирование / Статьи / Маркетинг
Recursive Tile-based architecture
Данная статья вводит понятие Recursive Tile-Based Architecture (RTBA), расширяющее возможности традиционной tile-based архитектуры. Предложенный подход позволяет работать с аппаратно-ускоренным тайловым растеризатором в терминах когерентного рейтрейсинга, каждый тайл рассматривается, как средство обработки пучка лучей.
Читать | Комментарии [116]
8 янв 2022
Unity / Статьи / Маркетинг
Создание веревки в Unity на базовых SpringJoint.
В этой статье я расскажу к какому способу создания веревок (тросов, цепей) я смог прийти в ходе разработки игры для конкурса Платформеров на GameDev.ru. Пример будет разобран на 2Д проекте, но думаю нет никаких сложностей адаптировать его для 3Д проекта.
Читать
24 дек 2021
Программирование / Статьи / Маркетинг
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.
Читать | Комментарии [19]
9 окт 2020
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
CryENGINE глазами разработчика проекта DEBT.
Всем привет. На дворе 2020 год, геймдев растет как на дрожжах, и не смотря на пандемию и прочие трудности, ежедневно появляются новые инди-разработчики, которые горят желанием явить миру что-то свое, будь то это какой-то ремейк своей любимой игры, или нечто уникальное. И когда речь заходит о том, чтоб использовать готовый движок, в поле зрения попадает несколько решений, на одном из которых мы сегодня и остановимся — CryENGINE.
Читать | Комментарии [13]
8 июня 2020
Программирование / Статьи / Маркетинг
Освещение с использованием фотометрического профиля
Фотометрический профиль (ФП) описывает распределение интенсивности света точечного источника, полученные с помощью соответствующего измерительного оборудования. Используя данные ФП можно добиться эффекта симуляции сложных теней и нестандартного затухания света.
Читать | Комментарии [25]
3 июня 2020
Игровой Дизайн / Статьи
Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.
Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.
Читать | Комментарии [42]
22 мая 2020
Unity / Статьи / Маркетинг
Контент-ориентированная генерация уровня в Unity в конкурсе «Храм Хаоса»
Я, как и обещал, делюсь своими идеями насчет процедурной генерации уровней. Все то, что я опишу далее, ни в коем разе не претендует на истину, новаторство и, тем более, на что-то амбициозно-гениальное. Все это родилось лишь из непонимания общепринятых принципов современной процедурщины и математики, а также жгучего желания облегчить себе жизнь.
Читать | Комментарии [8]
15 мая 2020
Программирование / Статьи / Маркетинг
Гидродинамика Шрёдингера на пальцах
В этой статье в качестве эксперимента я постараюсь максимально доступно рассказать, как работает новый метод расчёта гидродинамики, основанный на решении уравнения Шрёдингера.
Читать | Комментарии [99]
9 окт 2019
Игровой Дизайн / Статьи
Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).
Читать | Комментарии [57]
4 сен 2019
Программирование / Статьи / Маркетинг
Предрасчёт рейкаста для эффективного рендеринга травы и меха
Здравствуйте. В этой статье я хотел бы рассказать об алгоритме, который я разработал в результате своих экспериментов с предрасчётом трассировки лучей. Результат работы одной из промежуточных версий алгоритма можно увидеть здесь:
Читать | Комментарии [62]
18 авг 2019
Программирование / Статьи / Маркетинг
На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1
В этой статье мы рассмотрим небольшой исторический контекст разработки алгоритмов global illumination, а также поразмышляем, какими свойствами должен обладать оптимальный алгоритм расчёта global illumination.
Читать | Комментарии [157]
22 апр 2019
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе.
Вольный перевод статьи «How to make your dream game, publish it and not die in the process». Автор Juan Linietsky, главный разработчик игрового движка Godot.
Читать | Комментарии [107]
4 мар 2019
Программирование / Статьи / Маркетинг
Синхронизации в Vulkan
Одно из важных отличий Vulkan от более старых графических API, это больший контроль над синхронизациями как с CPU, так и внутри GPU. И как всегда многопоточность и синхронизация — это достаточно сложная тема. Стоит помнить, что драйвер Vulkan не обязан оптимизировать вызовы API, поэтому для максимальной производительности синхронизации должны быть расставлены наиболее оптимальным образом.
Читать | Комментарии [36]
26 фев 2019
Программирование / Статьи / Маркетинг
Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing
Всем привет! Сегодня я расскажу вам, как получить результат, изображенный на заглавной картинке к этой статье, используя Vulkan Raytracing.
Читать | Комментарии [62]
18 ноя 2018
Программирование / Статьи / Маркетинг
Введение в Vulkan Raytracing
В какое время мы живем! Казалось, еще недавно мы часами ждали пока CPU просчитает знаменитое изображение за авторством Тернера Уиттеда, а сегодня нам доступны потребительские модели видеокарт с аппаратной поддержкой рейтрейсинга! Любой программист трехмерной графики скажет, что он мечтал об этом дне, когда мы, наконец, можем трассироваться в мировом пространстве в реальном времени.
Читать | Комментарии [183]
4 ноя 2018
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
С чего начать создание своей игры, если бюджет – полтора бомж-пакета?
Этим вопросом рано или поздно начинают задаваться многие, кто так или иначе связан с игровой индустрией. Тем более те, кто действительно пришел в нее, чтобы создать ту самую «Игру мечты».
Читать | Комментарии [81]
27 сен 2018
Программирование / Статьи / Маркетинг
Генетические алгоритмы в разработке игр.
Привет детишки, сегодня я хочу рассказать вам сказку про генетические алгоритмы и их применение в игрострое. Простыми словами мы рассмотрим теорию и практику, а в качестве примера напишем небольшую утилиту для балансировки игры.
Читать | Комментарии [63]
20 мар 2018
Игровой Дизайн / Статьи
Мотивирующие механики в геймдизайне.
Это вольный перевод, а местами и пересказ статьи Josh Bycer Motivating Mechanics in Game Design на тему мотивации и удержания игроков посредством внутриигрового прогресса.
Читать | Комментарии [20]
22 окт 2017
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Чему я научился, играя в "SteamProphet" [перевод]
Это перевод статьи норвежского/американского разработчика Ларса Душе (Lars Doucet) «What I learned playing "SteamProphet"». «SteamProphet» («Steam-Предсказатель») - игра, участники которой выбирают игры, выходящие на следующей неделе в Steam, пытаясь предсказать, какие из них заработают больше. Автор делится своими наблюдениями и выводами о рынке инди-игр в Steam, а также призывает изучать рынок для увеличения своих шансов на успех.
Читать | Комментарии [8]
13 июля 2017
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Когда и как перемещать игровую компанию за пределы России?
Если вы успешно занимаетесь разработкой и распространением игр, то в определенный момент вашей компании станет тесно на российском рынке. В этой статье мы попробуем определить, когда стоит задуматься о трансформации в международную группу компаний. Будем рассматривать ситуацию с точки зрения бизнеса – считать деньги и измерять высоту юридических барьеров.
Читать | Комментарии [117]
21 мая 2017
Игровой Дизайн / Статьи
Математическая модель игры Доббль
В статье рассказывается о математической модели настольной игры Доббль и приводятся ответы на вопросы:
Почему между любыми двумя карточками ровно одно совпадение?
Как построить набор символов для игры?
Каких карточек не хватает в комплекте игры?
Читать | Комментарии [4]
5 мая 2017
Программирование / Статьи / Маркетинг
Детали плавающей точки
Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.
Читать | Комментарии [23]
4 мая 2017
Программирование / Статьи / Маркетинг
Frustum Culling
Одной из важных оптимизаций в компьютерных играх является отсечение геометрии, не видимой на экране (Frustum Culling, далее фрустум кулинг). Раз мы все равно не увидим объект, то и не зачем тратить ресурсы компьютера на его подготовку и отрисовку.
Читать | Комментарии [73]
8 фев 2017
Программирование / Статьи / Маркетинг
Стоимость OpenGL команд.
В современных проектах для получения красивой картинки отрисовываются тысячи различных объектов: персонажи, строения, ландшафт, природа, эффекты и т.д. Разумеется есть разные способы отобразить на экране геометрию. В этой статье мы рассмотрим как сделать это эффективно, посчитаем и сравним стоимость различных API вызовов для отрисовки геометрии.
Читать | Комментарии [85]
8 фев 2017
Программирование / Статьи / Маркетинг
Rectilinear Texture Warping
В данной статье я расскажу об адаптивном методе теневых карт под названием Rectilinear Texture Warping for Adaptive Shadow Maps, о его достоинствах и недостатках, а также о реальном опыте использования данного метода в проекте (и что из этого вышло).
Читать | Комментарии [29]
12 окт 2016
Unreal Engine / Статьи / Маркетинг
Behavior Trees в Unreal Engine 4
Для программирования логики поведения искусственного интеллекта в Unreal Engine, используется Behavior Tree - древовидная структура которая задаёт действия для выполнения и условия для них. В этой статье будут описаны отличия реализации Behavior Tree в Unreal Engine 4 от классических реализаций. Кроме того приведен полный перечень имеющихся узлов для Behavior Tree с описанием.
Читать | Комментарии [14]
30 сен 2016
Программирование / Статьи / Маркетинг
Vulkan API «Hello Triangle»
Статья описывает основные принципы работы с Vulkan API и включает в себя материал по установке SDK, обработке ошибок, работе с различными сущностями API и краткий курс по выводу треугольника, в качестве практической части. Работа позиционирует себя как быстрый экскурс в основы Vulkan API, не претендуя на полноту и оставляя детали на самостоятельное рассмотрение.
Читать | Комментарии [69]
15 сен 2016
Программирование / Статьи / Маркетинг
Маленькая статья про Vulkan
Это небольшая статья для тех, кто хочет разобраться в основных концепциях нового графического API и его отличиях от предыдущего поколения. Я буду говорить о Vulkan vs OpenGL, но многие вещи можно применить и к другим API нового и старого поколений.
Читать | Комментарии [13]
1 сен 2016
Unity / Статьи / Маркетинг
Unity Character Motor
Когда-то давно, еще во времена Unity 3, мне стало интересно как работает физика персонажа. И я заглянул в класс CharacterMotor. Класс был написан на JavaScript, был огромный, страшный и непонятный. Я решил переписать его на C#, попутно отрефакторив. Недавно я вспомнил про свой старый CharacterMotor, решил еще немного подправить его и поделиться им. Тем более, тема физики персонажа не очень популярная (я вообще не видел никакой информации), хотя довольно интересная.
Читать | Комментарии [61]
29 июня 2016
Программирование / Статьи / Маркетинг
Ассемблерные вставки в GCC
Статья является попыткой систематизировать brain-dump известной автору информации по ассемблерным вставкам в GCC.
Читать | Комментарии [32]
30 апр 2016
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Как понять свою игру с помощью аналитики
Это перевод статьи Сергея Галёнкина «Understanding your game through data». В этой статье автор пытается доказать, что если ты хочешь сделать свою игру лучше, то можно провести парочку простейших исследований, для которых не потребуются ни большие средства, ни покупка дорогостоящих отчетов. Он полагает, что правильные исследования и полученные знания – благо, которое поможет тебе принять взвешенное решение.
Читать | Комментарии [18]
31 мар 2016
Игровой Дизайн / Статьи
Игровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»
При разработке игрового проекта возникают сотни вопросов, как сделать всё качественнее, интереснее, красивее и прибыльнее. Для эффективного улучшения игры целесообразен игровой аудит (гейм-консалтинг). Но немногие знают, что это. Статья опытного консультанта рассказывает про типы игрового аудита, описывает портрет специалиста, даёт примеры документов и ссылки на компании.
Читать | Комментарии [286]
19 янв 2016
Арт / Статьи
Азы графической оптимизации на примере Crysis 3
Я собрал набор личных заметок о том, как ребята из Crytek элегантно решали вопросы оптимизации отрисовки и создания контента. Когда первый Крузис только маячил на горизонте и дразнил игроков продвинутым графоном, мои однокурсники с открытыми ртами ждали пришествия этой игры и предвкушали наслаждение графоном.
Читать | Комментарии [37]
25 дек 2015
Игровая индустрия / Статьи / Маркетинг
Инди-апокалипсис: Что на самом деле убивает инди-игры?
Данная статья является вольным переводом статьи Сергея Галенкина «On #Indiepocalypse: What is really killing indie games». Сегодня выходит больше инди-игр, чем когда-либо, но, не смотря на это, грядет глобальное вымирание инди. Так, во всяком случае, говорят.
Читать | Комментарии [177]
10 дек 2015
Программирование / Статьи / Маркетинг
Простая система событий на С++11
При проектировании своих игр/программ/систем мы стараемся как можно больше следовать принципу SRP (Single responsibility principle) [1] - то есть каждая сущность инкапсулирует в себя одну конкретную обязанность.
Читать | Комментарии [103]
2 дек 2015
Игровой Дизайн / Статьи
Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark)
Это перевод статьи Ryan Clark "Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн".
Читать | Комментарии [18]
16 ноя 2015
Программирование / Статьи / Маркетинг
Coverage Buffer из CryENGINE в деталях
Некоторое время назад я наткнулся в замечательной презентации Secrets of CryEGNINE 3 Graphics Technology от не менее замечательных Nickolay Kasyan, Nicolas Schulz и Tiago Sousa на описание любопытной технологии, названной авторами.
Читать | Комментарии [24]
21 окт 2015
Страницы:
1 2 3 …
7 8 Следующая »