GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи (7 стр)

Статьи (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
Мультимординг. Программирование Plotnick
Очень часто в компьютерных играх можно встретить такую ситуацию: Вы бродите по незнакомому городу, встречаетесь с другими персонажами, которые, вроде бы, должны быть разными, поскольку каждый человек индивидуален, однако все люди, живущее в этом городе, как будто только что сошли с конвейера. Раздражает. Чаще всего разработчики делают несколько типов персонажей и из ограниченного числа этих типов могут создать целый город или армию. Появляется некоторое разнообразие, но все равно - все одинаковые.

Читать
18 фев. 2002

Устранение эффекта запаздывания с помощью кубических сплайнов. Программирование robot

Автор: Nick Caldwell

Читать | Комментарии [1]
18 фев. 2002

Способ выделения объектов мышью в OpenGL приложениях. Программирование robot

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [27]
17 фев. 2002

WinSock2 для игр. Программирование robot

Автор: Stefan Hajnoczi

Читать | Комментарии [9]
17 фев. 2002

Практическое использование расширений: анизотропная фильтрация в OpenGL Программирование jm
Кратко о фильтрации текстур - для чего она существует? Вопреки сложившемуся мнению о том, что фильтрация предназначена только для улучшения качества изображения - скажу так - это лишь окончательный результат который складывается не только за счет самой фильтрации. Хотя подобное замечание наиболее справедливо для билинейной фильтрации, но об этом несколько позже. Вернемся к OpenGL.

Читать | Комментарии [48]
16 фев. 2002

On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB). Программирование [Die]Ash

Читать
16 фев. 2002

OpenGL: Основы. Программирование wat
OpenGL является одним из ведущих и популярных графических API, разработанный SGI. OpenGL разрабатывался как многоплатформенный, открытый и быстрый графический API. Многие графические пакеты используют OpenGL для вывода трёхмерной графики. Многие известные игры, такие как Quake, Serious Sam и наш отечественный ИЛ-2 Штурмовик, также написаны под OpenGL.

Читать | Комментарии [92]
16 фев. 2002

OpenGL: Использование Register Combiners. Программирование CyberDemon
С появлением чипа от NVIDIA с «притягивающим» названием GeForce, стал возможным не только более быстрый рендеринг наших любимых полигонов, но и использование новых спецэффектов и технологий, реализация которых на более древних видеокартах была либо попросту невозможна, либо очень затруднительна.

Читать | Комментарии [2]
15 фев. 2002

Сетевой код. Программирование CyberDemon
Написание правильного и корректного сетевого кода - задача достаточно простая. Надо только немного подучить и «попробовать» Winsock. Но необходимо так же писать и быстрый код, иначе удовольствия от игры по сети (а, точнее, по модему) особого не получишь. Достаточно вспомнить оригинальный Quake. Если кто пробовал играть в эту игрушку по модему, думаю, не один десяток нелитературных выражений отмочил :).

Читать | Комментарии [2]
15 фев. 2002

OpenGL: Extensions (Расширения). Программирование wat
Введение.

Читать | Комментарии [12]
15 фев. 2002

КРИ-2003. Как это было? Игровая индустрия robot
Artem: Я, в составе десанта Питерской команды VZLab, прибыл на московскую землю около 6 часов утра. Был жуткий холод, метель. Все были голодные и злые. Всё это усилилось чашкой кофе за 70 рублей в привокзальном кафе и отсутствием в течение долгого времени нормальной еды. Где-то через час-полтора мы прибыли на станцию московского метрополитена им. В.И.Ленина Университет, потом ещё полчаса на поиск нужного корпуса и мы на месте. Что удивило, так это полное отсутствие каких-либо указателей о месте проведения КРИ на территории университета.

Читать
15 фев. 2002

Direct3D: Текстурирование. Программирование MegaMax
Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.

Читать | Комментарии [0]
14 фев. 2002

Ландшафт шаг за шагом. Программирование robot

Автор: Серба Андрей

Читать | Комментарии [2]
8 фев. 2002

Пара слов о FastGraph. Программирование robot

Автор: Макс Бойков

Читать
28 янв. 2002

Detail textures: теория и практика. Программирование CyberDemon
Рассмотрим полигон, с наложенной на него текстурой, причем сначала расстояние от зрителя до полигона будет достаточно велико (используем mipmap, поэтому качество замечательное), а вот второй раз расстояние будет уже мало настолько, что вовсю начинает работать фильтрация текстуры (или, проще говоря, «размазывание»).

Читать
28 ноя. 2001

Знакомство с MMX-технологией. Программирование robot

Автор: Сергей Забарянский

Читать
31 окт. 2001

Применение в играх аналогии COM объектов. Программирование robot

Автор: Дмитрий Синягин

Читать | Комментарии [2]
26 окт. 2001

Level Of Detail (LOD). Графический Дизайн Habbs

Изображение

Читать
20 авг. 2001

Первые шаги под Direct3D 8 Программирование wat
Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор С++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл занимает примерно 140 Мб.

Читать | Комментарии [1]
9 июля 2001

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр