GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи (6 стр)

Статьи (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Вычисление текстурных координат полигона. Программирование robot

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [11]
18 июня 2002

Основы 3D математики: Удаление невидимых граней Программирование white angel
Удаление невидимых граней.

Читать | Комментарии [4]
17 июня 2002

Частицы. Программирование BoogeMan
Частицы (аля партиклы) — это, на сегодняшний день, один из самых передовых спецэффектов используемых в гейм девелоперском ремесле... с помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр (вспомните half-life - красотища), брызг кровищи, оставляющих на стенах кровавые разводы.... Если ты хочешь добавить в свой гейм эффектности, то частицы - это именно то, что тебе нужно ;).

Читать | Комментарии [36]
16 июня 2002

Статичный лайт-меп. Программирование robot

Автор: BoogeMan

Читать | Комментарии [7]
15 июня 2002

Реализация Скрипт-Движка. Программирование robot

Автор: Jan Niestadt

Читать | Комментарии [6]
15 июня 2002

«Говорящие головы» — лицевая анимация в проекте GETAWAY. Графический Дизайн robot
В этой статье я собираюсь описать Talking Heads (Говорящие головы) — нашу систему анимации лица, которая использует анализ речи и скелетную систему для того, чтобы уменьшить затраты труда, применяемые в таких больших игровых проектах. SCEE's Team Soho располагается в центре Лондона и окружена большим количеством постпродакшн-студий.

Читать | Комментарии [4]
15 июня 2002

Алгоритм сглаживания Smart Filtering. Программирование white angel
Такие алгоритмы сглаживания текстур, как билинейная, бикубическая фильтрация давно уже прижились как стандартные и единственно возможные алгоритмы сглаживания текстур. В принципе, они действительно во многом хороши.. кроме одной-единственной вещи - они сглаживают не только те части текстуры, которые необходимо сгладить, но и те, которые вроде-как надо оставить резкими. Именно для этой задачи пару лет назад Максим Степин () придумал свой алгоритм фильтрации текстур, позже названый Алексом Фрунзе (Alex Frounze) "Smart Filtering".

Читать | Комментарии [21]
14 июня 2002

Использование контейнеров в разработке игр. Программирование beavis
Ни одна игра, сложная или простая не может обойтись без контейнеров. В своих играх вы используете собственные контейнеры (возможно не подозревая как они называются:) или стандартные на основе шаблонов. Контейнерами называют объекты, способные хранить списки данных определенного типа. Контейнеры делятся по способу обращения к информации на векторы, карты (или словари) и списки. Шаблоны контейнеров входят в стандартную библиотеку C++ — STL. Целью этой серии статей является рассмотреть применение контейнеров в разработке игр.

Читать | Комментарии [6]
14 июня 2002

Maya: Низкополигональный моделинг. Графический Дизайн Gl0ry
Цель настоящего тутора — научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.

Читать
14 июня 2002

Основы 3D математики: Rendering. Программирование white angel
Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.

Читать | Комментарии [9]
13 июня 2002

Программирование игр, часть X: Фишки и ухищрения. Программирование robot

Автор: Joseph Farrell

Читать | Комментарии [3]
13 июня 2002

Основы 3D математики: Работа с камерой. Программирование white angel
1. Проецирование.

Читать
12 июня 2002

Применение иерархии объектов в играх. Программирование MegaMax
Каждый, кто начинал писать свою игру, наверное, задумывался каким образом будет осуществляться взаимодействие объектов в игре. Можно реализовать потрясающие спецэффекты и красивую графику, но без правильной организации сцены  будет очень тяжело сделать Игру.

Читать | Комментарии [33]
12 июня 2002

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. Программирование white angel
1. Векторы.

Читать | Комментарии [10]
11 июня 2002

Программирование игр. Программирование Jihar
Статья для раздела Программирование игр. Как вы знаете, любой разработчик игр должен знать, по крайней мере, основы DirectX. Конечно, существует OpenGL для графики и OpenAL для аудио, но в настоящий момент для индустрии стандартом является DirectX, поэтому его и будем использовать. Вам понадобится компилятор, способный генерировать исполняемые файлы для платформы win32 (я использую VC++ 6.0).

Читать
11 июня 2002

Разработка графического движка: Ландшафт. Программирование Dreaddog
Исходник к статье: step2.zip (890 kB).

Читать
10 июня 2002

Разработка графического движка: Интерфейс. Программирование Dreaddog
Исходник к статье: step2.zip (890 kB).

Читать
10 июня 2002

Инверсная кинематика. Программирование robot

Автор: Hugo Elias

Читать | Комментарии [8]
8 июня 2002

Введение в программирование игр. С чего начать? Программирование jm
В наш изменчивый и стремительный век среди всего разнообразия возможностей, трудно порой найти ответы на такие простые вопросы как - "где творить?" и "чем пользоваться?". Абстрагируясь от личных предпочтений, я попытаюсь дать ответы на первый и второй вопросы.

Читать
7 июня 2002

Вспомогательная визуализация при разработке игр. Программирование Oleg Kuznecov
Олег Кузнецов в настоящее время ведущий программист компании "Meridian'93". Опыт профессиональной работы в гейм индустрии 4 года. На русском рынке представлены малобюджетные проекты "Бешеные буренки" и "Месть болотной курицы *". В данный момент работает над еще не анонсированным проектом.

Читать
6 июня 2002

Введение в программирование под Windows. Программирование jm
Как ни хотелось, а избежать этой темы не удалось.

Читать | Комментарии [8]
5 июня 2002

Обзор DirectX9. Программирование jm
В этой статье я постараюсь рассмотреть большинство интересных нововведений (насколько мне это позволит мой воспалённый житейскими неурядицами и радостями разум) DirectX 9, по возможности разбавляя сухие выдержки из прилагаемой с СДК документации своими собственными наблюдениями. Эта статья будет также полезна и для новичков, так как я постараюсь затронуть некоторые общие аспекты, без которых приведённое описание для человека впервые начавшего заниматься компьютерной графикой и DirectX в частности, будет неполным.

Читать
31 мая 2002

Direct3D: Первая программа под DirectX9. Программирование wat
Для того чтобы составить свою первую программу под DirectX9, необходимо установить DirectX9 SDK (Software Development Kit) на своём компьютере. DirectX9 SDK можно взять с сайта Microsoft c этой страницы:

Читать | Комментарии [33]
30 мая 2002

Создание детальных текстур c помощью mip-map уровней в Direct3D8. Программирование robot

Автор: Михаил Хабров

Читать | Комментарии [2]
29 мая 2002

Каркас графического приложения. Программирование Dreaddog
Исходник к статье: step1.zip(207 kB).

Читать
29 мая 2002

Вершинные шейдеры. Программирование Anatol

"110001010011"

Читать | Комментарии [2]
28 мая 2002

DirectX 8: Создание и текстурирование простого трехмерного объекта. Программирование voxatu
Ты уже умеешь инициализировать Direct3D, а значит можно на этой базе создавать трехмерные объекты. Чтобы было совсем интересно, натянем на наш трехмерный объект текстуру и заставим его вращаться!!! Кроме того, воспользуемся фильтрацией текстур и MipMapping'ом, чтобы получить более реалистичный результат почти без потери быстродействия. Попутно, научимся работать со вспомогательной библиотекой Direct3DX. Пример можешь скачать ЗДЕСЬ.

Читать
27 мая 2002

DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics. Программирование voxatu
(пример написан на основе первого "родного" туториала к DirectX SDK 8.0)

Читать
23 мая 2002

Оптимизация Direct3D приложений. Программирование Dreaddog
Начнем издалека. Оптимизация любого приложения, а графического тем более, это процесс не только увлекательный и волнующий, но очень и очень полезный. Затратив немного усилий в момент, когда создается приложение можно избавить себя от кучи проблем в момент, когда приложению понадобится дополнительная производительность. К тому же, обычно, если программист задумывается об оптимизации, то у него есть немного время, и он может написать не только быстро, но и красиво.

Читать | Комментарии [24]
18 мая 2002

Составляющие Игрового Графического Движка. Программирование Dreaddog
Об авторе.

Читать | Комментарии [18]
17 мая 2002

Direct3D: Мультитекстурирование. Программирование MegaMax
Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)

Читать
4 апр. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) Программирование GSAF
Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.

Читать
25 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) Программирование GSAF
Во время подготовки примеров для этой части статьи я столкнулся со следующей проблемой. В FAQ по GLUT написано, что файл glut.h уже содержит необходимые определения из windows.h, которые необходимы для нормальной компиляции gl.h. Поэтому файл windows.h можно подключать как до, так и после подключения файла glut.h (а лучше, не подключать вообще). Но оказалось, что если следовать этим указаниям, то на некоторых компиляторах компиляция будет проходить успешно, а на некоторых - вылетать с ошибкой во время компиляции gl.h.

Читать | Комментарии [11]
24 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2) Программирование GSAF
Известно, что в стандартном OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.

Читать
23 фев. 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1) Программирование GSAF
Как известно, OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.

Читать | Комментарии [3]
22 фев. 2002

Трансформации в OpenGL. Программирование MegaMax
В данной статье мы рассмотрим основы работы с OpenGL, а именно работу с матрицами и областями видимости (Viewport).

Читать | Комментарии [4]
21 фев. 2002

OpenGL pixel and vertex shaders. Программирование Fly
Чтобы понять, что такое шейдер, разберемся для начала, как видео карта рисует примитивы (треугольники, полигоны и др.) На вход поступают данные о каждой вершине примитива. Например, положение вершины в пространстве, нормаль и текстурные координаты. Эти данные называются вершинными атрибутами (vertex attributes). GPU на их основе вычисляет выходные значения: положение вершины в экранных координатах, цвет вершины, рассчитанный в зависимости от освещения и т.д. До выхода видео карт GeForce 3 и Radeon 8500 этот процесс был неуправляемым.

Читать | Комментарии [1]
20 фев. 2002

Использование DirectX Audio 8. Программирование robot

Автор: Mason Smith

Читать
20 фев. 2002

Cg Программирование IronPeter
Современная компьютерная графика вступает в новую эру. На лозунгах, которые зовут нас вперед, написано: "вперед к программируемости!". OpenGL 2.0 выглядит великолепным миражом на горизонте. Этот интерфейс  предоставляет возможность компиляции с языка высокого уровня на стороне графического сервера. Однако, полная реализация этого интерфейса кажется пока несбыточной, и нам лишь предстоит мечтать о светлом будущем.

Читать
19 фев. 2002

DirectInput: Все, что нужно знать... Программирование jm
Привет!

Читать | Комментарии [9]
19 фев. 2002

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр