GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи (5 стр)

Статьи (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Elemental Games. Космические Рейнджеры Игровая индустрия robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
13 июня 2003

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Игровая индустрия robot
GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.
S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, пожалуй, самая ожидаемая игра из разрабатываемых игр в странах бывшего Союза на сегодняшний день. Всех впечатляют скриншоты игры, видеоролики, запечатлевшие реалистичный рилтайм рендер — геймеры ахают, а девелоперы всматриваются в каждую деталь, в надежде найти хоть один баг, хоть в одном пикселе. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру, проводит презентации своего FX-а на движке X-Ray, потому как цель одна — реализм. S.T.A.L.K.E.R. — будущий хит.

Читать | Комментарии [15]
13 июня 2003

Вершинное освещение совместно с LightMaps. Программирование robot
Сейчас уже никого не удивишь наличием LightMap'ов в программе. И уж тем более наличием вершинного освещения. Но при всем при этом не надо сразу выбрасывать данную тему на помойку.

Читать | Комментарии [6]
11 июня 2003

DirectMusic. Урок 2. Программирование robot

Автор: Visor

Читать
10 июня 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 2. Программирование x84

Гы... я просто поражаюсь твоему упорству, дружище.

Читать | Комментарии [1]
9 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7) Программирование GSAF
В этой части мы будем использовать NVIDIA SDK 5.21. Если не учитывать необходимость исправления путей к заголовочным (.h) и библиотечным (.lib) файлам, переход на новую версию происходит без проблем. Однако в  этой версии исправлен ряд ошибок. Например, теперь не обязательно добавлять строку "#define GL_EXT_texture_compression_s3tc 1" для работы с расширением EXT_texture_compression_s3tc.

Читать
7 июня 2003

Нивал Интерактив. Демиурги 2. Игровая индустрия robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
28 мая 2003

Физическое моделирование воды. Программирование IronPeter
Эффект водной глади является желанным гостем в трехмерной графике. В краткой заметке я попытаюсь рассказать про физическое моделирование. Побудительными мотивами являются следующие обстоятельства. Во-первых, довольно абстрактная mIRC лекция Yann L., посвященная моделированию воды. Безусловно очень компетентного и знающего человека. Однако,  в лекции допущены грубые неточности.

Читать | Комментарии [26]
24 мая 2003

Физика автомобиля для игр. Программирование robot

Автор: Marco Monster

Читать | Комментарии [64]
23 мая 2003

Использование порталов в indoor-сценах. Программирование Джо
Общая идея алгоритма

Читать
20 мая 2003

Создание ландшафта с помощью задания экстремумов. Программирование robot

Автор: Alexander Shutov (JMan)

Читать
19 мая 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1 (скучная). Программирование robot

Автор: x84

Читать | Комментарии [4]
18 мая 2003

Формат 3DS: Первый шаг. Программирование robot

Автор: PSW

Читать | Комментарии [65]
8 мая 2003

DirectMusic. Урок 1. Программирование robot
В данном уроке нам предстоит научиться самому главному, а именно создать COM интерфейс, отвечающий за работу DirectMusic, проинициализировать его и, собственно говоря, сыграть какую-нибудь мелодию. Несмотря на определенный прогресс в данной области DirectMusic до сих пор позволяет проигрывать только 2 основных типа аудио-файлов: MIDI и WAV.

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. Программирование Gluk
На кого рассчитана статья. Я рассчитываю на то, что вы знакомы с азами создания приложений в С++Builder или Delphi и совсем не знаете OpenGL.

Читать | Комментарии [30]
2 мая 2003

Философия программирования: Интерфейс пользователя. Программирование robot

Автор: Anatol

Читать
29 апр. 2003

Direct3D9: Урок 2: Представление вершин. Программирование Fire
Приложения, написанные под Microsoft Direct3D, используют вершины, чтобы рисовать геометрические фигуры. Каждая трёхмерная сцена включает одну и более геометрических фигур. Наш проект создаёт самую простую форму — треугольник, и выводит всё это на экран.

Читать | Комментарии [9]
28 апр. 2003

Bump mapping. Программирование Shuher
Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.

Читать | Комментарии [13]
20 апр. 2003

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта. Программирование Resolver
В 3D графике далеко не последнее место занимают разного рода эффекты: отражения, тени, свет. Последнее является едва ли не основной головной болью всех программистов мира — уж больно неопределенная и ресурсоемкая задача. Я бы хотел рассказать о реализации одного из световых эффектов — glow, или свечение вокруг объекта. Все, в принципе, достаточно просто, необходимо только знать некоторые нюансы 3Д программирования и порядок их использования.

Читать | Комментарии [12]
17 апр. 2003

Direct3D9: Урок 1: Создание D3D Устройства. Программирование Fire
Первая вещь, которую любое Windows приложение должно сделать при запуске - это создать окно для отображения на экране. Сделав это, наш проект начинает выполнение с функции WinMain(). Следующий код выполняет инициализацию окна.

Читать | Комментарии [55]
16 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6) Программирование GSAF
В настоящее время в  программах, работающих с трёхмерной графикой, как правило, используются 32-х битные текстуры высокого разрешения (512x512 и выше). Платой за высокое качество текстур являются повышенные требования, как к объёму видеопамяти, так и к её пропускной способности. Казалось бы - есть шина AGP, которая позволяет хранить текстуры большого размера в ОЗУ компьютера.

Читать
13 апр. 2003

Стенсильные тени изнутри. Программирование Семен
Intro. Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней — никуда, а тем более динамических. Особенно в таких играх, которые подразумевают эффект присутствия. Ну там, 3D Action, всяческие гоночки, RPG от первого лица и так далее. В принципе, то что без теней никуда понимали и раньше, но раньше (раньше — это первые Voodoo и иже с ними) ресурсов для отображения правильных теней в мало-мальски приличной сцене попросту не хватало.

Читать | Комментарии [11]
5 апр. 2003

Управление устройствами ввода через Windows API и DirectX. Программирование robot

Автор: Михаил Гусаренко

Читать | Комментарии [11]
4 апр. 2003

Объекты в играх: организация игрового цикла. Программирование Wolfheart
Итак, компьютерная игра. В игровом пространстве множество самых разных объектов, они стреляют друг в друга, взрываются, двигаются в любых направлениях: Как же запрограммировать весь этот пиксельный хаос, как обработать и нарисовать на экране всех монстров, десантников с пулеметами, все эти летящие пули, взрывы и реки напалма? При этом хотелось бы получить возможность легко добавлять новые типы объектов, изменять их свойства, поведение по отношению друг к другу.

Читать | Комментарии [30]
4 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5) Программирование GSAF
При разработке относительно простых демонстрационных программ программисту постоянно приходится программировать одни и те же операции: реакцию на изменение размеров окна, вращение объекта мышью, выход из программы при нажатии клавиши ESC и т.д. Наиболее распространенный подход к этой проблеме - создание универсального шаблона и разработка приложений на основе этого шаблона. (Этот подход использовался при написании примеров статей этого цикла.) Недостаток данного подхода - "разбухание" программного кода, т.к. в главный модуль приходитс

Читать
28 мар. 2003

Делаем простой редактор бликов. Программирование
В процессе разработки игры, часто возникает ситуация необходимости компоновки уровня. Это когда все материалы созданные разработчиками( модели, ландшафт и т.д) собираются в одно целое, получается игровой уровень. Начинающие кодеры думают, что с помощью своего редактора можно сделать все, включая уровень. Но это только доля правды.

Читать | Комментарии [3]
26 мар. 2003

Статистическое предсказание. Программирование robot

Автор: Jakob Ramskov

Читать | Комментарии [2]
13 мар. 2003

Прозрачные объекты. Программирование MegaMax
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)

Читать | Комментарии [7]
11 мар. 2003

Реализация динамики флага с использованием Cg. Программирование Shuher
В начале 2003 года сайт www.ixbt.com объявил конкурс по шейдерам, написанным на новоиспеченном языке Cg. Так как призы были очень заманчивыми, а опыт в программировании шейдеров я уже кое-какой имел, то грешно было не принять участия.

Читать | Комментарии [2]
9 мар. 2003

Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева. Программирование Джо
В компьютерной графике уже давно используются различные методы разделения объектного пространства на части с целью эффективной обработки только тех элементов сцены, которые наблюдатель может непосредственно увидеть через виртуальную "камеру".

Читать | Комментарии [16]
8 мар. 2003

Поиск ближайших объектов. Программирование IvanVR1
При разработке приложений, работающих с 3D графикой, часто приходится решать три задачи:

Читать
7 мар. 2003

Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0. Программирование Aidan
Для начала договоримся о некоторых терминах и понятиях, чтобы потом не было путаницы.

Читать | Комментарии [1]
6 мар. 2003

Интервью с Юрием Мирошниковым. Игровая индустрия robot

Автор: Gamedev.ru

Читать | Комментарии [110]
2 янв. 2003

GSC Game World. Казаки. Игровая индустрия robot

Автор: GameDev.ru

Читать
1 янв. 2003

Определение столкновения с полигональной моделью. Программирование IvanVR1
==

Читать
24 июня 2002

Высота ландшафта. Программирование Shuher
Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box :)

Читать | Комментарии [23]
23 июня 2002

Определение столкновений выпуклых объектов движущихся с постоянными скоростями. Программирование IvanVR1
Впервые с необходимостью определения столкновений объектов движущихся на высоких скоростях я столкнулся во время разработки игры PulseRacer, вышедшей на Xbox. Это гоночная игрушка с машинками, размер которых не превышает полутора метров, а скорость огромна — свыше 300 км/ч.

Читать | Комментарии [7]
22 июня 2002

Collision detection (определение столкновений). Программирование IvanVR1
Практически в любой игре возникает необходимость определения столкновений. Например: ракета, выпущенная по самолету. Пуля, летящая в человека. Движение автомобилей в гоночных играх. Определение столкновений требует больших вычислительных затрат, а в некоторых случаях и больших объемов памяти, что неприемлемо для консольных игр (как известно, памяти на консольных платформах сравнительно мало). Поэтому правильный выбор алгоритмов и структур данных играет важную роль в механизмах определения столкновений.

Читать | Комментарии [6]
21 июня 2002

Моделирование физики в компьютерных играх с помощью частиц. Программирование robot

Автор: Александр Куприн

Читать | Комментарии [2]
20 июня 2002

Партиклы. Программирование robot

Автор: Анатолий Белов

Читать
19 июня 2002

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр