GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи (4 стр)

Статьи (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. Программирование jm

Эпиграф:

Читать | Комментарии [91]
7 мая 2004

Тёмная сторона геймдизайна Игровой Дизайн WildMaN
Статья посвящается тем, кто имеет огромное количество идей для воплощения своей супер игры, кто хватается в первый раз за создание такой игры, собирает народ на новый проект, но в итоге делает неверные шаги, как многие его предшественники. Здесь рассмотрены задачи формирования целей проекта, роль в проекте геймдизайна и, собственно, геймдизайнера, для того, чтобы начинающий создатель великого игрового проекта мог реально оценить задачи, которые он берёт на себя.

Читать | Комментарии [104]
20 апр. 2004

Применение нетрадиционных (ненормированных) кватернионов для управления ориентацией твердого тела. Программирование KVaks

Автор: В.В. Цисарж, Р.И. Марусик

Читать | Комментарии [33]
17 апр. 2004

Как найти работу 3D художнику в игровой индустрии? Работа -=InQ=-
За время моей работы в игровой индустрии, мне приходилось много раз наблюдать, как люди пытались устроиться на работу, но терпели неудачу не из-за отсутствия таланта или навыков, но исключительно из-за неправильного подхода. Поэтому я хочу дать несколько ценных, по моему скромному мнению, советов состоявшимся художникам, которые ищут работу, а также начинающим художникам, которые только планируют свое будущее.

Читать | Комментарии [17]
9 мар. 2004

Роль геймдизайнера в игровом проекте. Игровой Дизайн Ast
Каждый, кто хоть раз хотел  делать свою игру, задавал себе вопрос, с чего начать?

Читать | Комментарии [19]
19 фев. 2004

Реализация процедурных текстур методом Шума Перлина. Программирование robot

Автор: Волошин Дмитрий aka WDW

Читать | Комментарии [39]
18 янв. 2004

Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*). Программирование Cupper
Есть матрица узлов (сетка клеток), каждый узел имеет линки на своих соседей. Алгоритм оперирует двумя списками: сортированным (далее open), в котором хранятся узлы, линки которых еще не были обработаны (узлы сортируются по оценке расстояния до конечного узла от наиболее близкого), и не сортированный (далее close) с обработанными узлами. Принцип работы следующий:

Читать | Комментарии [77]
17 янв. 2004

Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. Программирование robot

Автор: Ворсин С.В.

Читать | Комментарии [45]
6 янв. 2004

Введение в GLSL. Программирование Sark7
Данная статья ни в коей мере не претендует на полноту изложения материала о GLSL и предназначена лишь для ознакомления с GLSL-синтаксисом и GLSL-framework'ом. Вся информация взята из спецификации GLSL v1.051 [1], GL2SDK [2] и спецификаций расширений [3,4,5].

Читать | Комментарии [39]
2 янв. 2004

Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 2: Лексический Анализатор. Программирование Skeef
О чем речь:

Читать | Комментарии [18]
14 дек. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3) Программирование Gluk
Полезные мелочи

Читать | Комментарии [10]
30 ноя. 2003

Применение многопоточности в играх. Программирование LFlip
При написании этой статьи я не ставил себе задачу описать некую программную реализацию, с помощью которой будут решены все проблемы связанные с применением многопоточности (МП) в играх. Здесь приводится пример всего лишь одной из возможных реализаций многопоточности в игровом движке, который был на практике использован в игре PulseRacer для Xbox.  В последнее время тема МП в играх, как мне показалось, вызывает  большой интерес у многих программистов.

Читать | Комментарии [138]
9 ноя. 2003

Написание интерпретатора скриптов на С++. Часть 1: Обзор. Программирование robot

Автор: Маньшин В.Э. aka Skeef

Читать | Комментарии [60]
8 ноя. 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP Программирование x84

Зачем слать письма, когда есть телефон?

Читать | Комментарии [40]
1 ноя. 2003

Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis Программирование vortex
Графика, графика, графика. А попробуйте отключить звук у своей любимой игры. Ну, как впечатления? То-то же. :)

Читать | Комментарии [78]
31 окт. 2003

Эффективный менеджер памяти для однотипных элементов Программирование robot

Автор: Андрей Фролов

Читать | Комментарии [9]
30 окт. 2003

Описание формата TGA. Программирование xaka
Здесь будет описан 24-х и 32-х битный формат файла TGA с компрессией RLE и без неё.

Читать | Комментарии [32]
27 окт. 2003

Построение теней в OpenGL при помощи теневых буферов Программирование Sark7
Метод теневых буферов — это image-based метод получения реалистичных теней. Для него нужны расширения ARB_shadow (или SGIX_shadow), ARB_depth_texture (или SGIX_depth_texture) и, опционально, ARB_shadow_ambient.

Читать | Комментарии [19]
19 окт. 2003

Реализация взрыва при помощи системы частиц Программирование robot

Автор: Max Stalker

Читать | Комментарии [2]
18 окт. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 8) Программирование GSAF
Как известно, стандартный OpenGL обладает очень ограниченными возможностями по управлению наложением текстур – имеется всего 4 режима  (GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_MODULATE и GL_BLEND), которые не допускают какой-либо настройки. Кроме того, не возможно установить разные режимы наложения для RGB и Alpha составляющих текстуры, что ещё сильнее сужает область применений стандартных режимов.

Читать | Комментарии [4]
10 окт. 2003

Создание зеркал с использованием stencil буфера. Программирование Andrew.Chuprina
Итак, что нам надо, чтобы нарисовать отражение объекта?

Читать | Комментарии [15]
27 сен. 2003

Проверка столкновений камеры с полигоном. Программирование robot
Эта статья основана на довольно качественном исходнике с сайта gametutorials.com. Актуальность темы очень высока – в любом приличном 3D приложении должна быть проверка столкновений. Здесь мы рассмотрим два неплохих и не очень сложных метода.

Читать | Комментарии [41]
27 сен. 2003

Световые эффекты в OpenGL. Программирование robot

Автор: terror

Читать | Комментарии [16]
21 сен. 2003

Тайлинг ландшафтов Программирование robot

Автор: Дмитрий Прядкин

Читать | Комментарии [33]
21 сен. 2003

Отчёт о Киевской GameDev.ru Party #2 Игровая индустрия robot

Автор: Участники

Читать
21 сен. 2003

Создание Export плагина для 3D Studio MAX. Программирование vortex
Лирическое отступление.

Читать | Комментарии [87]
18 сен. 2003

Создание гибкой системы частиц на основе стратегий. Программирование vortex
Данный материал является адаптированным переводом статьи “Designing an Extensible Particle System using C++ and Templates, написанная Kent “_dot_” Lai”. Мне показалось, что автор вышеназванного ресурса немного непоследовательно рассказал о предмете, да и приведенные примеры достаточно абстрактные. Поэтому моим решением было на конкретной задаче показать преимущество подхода, и немного упорядочить изложение. Итак, приступим.

Читать | Комментарии [25]
13 сен. 2003

Спецификации в применении к игровым GUI Программирование fighter125
GUI в играх – довольно обособленная вещь. Обычно GUI отводится самое последнее место в разработке игры и движка, но это не самая последняя вещь, на которую обращает внимание пользователь. Есть много способов реализации GUI, и все они имеют право на существование. Нижеизложенная концепция является моим взглядом на вопрос реализации и разработки GUI и не претендует на истину в последней инстанции.

Читать
10 сен. 2003

Начала применения спецификаций для игровых объектов. Программирование IvanVR1
В статье “Compile-time vs run-time: назад в будущее”, недавно опубликованной на GameDev.ru, обсуждалась возможность использования спецификации отображаемого объекта. Одним из результатов применения данного подхода является автоматически построенный интерфейс к отображаемому объекту для доступа к нему из игровых структур и объектов.

Читать
29 авг. 2003

Практическое применение SSE расширения. Программирование jm
Этой статьей я как обычно попытаюсь угодить обоим категориям читателей: начинающим, дав общее понимание SIMD принципов, лежащих в основе таких расширений как MMX, SSE, SSE2, 3DNOW! и Enhanced 3DNOW!,более опытным - поделившись некоторыми на мой взгляд интересными фактами и примерами с которыми я столкнулся в процессе работы над темой. Однако основной упор будет сделан именно на SSE расширение и его практическом применении.

Читать | Комментарии [9]
26 авг. 2003

Выбор объектов средствами OpenGL. Программирование robot

Автор: terror

Читать | Комментарии [36]
25 авг. 2003

Введение в Lua. Программирование robot
Недавно мой близкий друг ходил на собеседование по устройству на работу в местную компанию разработки игр. Я не собираюсь здесь называть имена, скажу только, что это был своего рода большой бутик Разработки Игр в Ванкувере. Он не получил работу, но сегодня речь не о нем. Лично я полагаю, что одна из причин была из-за его недостаточно дружественных отношений со скрипт-языком Lua, который они используют.

Читать | Комментарии [74]
17 авг. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2) Программирование Gluk
Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике называется мировой системой координат.

Читать
16 авг. 2003

Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead. Программирование robot

Автор: Эва Рухина

Читать
9 авг. 2003

Концепция универсального объекта. Программирование robot

Автор: Altalert

Читать | Комментарии [8]
2 авг. 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 3. UDP Программирование x84

"Раньше мои волосы были сухие и безжизненные, теперь...

Читать
31 июля 2003

Использование CubeMap техники в OpenGL. Программирование robot
Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».

Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003

Compile-time vs run-time: назад в будущее Программирование aruslan

“In theory, there is no difference between theory and practice.

Читать | Комментарии [364]
29 июля 2003

Soldat. Игровая индустрия robot

Автор: Gamedev.ru

Читать
15 июня 2003

Soldat. Интервью с разработчиком Игровая индустрия robot
Soldat — это небольшая многопользовательская игра, которую написал польский программист Michal Marcinkowski. Несмотря на кажущуюся простоту, Soldat привязывает людей к монитору не хуже (а иногда и намного лучше) нашумевших хитов, на создание которых потрачены миллионы долларов. Soldat продолжает добрые традиции известной игры Liero и уже обрел множество поклонников по всему миру. На данный момент существует несколько фэн-сайтов и порталов посвященных этой игре.

Читать | Комментарии [3]
14 июня 2003

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр