GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Статьи (3 стр)

Статьи (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Мифы индустрии – лицензионный договор Игровая индустрия Core
Мифы индустрии – лицензионный договор
Приходит время, когда ваши старания воплощаются в конкурентоспособный продукт, способный принести прибыль. Настает час вести переговоры с издателем, и подписывать договор – впереди прибыль, или разочарование. Оказывается, юридические вопросы не менее актуальны, для успешного разработчика, как и вопросы игрового дизайна, программирования, графики. Но, познания большинства, даже опытных, разработчиков, в этой сфере очень низки. Эта статья поможет Вам более ясно смотреть на эту сложную тему, а также избежать наиболее распространенных ошибок.

Читать | Комментарии [40]
7 сен. 2008

Постоянно задаваемые вопросы по авторскому праву. Игровая индустрия Core
Постоянно задаваемые вопросы по авторскому праву.
Эта статья – сборник вопросов, которые раз за разом задают юристу в приватном общении. По ходу развития она будет расширяться и дополнятся новыми вопросами и ответами.

Читать | Комментарии [195]
8 дек. 2007

Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). Программирование UnitPoint
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps).
В данной статье пойдет речь о том, как вывести изображение ландшафта, который покрыт одной большой, ну просто огромной текстурой (занимающей мегабайты, а то и гигабайты дискового пространства). И все это на обычных видеокартах. Есть исходники на C++!

Читать | Комментарии [509]
9 ноя. 2007

San Base: Авангард компьютерной графики Программирование san
San Base: Авангард компьютерной графики
Беседа с художником и разработчиком Сан Басе, основоположником Динамической Живописи — процедурного искусства, в котором художественные произведения генерируются компьютерной системой.

Читать | Комментарии [38]
8 ноя. 2007

HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. Программирование tav
Здесь я представлю HSR-алгоритм для ландшафтов на основе карты высот без LOD-а, наиболее эффективный для случаев, когда камера смотрит на ландшафт сверху или под углом не более 30° от этого направления. Этим я и ограничусь в этой заключительной части статьи. Я нисколько не преумаляю значения всевозможных Quad-Tree/Octree, но по ним и так есть немало статей во всемирной сети и даже на этом сайте (например, Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева.

Читать
28 окт. 2006

Технологии эффективного рендеринга геометрии. Программирование tav
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.

Читать | Комментарии [28]
28 окт. 2006

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры. Игровой Дизайн AlexKom
Эта статья описывает первые шаги в создании массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать.

Читать | Комментарии [76]
10 июня 2006

Низкополигональное моделирование самолёта. Графический Дизайн allocer
Низкополигональное моделирование самолёта.
Сейчас достаточно активно развивается игровая индустрия и требуется большое количество грамотных (хотя бы умеющих писать :D) low-poly моделеров, а для обучения подрастающего поколения уроков по этой области трёхмерной реальности явно не хватает. В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей. Начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая страшным (для многих) созданием текстур в графических редакторах.

Читать | Комментарии [53]
14 авг. 2005

Theora — воспроизведение видео в играх. Программирование LS

Во Имя и Ради Геймдева Всея Руси.

Читать | Комментарии [60]
11 авг. 2005

Rag doll. Программирование GNU/Hurd
Наверняка все из вас видели в современных играх то, как ведут себя монстры (или любые другие живые существа игрового мира) при их убийстве. Они падают на пол, как совершенно обычные живые существа (вследствие полного расслабления всех мышц тела), а затем по-всякому валяются по полу (многие любители игр просто обожают с ними играться!). Многим это нравится! Действительно, а почему обычному человеку не должно нравиться очень реалистичное поведение трупов?!?!

Читать | Комментарии [21]
10 июля 2005

Введение в физическую библиотеку Tokamak Программирование maths_fan
Во многих современных играх используются сторонние физические движки. Хорошо, если ваша компания может себе позволить иметь собственную физику, либо купить физический движок. Но если вы только начинаете, а хочется, чтобы в игре была  сносная физика, то воспользуйтесь Tokamak — бесплатный физический движок, который можно использовать в коммерческих целях, только лишь указав, что вы используете именно его.

Читать | Комментарии [81]
25 июня 2005

E3. 2005. Игровая индустрия wat
Е3 представляет собой крупнейшее шоу, посвящённое компьютерным и видео играм, а также продуктам, относящихся к игровой индустрии. Это шоу проводит Entertainment Software Association (ESA) ежегодно в мае в городе Лос-Анджелес. В 2005 году шоу прошло 11-й раз с 17-го по 20-е мая.

Читать | Комментарии [32]
8 июня 2005

Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Программирование Gregory_krovosos
Здесь не будет полного описания движка, а скорее некий набор советов и т.д., полученных в процессе его написания.

Читать | Комментарии [242]
23 апр. 2005

Настройка скелета модели человека в Maya. Графический Дизайн NURB
Настройка скелета модели человека в Maya.
Данное повествование довольно долгое и занудное, но если прочитать его внимательно и вдумчиво, то вполне можно научиться создавать и настраивать скелеты персонажей. Наличие опыта работы с программой обязательно, так как многие очевидные вещи не объясняются подробно. Старайтесь не делать лишних кликов и нажатий клавиш. Если ситуация вышла из-под контроля — не пугайтесь. Вы всегда можете откатиться назад с помощью команды Undo (кнопка «z»).

Читать | Комментарии [39]
12 мар. 2005

Доклад о порталах и секторах Программирование winter
Введение

Читать | Комментарии [40]
22 дек. 2004

Библиотека OpenIL Программирование Andrey
Привет всем! Я расскажу, как пользоваться простой и удобной библиотекой для загрузки изображения из графических файлов различных форматов. Библиотека OpenIL также известная как DevIL (второе название дали из-за вопросов торговой марки) свободно распространяемая.

Читать | Комментарии [103]
22 дек. 2004

17 мгновений текстуры. Графический Дизайн N_Loki
Это небольшое дополнение-урок, посвящено созданию живописной текстуры человека. Я предлагаю вам проследить все этапы ее создания – от развертки и до готовой текстуры. Вся работа, о которой пойдет речь, была выполнена мной в Corel Photo-Paint 11 – редакторе во всех отношениях удобном, и обладающем (на мой взгляд, разумеется) всего лишь одним серьезным недостатком, о котором, я думаю, следует предупредить.

Читать | Комментарии [34]
14 ноя. 2004

Morph Angle Deformer модификатора Skin. Графический Дизайн Sunnncho
В этой маленькой статье я хочу раскрыть одну из полезных особенностей модификатора Skin, предназначенного для привязки сетки модели к системе скелета. Одна из проблем, которая часто ассоциируется с процессом skinning’a модели заключается в трудности корректной настройки мест сгиба сетки. Решить проблему можно используя специальные Angle Deformers, предоставляемые модификатором Skin. Я подробно остановлюсь на одном из них — Morph Angle Deformer.

Читать | Комментарии [5]
13 ноя. 2004

Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека. Графический Дизайн StaZZarD
Пропорциональность человеческой фигуры. Моделирование головы человека.
Некоторые люди говорят, что моделировать человека проще, чем, допустим, Страшного Зубастого Орка или восставшего из ада Гнилого Зомби. Их доводы просты и логичны: Зомби должен быть не просто зомби, не такой, как у всех, а гораздо страшнее, гнилее и противнее, чтобы юзер просто под кровать прятался от одного его вида, а Орк, соответственно, должен быть гораздо зубастее, в руке у него должен быть не двухметровый меч, и даже не бензопила (слишком просто), а что-нибудь такое неописуемое, но большое и внушающее.

Читать | Комментарии [42]
30 сен. 2004

Приближение анимации персонажа к реальности. Графический Дизайн Neill
Я взял именно такую тему, которая является как задачей, так и тенденцией на сегодняшний день. С анимацией я работаю довольно долго, правда, только год назад столкнулся с темой приближения анимации персонажей к реальности. Дело в том, что я работал аниматором в одном бесплатном проекте, где доводилось создавать определенный перечень анимаций для игровых персонажей.

Читать | Комментарии [21]
29 сен. 2004

Привязка к костям и создание анимации персонажей для игр. Графический Дизайн lex_sk
Начиная работать аниматором для игр, мне пришлось учиться на своих ошибках. Первые анимации для проекта PersianWars я старался делать наиболее приближенными к реальности, что, как не удивительно для меня, в игре выглядело очень плохо.

Читать | Комментарии [25]
28 сен. 2004

Креатив более не живёт в вашем доме? Графический Дизайн
В своей статье я постарался как можно более детально и качественно описать основные этапы формирования графического содержания к собственным проектам, а также поделится с Вами своими знаниями в области моделирования и рисования.

Читать | Комментарии [10]
26 сен. 2004

Дизайн игры. Полезные мелочи при разработке РЕАЛИСТИЧНЫХ 3D игр. Графический Дизайн An-v1
Всегда, когда я вижу или играю в компьютерную игру, меня больше всего интересует особенности, присущие этой игре, чем самый игровой процесс. Но часто, среди обилия достоинств, вырисовываются маленькие недостатки, которые и портят весь грандиозно-безупречный игровой мир. Поэтому я решил написать статью об ошибках и недостатках в создании игр — речь пойдет о различных мелочах (и не мелочах), за счет которых достигается уникальность и особенность той, или иной игры. Да именно о мелочах. Попробую объяснить почему.

Читать | Комментарии [49]
26 сен. 2004

Концепт-арт: создание игровых персонажей. Графический Дизайн N_Loki
В заголовке этой статьи есть замечательное слово — «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Читать | Комментарии [45]
20 сен. 2004

Создание low модели головы человека с картой нормалей от А до Я. Графический Дизайн ES_s2
Наверно все слышали (да и видели), такие игры как Doom III, Far Cry, Bloodrayne, и задавались вопросом «Как они смогли добиться такой реалистичности моделей?». Пару лет назад некоторые журналисты заявляли, что Джон Кармак планировал использовать модели персонажей от 500.000 до 1.000.000 полигонов. Люди, писавшие это, просто не понимали с чем имеют дело. Такие высокополигональные модели используются, но не напрямую в игре, а для создания карты нормалей (normals map).

Читать | Комментарии [42]
18 сен. 2004

Взаимодействие дизайнеров и программистов. Что требовать дизайнерам и как им облегчить свою жизнь. Графический Дизайн GLoom
Статья эта посвящена, прежде всего, дизайнерам (моделлерам, текстурировщикам, аниматорам и другим представителям творческих направлений), которые  устраиваются на работу. Обычно это выглядит так – сидит человек, ковыряется в 3D Studio MAX или Maya у себя дома, достигает каких-то вершин, растёт так сказать. Друзья и знакомые хвалят его работы, и он решается попробовать применить свои навыки, например, на ниве игростроения. И тут возникают нешуточные конфликты, доходящие порой до непечатных слов и других неприятностей.

Читать | Комментарии [32]
16 сен. 2004

Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр. Графический Дизайн Hoaxer
Думаю сегодня все знают, что работа дизайнера уровней является одной из самых важных в процессе разработки игры – ведь уровень без текстур и монстров является более законченной частью проекта, чем отдельно нарисованная текстура или отдельно созданная модель. И именно дизайнер уровней создаёт в игре основную атмосферу благодаря стилю архитектуры – начиная от средневековых подземелий, и заканчивая футуристическими корридорами третьего Doom’а.

Читать | Комментарии [22]
15 сен. 2004

Создание текстурных разверток Графический Дизайн Oleg Linkov
Два с лишним года назад, я начинал работать в игровой индустрии в качестве художника по текстурам. В этой должности проработал в течение первых 7-ми месяцев работы, пока я не начал совершенно беззастенчиво совать свой нос в работу моделлеров, и на то были причины.

Читать | Комментарии [17]
14 сен. 2004

Творческий подход в рисовании текстур. Графический Дизайн N_Loki
Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое.

Читать | Комментарии [24]
12 сен. 2004

Создание низкополигональной модели танка Графический Дизайн ArTeM
В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad TanksTM. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники...

Читать | Комментарии [43]
8 сен. 2004

Создание персонажа для игры. Графический Дизайн mad-fly
В этой статье мне хотелось бы поделится своим опытом по созданию персонажа для игры. Я постараюсь раскрыть некоторые приемы, с помощью которых можно избежать ошибок. Для примера я буду использовать свои скетчи, которые были реализованы в одном проекте.

Читать | Комментарии [16]
8 сен. 2004

Вижу маленьких человечков или особенности визуализации малогабаритных объектов в сцене. Графический Дизайн Имя
Речь пойдёт об особенностях визуализации малогабаритных объектов, присущих современным RTS. Именно об RTS, так как наибольший опыт у меня накоплен именно в этой области, что не означает, конечно, что эта информация не может быть полезной в других областях.

Читать | Комментарии [14]
29 авг. 2004

Интервью с Букой. Игровая индустрия robot
В феврале 2004 года компании «Бука» исполнилось десять лет. Все эти годы мы всегда оставались верны своей главной задаче: издавать качественные компьютерные игры для российских потребителей.

Читать | Комментарии [21]
7 авг. 2004

Дизайн карт в стратегических и ролевых играх. Графический Дизайн Reag
Не секрет, что едва ли не самыми популярными среди начинающих разработчиков игр являются такие специальности, как гейм-дизайнер и дизайнер карт (ну еще и сценарист, пожалуй). Оно и не удивительно: кому же не хочется ощутить себя Питером Мулине или Левелордом! И вообще, все знают, что «генерировать идеи и творить миры» (а именно этим, по всей видимости, в представлении широких масс и должны заниматься выше упомянутые специалисты) — это очень здорово, и не слишком сложно.

Читать | Комментарии [18]
6 авг. 2004

Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. Программирование O.W.L
Автор о своей статье.

Читать | Комментарии [10]
3 авг. 2004

Михаил Фёдоров: Разработка консольных игр. Игровая индустрия robot
Компания Creat Studio была образована более 10 лет назад и первоначально занималась исключительно компьютерной анимацией. На этой ниве она заработала себе репутацию компании, создающей только высококлассные продукты. Среди заказчиков присутствуют Activision, LucasArts, Cryo, Eidos, id Software.

Читать | Комментарии [1]
22 июля 2004

Критика и самокритика в художественной работе. Графический Дизайн N_Loki
Начиная работать ведущим художником в некоммерческом проекте «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» (legendsofallods.bip.ru), я столкнулась с целым рядом проблем, понять суть которых мне удалось, только приобретя опыт и наступив на дюжину грабель. С подобными проблемами, в той или иной степени, сталкиваются, наверное, все художники в начале своего творческого пути. А именно, речь идет об умении критично оценить свою работу.

Читать | Комментарии [26]
18 июля 2004

Работа с файлами форматов ZIP, JPEG и PNG. Программирование deni
Желаю здравствовать всем труженикам «мыша» и клавиатуры. В этой статье мне хотелось бы поделиться опытом загрузки различных графических и не очень форматов данных. В первую очередь, рассказ пойдет для новичков, но, думаю, и многочисленные опытные гейм разработчики найдут в нем много интересного.

Читать | Комментарии [32]
12 июля 2004

Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. Программирование minorlogic
Давайте коротко определимся с терминологией. Каждый представляет себе, что такое ориентация объекта. Термин "ориентация" подразумевает, что мы находимся в некоторой заданной системе отсчета. Например, фраза "он повернул голову влево" осмыслена только тогда, когда мы представляем, где находится "лево" и где находилась до этого голова. Это важный для понимания момент, ведь если бы это был монстр с головой на животе макушкой вниз то фраза "он повернул голову влево" уже не покажется такой однозначной.

Читать | Комментарии [36]
4 июня 2004

Программирование шейдеров на HLSL. Программирование Иннокентий

Автор: Иннокентий, Paronator

Читать | Комментарии [149]
1 июня 2004

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр