Игровая индустрия
GameDev.ru / Игровая индустрия / Статьи / Нивал Интерактив. Демиурги 2. (2 стр)

Нивал Интерактив. Демиурги 2. (2 стр)

Движок

Изображение

[tr=code]Известно, что движки, разрабатываемые Нивалом, имеют кодовые названия. Первые Аллоды - a1, Вторые - a2 и т.д. Демиурги 2 имеют свой такой номер? Были ли изменения внутренностей движка? Или, может, это вообще переписанный движок и он мало имеет общего с предшественником? [trtd]

ЕИ На самом деле, названия типа А3 - это названия самих проектов, а не движков. "Демиурги 2" внутри компании называются А6. Вообще, эта традиция уходит корнями к "Аллодам" и "Аллодам 2" - А1 и А2 соответственно. Движок "Демиургов II" -  это модифицированный движок первых "Демиургов". Каких-то революционных отличий мы не вносили, ограничившись "косметическими"  улучшениями, поскольку игровой движок первой части отлично справляется и с теми задачами, которые мы поставили перед ним во второй. Например, подчеркивая углубившийся ролевой аспект, игровая камера подобралась ближе к герою. Учитывая это, стали более качественными и текстуры всего и вся. Так что даже при максимальном приближении камеры, картинка по прежнему будет радовать глаз.
[tr=code]Как вы сами считаете, чем уникален ваш движок? [trtd]

ЕИ Основным достоинством нашего движка я бы назвал высокое качество картинки и текстур, качественную анимацию персонажей при более чем разумных требованиях к "железу".
[tr=code]Какая общая архитектура движка вторых Демиургов? (Насколько он привязан к Windows платформе. Есть ли разделение модулей? Система потоков? Как общаются модули - система сообщений?) [trtd]

ЕИ А6 абсолютно привязан к  Windows платформе. Так что в этом отношении он весьма и весьма консервативен. Выделить четкие программные модули довольно сложно, хотя очевидно, что программа не написана одним большим куском. Есть модуль, отвечающий за искусственный интеллект, графический модуль, логический модуль. Модули общаются между собой через систему сообщений. Приведу пример: вы колдуете заклинание. Логический модуль просчитывает последовательность необходимых операций - проиграть визуальный эффект, изменить количество эфира, произвести необходимые изменения на игровом поле. Вся эта информация пересылается в графический модуль, который визуализирует необходимые элементы. Затем, в необходимый момент (например, огненный шар достиг своей цели) графический модуль вновь обращается к логическому, который определяет дальнейшую последовательность действий.
[tr=code]Какая скриптовая система? Вы шли по чей-то аналогии, или у вас свои методы? Насколько должен быть хорошо подготовлен дизайнер миссий для Демиургов в области программирования? [trtd]

ЕИ Скриптовая система - LUA. Она весьма проста, поэтому для тех пользователей, которые захотят создавать самые качественные миссии и кампании, разобраться в ней будет не сложно. Тем же, кому просто захочется поразить друзей красивой картой собственного исполнения, никаких дополнительных навыков, кроме умения работать с Windows приложениями не понадобится. Хотя, конечно, без художественного вкуса и хорошей идеи не обойтись и тут.

Изображение

Графика.

[tr=code]Какой графический АПИ (Direct3D, OpenGL) используется в Демиургах? Чем обусловлен этот выбор? [trtd]

ЕИ Наш выбор пал на Direct3D. Выбор обусловлен тем, что именно этот графический АПИ поддерживают программные продукты компании Microsoft. А эти продукты можно смело назвать самыми массовыми на современном рынке программного обеспечения. Таким образом, выбор Direct3D позволил нам сделать игру доступной максимально широкому кругу пользователей.
[tr=code]Будет ли игра визуально отличаться от первой части? Получит ли игра новые эффекты? Что это за эффекты? [trtd]

ЕИ Движок "Демиургов" нас вполне устраивает. Но, вместе с тем, мы сочли нужным внести ряд улучшений и изменений. Во-первых, по сравнению с первой частью сильно повысилось качество всех текстур. Это улучшение стало необходимым вследствие того, что камера теперь расположена значительно ближе к герою (это лишний раз подчеркивает ролевой характер игры).

Кроме того, мы добавили ряд визуальных эффектов, таких как дождь, снег, блуждающие огоньки в лесу, пыль поднимаемая монстрами, прозрачность монстров. Так же визуальные эффекты заклинаний подверглись небольшой переработке, что сделало их более яркими. 
[tr=code]Какие минимальные системные требования для игры? [trtd]

ЕИ Минимальные требования для нормальной работы игры: Pentium II 450 MHz, 128 MB RAM, AGP 3D accelerator 16 MB video RAM. Рекомендуемая конфигурация: Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, AGP 3D accelerator 32 MB video RAM.
[tr=code]Использует ли движок новомодные фичи современных видеокарт, таких как GeForce3/4/FX и Radeon 8500-9700. Есть ли, например, поддержка вершинных и пиксельных шейдеров? (Если есть, приведите примеры эффектов, где и когда они видны). [trtd]

ЕИ Мы разрабатывали движок "Демиургов II" с таким расчетом, чтобы качественной и красивой картинки, при разумном количестве FPS, можно было бы добиться на видеокартах уровня GeForce2 MX.  Соответственно, на видеокартах последнего поколения можно добиться максимально детализированной картинки при максимально возможном количестве кадров в секунду.  Мы решили, что добавлять программную поддержку тех же вершинных и пиксельных шейдеров не стоит - увидеть все эти графические прелести смогут считанные единицы игроков, а сроки разработки значительно возрастут.
[tr=code]Каким способом релизованы тени от персонажей? [trtd]

ЕИ Первоначально тени рендерятся, затем текстура будущей тени разблюриваестя, чтобы избавиться от острых углов, которые сильно режут глаз. Затем эта текстура накладывается на игровой ландшафт.
[tr=code]Какими особенностями обладает скелетная анимация персонажей в Демиургах? Расскажите о возможностях, реализованных в скелетной анимации, например, блендинг, реализация через вершинные шейдеры. С какими основными трудностями вы столкнулись при реализации? [trtd]

ЕИ Анимация персонажей в "Демиургах II" не только скелетная, но и с использованием морфа, когда положение каждого вертекса поверхности просчитывается отдельно  Эта технология позволяет сделать модели персонажей более красивыми и гладкими.  От использования блендинга и вершинных шейдеров мы решили отказаться - нам кажется, что добиться достойного качества анимации персонажей можно и без них. Кроме того, наш движок не поддерживает шейдеры, потому что он разрабатывался под седьмую версию DirectX.
[tr=code]Используете ли вы DirectX для других систем движка? Для сети, звука, обработки клавиатуры? Какие части работают на чистом Windows API? [trtd]

ЕИ DirectX используется только для работы с 3D-графикой и звуком. Вернее, для работы со звуком у нас используется MSS, которая сама использует DirectX. Все остальные части работают на  Windows API.
[tr=code]Какую версию DirectX вы используется для Демиургов? Что вы думаете о новой 9-й версии, входит ли она в ваши планы? [trtd]

ЕИ Мы разрабатывали "Демиурги II" для DirectX 7.0. Однако игра прекрасно работает и с более поздними версиями DirectX. Специально перерабатывать движок игры под девятую версию DirectX мы не стали, сосредоточившись на "шлифовке" игрового процесса.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

28 мая 2003

#Nival, #интервью

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр