Создание игр: как cделать игру, программирование игры, DirectX, OpenGL.
/ GameDev.ru / Статьи

Статьи

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

Моделирование стеклянных поверхностей Программирование Sergio
Моделирование стеклянных поверхностей
С помощью современных графических адаптеров можно получать все более сложные динамические сцены. Это означает, что высококачественный (фотореалистичный) рендеринг переноситься из offline в реальное время. В частности, одной из насущных задач компьютерной графики является расчет и рендеринг глобального освещения и сложных материалов. В этой статье я хотел бы рассказать о моделировании стеклянных предметов.

Читать | Комментарии [59]
31 июля 2010

Пишем симулятор гонок Программирование Alexander K
Пишем симулятор гонок
В данной статье представлены методы для создания математической модели автомобиля, позволяющие достаточно точно симулировать физику авто на уровне лучших современных симуляторов гонок.

Читать | Комментарии [74]
17 июля 2010

Графические файлы DDS. Что лучше: DXT1, DXT3, DXT5? Программирование _Winnie
GPU Global Illumination (фейковый) Программирование Igor'
Буферы данных в OpenGL через расширения texture_buffer_object и uniform_buffer_object Дельфинарий Igroman
Hello World приложение для Sony PSP Программирование Igor'
Физика «на пальцах»: Position-Based подход Программирование Suslik
Каустика в реальном времени Программирование Sergio
Физика «на пальцах»: солверы физических движков Программирование Suslik
Использование технологии ATI Stream Программирование flaber
Руководство по созданию крутых MMORPG для новичков Игровой Дизайн kvakvs
Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали? Игровой Дизайн kvakvs
Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. Программирование neep
Рисование простого SkyBox-а. XNA JMC
XNA – Быстрый старт XNA Zakus
Моделирование подповерхностного рассеивания Программирование Sergio
Запись изображения и звука в avi файл, с помощью API MS Windows Программирование Booster
Основы создания мягких теней (GLSL) Программирование Sergio
Динамические тени, основаные на CubeMap Программирование SVSD_VAL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL Программирование Sergio
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL Программирование Sergio
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA) 2.0. Программирование Philipp Gerasimov
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров Программирование Executor
Мифы индустрии – лицензионный договор Игровая индустрия Core
Постоянно задаваемые вопросы по авторскому праву. Игровая индустрия Core
Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). Программирование craft
San Base: Авангард компьютерной графики Программирование san
HSR-алгоритм: Рендеринг ландшафта на основе карты высот. Программирование tav
Технологии эффективного рендеринга геометрии. Программирование tav
Руководство для начинающих создателей MMORPG игры. Игровой Дизайн AlexKom
Низкополигональное моделирование самолёта. Графический Дизайн allocer
Theora — воспроизведение видео в играх. Программирование LS
Rag doll. Программирование GNU/Hurd
Введение в физическую библиотеку Tokamak Программирование maths_fan
E3. 2005. Игровая индустрия wat
Двумерный движок физики многоугольников и окружностей на основе метода импульсов. Программирование Gregory_krovosos
Настройка скелета модели человека в Maya. Графический Дизайн NURB
Доклад о порталах и секторах Программирование winter
Библиотека OpenIL Программирование Andrey
17 мгновений текстуры. Графический Дизайн N_Loki

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр