Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / PBR: Текстурирование и оптимизация в UE больших тайловых площадей, какие методы и пайплайны посоветуете?

PBR: Текстурирование и оптимизация в UE больших тайловых площадей, какие методы и пайплайны посоветуете?

SpeedLuckyПользовательwww12 янв. 201821:59#0
У меня сразу несколько вопросов накопилось про текстурирование больших площадей в UE:

1)  Ну первый это скорее дилема . . Делать тайловый материал с точки зрения оптимизации лучше в UE или в Substnce-Desiger?

2) По поводу борьбы с тайлом, есть еще хитрости кроме декалей? И каковы вообще декали с точки зрения оптимизации?

3) Столкнулся с проблемой следующего характера, сделал текстуру для ледника,
на отдалении она смотрится нормально (ну как мне кажется...)

+ Показать

На очень большом отдалении она тоже (как мне кажется смотрится нормально, конечно тайл виден, но вроде проходной вариант)
+ Показать

Но вот когда смотрю под ноги, тот тут труба, все печально и в пикселях
+ Показать

Как быть?
(с другой стороны можно уменьшить размер текстуры на самом террейне, и тогда под ногами будет нормально, но все горы будут в тайле . . .)

Правка: 13 янв. 2018 3:05

arte_de_mortПостоялецwww13 янв. 20180:07#1
SpeedLuckyПользовательwww13 янв. 20182:56#2
Отредактировал и добавил третий пункт.
И кстати нашел видео, которое вроде решает вопрос №3 (пойду пробовать):

Правка: 13 янв. 2018 12:27

RoyoyoПостоялецwww13 янв. 201812:46#3
1. Тайленые текстуры - в сабстенсе, сам материал - в УЕ

2. Можно пользоваться смешиванием тайловых текстур через маски: используя вертекс колор или ворлд-спейс маппинг.

3. На мой взгляд - в леднике слои должны располагаться горизонтально. А сейчас выглядит, как торчащий вертикально слоистый камень.

YukioПостоялецwww13 янв. 201814:01#4

SpeedLucky
> У меня сразу несколько вопросов накопилось про текстурирование больших площадей в UE:

ТАЙЛ - это основа всего, если конечно это не виртуальное текстурирование (мегатекстура).


SpeedLucky
> 1)  Ну первый это скорее дилема . . Делать тайловый материал с точки зрения оптимизации лучше в UE или в Substnce-Desiger?

а при чем здесь оптимизация? делаем материал в паинтере\дезигнере, а потом импортируем а УЕ4 и настраиваем

SpeedLucky
> 2) По поводу борьбы с тайлом, есть еще хитрости кроме декалей? И каковы вообще декали с точки зрения оптимизации?

хитрости кроме декалей: террейн колор маск (RGB\RGBA), вертекс колор, мегатекстура, интерполяция цветов.

декали с точки зрения оптимизации фигово, но так или иначе без них не получится. прозрачность - это форвард пасс (рендер -таргет). декали с корректным освещением и мягким блендингом - это еще один пасс с экзотическим названием D-buffer (Decal Buffer). под каждый пасс - дополнительная память выделяется. плюс замедляется скорость заполнения филлрейта из-за прозрачности. как-то так

SpeedLucky
> 3) Столкнулся с проблемой следующего характера, сделал текстуру для ледника,
> на отдалении она смотрится нормально (ну как мне кажется...)

хм... не похоже на ледник. вот примеры:
https://cdn.pixabay.com/photo/2017/09/09/09/02/mount-2731388_960_720.jpg
http://www.origins.org.ua/pictures/photo_lednik_4.jpg
https://xn----8sbiecm6bhdx8i.xn--p1ai/sites/default/files/images/… austfonna.jpg
https://xn----8sbiecm6bhdx8i.xn--p1ai/sites/default/files/images/… /lednik_2.jpg
http://zedtravel.ru/wp-content/uploads/2014/10/30-1.jpg

ничего похожего ни по структуре, ни по материалу не нашел...
у тебя материал более напоминает слоистый песчанник с накрученным спекуларом

SpeedLucky
> о вот когда смотрю под ноги, тот тут труба, все печально и в пикселях

детейл маппинг можно миксить, как на видео

/ Форум / Графический Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр