Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Какой должна быть хорошая light map uv развертка? (2 стр)

Какой должна быть хорошая light map uv развертка? (2 стр)

Страницы: 1 2
YukioПостоялецwww11 янв. 201822:21#15
arte_de_mort
> Это же вроде получится безумно дорогой рендер как под архивиз?

в смысле?

RuslanПостоялецwww11 янв. 201822:25#16
dark_eldar
arte_de_mort правильно говорит, от такого шва не получится полностью избавится.
dark_eldarПользовательwww11 янв. 201822:44#17
Ruslan Жаль конечно. В некоторых случаях он будет сильно бросаться в глаза.
Yukio Вот light map uv тестовых мешей. Вариант с маленьким паддингом оказался самым неудачным. Остальные показали себя примерно одинаково.  Изображение

Правка: 11 янв. 2018 22:47

YukioПостоялецwww11 янв. 201823:10#18
Ruslan
> arte_de_mort правильно говорит, от такого шва не получится полностью избавится.

от какого шва? если от шва на контейнере - так это не анриловский косяк. У маня по проекту каких только косяков не было, но вот такой шляпы как в посте #5 не доводилось видеть...

можно полностью избавиться от швов, но это будет слишком затратно по времени, т.к. придется увеличивать разрешение лайтмап и печь на Продакшне (а это оччень долго).

dark_eldar
> Yukio Вот light map uv тестовых мешей. Вариант с маленьким паддингом оказался
> самым неудачным. Остальные показали себя примерно одинаково. 

паддинг нужно наоборот увеличивать. этот косяк также может быть из-за Дирекшнл Лайтмап, т.к. вектора нормалей пекутся тоже и на разделенных полигонах могут неадекватно стыковаться. по идее лучший вариант это мапа, где 6 сторон соединены в виде длинного креста, что бы хотя бы на 5 фасках не было косяка.

RuslanПостоялецwww12 янв. 20180:28#19
Yukio
я об этом случае, да это общая проблема light map
+ Показать

это правится частично вот таким способом:

+ Показать

но я не в курсе, как это делается в Unreal Engine (и делается ли)
кто знает, возможно подскажут.

dark_eldar
разрешение лайтмапы в 1024 для такого кубика многовато, там бы вполне хватило 64
вот тут на скрине привожу пример, как должен выглядеть Padding

+ Показать

Правка: 12 янв. 2018 1:12

YukioПостоялецwww12 янв. 20181:06#20
Ruslan
> это правится частично вот таким способом:

вручную тянуть паддинг? наверное не получится, лайтмапы зашиты в кеш-лайгинг пак Лайтмасса. известно где лежит, но не известно как отредачить...

если это еще и векторы нормали лайтмапы, то придется жестко угадывать результирующий цвет)

RuslanПостоялецwww12 янв. 20181:15#21
Yukio
у меня свой самописный лайтмапер, в нем я этот момент учитываю, думаю, что по идеи Unreal Engine должен уметь такое делать, может есть какие настройки..
Страницы: 1 2

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр