Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Какой должна быть хорошая light map uv развертка?

Какой должна быть хорошая light map uv развертка?

Страницы: 1 2 Следующая »
dark_eldarПользовательwww11 янв. 201811:32#0
Какой должна быть хорошая light map uv развертка?
RuslanПостоялецwww11 янв. 201814:14#1
dark_eldar
- пропорциональная
- минимум искажений
- должен быть выдержан Padding
- должно быть минимум швов и швы желательно располагать так, что бы они меньше бросались в глаза
- возможны и дополнительные требования..
dark_eldarПользовательwww11 янв. 201814:29#2
Ruslan В документации к Unreal Engine делается акцент на том что нужно уменьшить количество швов даже если это приводит к появлению искажений. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Sta… apUnwrapping/ Изображение
"Sometimes you need to just put pieces together with brute force. It is worth it to have a clean surface without interruptions to the lightmap. Stretching by a 1 to 1 ratio does not really matter with lightmaps as much as coverage does so an area that is too thin but a 1 to 1 ratio will not light correctly because of bleed, but a 1 to 7 ratio with twice the coverage looks great. Here you can also see I split the interior of the negative cuts because they will always be dark and we need to avoid the bleed from those across the exterior."

И я хочу понять что важнее: избегать искажений или убирать швы на видных местах?

RuslanПостоялецwww11 янв. 201815:32#3
dark_eldar
где угол в 90 градусов, я бы оставил шов, его все равно не будет видно.
arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201815:44#4
Искажения, если они не очень-очень сильные, на лайтмапе незаметны. Швы - заметны почти всегда.
У меня были достаточно забавные случаи, например, на ландшафте идёт длинная прямая тень, а на лайтмапе она завёрнута полукругом, и нормально.

Правка: 11 янв. 2018 15:45

dark_eldarПользовательwww11 янв. 201816:16#5
А что делать если в unreal engine, на швах появляются очень жесткие артефакты? Настройки стандартные, ничего не менял, а результат откровенно ужасный. Изображение

Правка: 11 янв. 2018 16:17

arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201817:01#6
Либо паддинг слишком мелкий, либо разрешений лайтмапы (как в целом, так и для отдельного объекта) маленькое. Я бы начал копать с этого :)
RuslanПостоялецwww11 янв. 201817:02#7
dark_eldar
там где шов, соседний тексель черный и при интерполяции он наползает на граничный со швом, конкретно по unreal engine не подскажу, но наверняка должна быть где-то настройка, которая автоматически продублирует тексели вдоль шва (забыл как это называется), в любом случае это можно сделать в фотошопе.
Кстати, возможно, как говорит arte_de_mort велечины паддинга не хватает. Выложи скрин с light map, на котором было бы видно что-там запеклось, желательно с наложенной поверх сеткой uv развертки.

Правка: 11 янв. 2018 17:21

dark_eldarПользовательwww11 янв. 201818:29#8
Увеличение разрешение помогло справиться с проблемой. Но не полностью. В точке где тень пересекает шов есть небольшое искажение. Вроде мелочь, но все равно в глаза бросается довольно сильно. На скриншотах лайтмапы с разрешением 256 и 512. Пропадает эта фигня только если выставить разрешение 1024. Но как то это слишком жирно. Возможно есть другое решение данной проблемы?
+ Показать

Правка: 11 янв. 2018 18:52

YukioПостоялецwww11 янв. 201820:55#9
dark_eldar
> Возможно есть другое решение данной проблемы?

конечно есть - разворачивать лайтмапу вручную в 3д пакете, а не средствами Анрила

arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201820:58#10
От швов полностью не избавиться. Такой артефакт - вполне нормальное явление, и на затекстурированной модели практически незаметен.
Можно попробовать в параметрах world settings - lightmass повысить слегка smoothness, но вряд ли ощутимо поможет
dark_eldarПользовательwww11 янв. 201821:22#11
Yukio Для тестирования были созданы 4 меша. У одного lightmap uv создавалась автоматически в анреале. Остальные три uv делал вручную. Артефакты как на скриншоте появились у всех мешей, так что проблема явно в чем то другом.
arte_de_mort Пробовал менять не только smoothness, но и Indirect Lighting Quality, а так же Static Lighting Level Scale. Последняя настройка довольно сильно улучшает качество тени и почти полностью убирает артефакт. Но не до конца. Небольшой дефект все равно остается, хотя время просчета освещения увеличивается в несколько раз.
YukioПостоялецwww11 янв. 201821:26#12
arte_de_mort
> От швов полностью не избавиться. Такой артефакт - вполне нормальное явление, и на затекстурированной модели практически незаметен.

при автоматической развертке - это в точку, тут на удачу. Как видно у dark_eldar с контейнером именно тот случай...


arte_de_mort
> Можно попробовать в параметрах world settings - lightmass повысить слегка
> smoothness, но вряд ли ощутимо поможет

навряд ли поможет, нужно Static Lighting Level Scale до 0.1 понижать. и если не хочется ждать, то c мапой на 256 или 512 печь на Prewiev

p.s. по-хорошему нужно развертку сделать на 2 канал в 3д редакторе и выдержать паддинг в 4-8 пикс.

Правка: 11 янв. 2018 21:35

YukioПостоялецwww11 янв. 201821:30#13
dark_eldar
> Yukio Для тестирования были созданы 4 меша. У одного lightmap uv создавалась
> автоматически в анреале. Остальные три uv делал вручную. Артефакты как на
> скриншоте появились у всех мешей, так что проблема явно в чем то другом

а можете развертку показать под лайтмапу?

arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201822:10#14
Yukio
> нужно Static Lighting Level Scale до 0.1 понижать
Это же вроде получится безумно дорогой рендер как под архивиз?
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр