Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Средневековые модельки (2 стр)

Средневековые модельки (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
NazПостоялецwww6 янв. 201813:42#15
Pluh
тебе пытаются сказать что башню нужно сделать шире диаметром а каменную кладку можно наложить текстурой , экономя при этом полигоны . Сделать всё более асиметричным для красоты .
Также добавлю от себя что некоторые мелкие елементы (козырки , балки , порожки , ободки входа ) следует укрупнять , делать толще и выразительней  так как при отдалении они "потеряются".
Советую поискать референсы и примеры исполнения в интернете
SpeedLuckyПостоялецwww6 янв. 201813:55#16
> тебе пытаются сказать что башню нужно сделать шире диаметром а каменную кладку можно наложить текстурой , экономя при этом полигоны . Сделать всё более асиметричным для красоты .
> Также добавлю от себя что некоторые мелкие елементы (козырки , балки , порожки , ободки входа ) следует укрупнять , делать толще и выразительней так как при отдалении они "потеряются".
> Советую поискать референсы и примеры исполнения в интернете
+ Показать
PluhПостоялецwww6 янв. 201817:12#17
Naz
SpeedLucky
Господа, Вашу идею я понял. Но вы поймите, человек, который сделал несколько кубических человечков( тумбочек), 1 башню и вышку, не сможет сделать такие башни, ассиметричные, с текстурой ))) вы уж извините, но я это еще не изучил.
PluhПостоялецwww6 янв. 201817:18#18
Это все, что было сделано
+ Показать
YukioПостоялецwww6 янв. 201817:53#19
Pluh
> Господа, Вашу идею я понял. Но вы поймите, человек, который сделал несколько
> кубических человечков( тумбочек), 1 башню и вышку, не сможет сделать такие
> башни, ассиметричные, с текстурой ))) вы уж извините, но я это еще не изучил.

вообще не понятно для чего вы это все делаете: для рендеров или игр?

если для рендеров - вам на рендер.ру т.к. там более опытные советчики в этом плане.

если для игр, то там вообще другой пайплайн. и лучше начать с чего-то малого, чтобы получить быстрый результат и больше опыта работы с геометрией\матириалами. все таки от 1 сделанной по всем правилам модели профита больше, чем от кое-как завершенной сцены....

Правка: 6 янв. 2018 18:11

PluhПостоялецwww6 янв. 201818:13#20
Yukio
Спасибо! Я Вас услышал. Я просто познаю Блендер.
Ratibor2222Постоялецwww6 янв. 201821:21#21
Скажи,пожалуйста,какты сделал щели между кирпичами?Картой нормалей?
YukioПостоялецwww6 янв. 201822:55#22
Ratibor2222
> Картой нормалей?

геометрией конечно, там фаска под 45 гр

Правка: 6 янв. 2018 22:55

Ratibor2222Постоялецwww7 янв. 201811:19#23
Yukio
о,спасибо.Я начинающий моделлер,еще не все азы освоил)
RoooooockyПостоялецwww7 янв. 201818:20#24
Да что вы как эти то :) Какая разница что он делает и как. Ведь чем больше он этим будет заниматься, тем быстрее будет расти скилл. Я не думаю, что у него цель зарабатывать этим на жизнь, то какая разница, что он делает, главное чтобы получалось. Так или иначе, он придёт к "правильному" пайплайну и будет мутить крутые вещи :) Удачи в начинаниях.
SpeedLuckyПостоялецwww7 янв. 201818:37#25
Ivashka
> Лишняя детализация у вас, но естественно имхо. Можно ведь убрать лишние вертексы на стенах, образующие квадраты на плоскостях.
Эти квадраты нужны для удобства, чтобы снимать UV, я их потом специально дорисовывал, ибо некоторые координаты не влазили на текстуру в 4к.
Ибо высота башни на текстуре более 30 000 пикселей.

Правка: 7 янв. 2018 18:38

YukioПостоялецwww7 янв. 201820:32#26
Ratibor2222
> о,спасибо.Я начинающий моделлер,еще не все азы освоил)

придет со временем)

Ivashka
> Лишняя детализация у вас, но естественно имхо.

лишняя детализация - это издержка скоростной разработки, мирроринга и тд

Ivashka
> Можно ведь убрать лишние вертексы на стенах, образующие квадраты на плоскостях.

убрать можно, а можно и не у брать - это не критично. все равно ЛОДить нужно на расстоянии.
ошибка есть, но она не в лишних вертексах, а в кривых группах сглаживания. Если присмотреться сразу можно увидеть неестественно темные области на моделях, которые неправильно сглажены.

SpeedLucky
> ибо некоторые координаты не влазили на текстуру в 4к.

а что там за развертка такая???
бревна в 4к уже довелось повидать, но хотелось бы посмотреть и на камни\ кирпичи\ глиняные блоки в 4к.
все таки 2018 год - год 4к)

SpeedLuckyПостоялецwww7 янв. 201821:29#27
Yukio
> бревна в 4к уже довелось повидать,
Ну на счет бревен, в принципе соглашусь, просто так вышло, что вот поставили мне ТЗ так, что типа должен израсходовать 4к, я по этому и дал волю, так то по идее и 1к на бревна хватало-бы.
> но хотелось бы посмотреть и на камни\ кирпичи\ глиняные блоки в 4к.
а вот текстуру камней и кирпичей не успел закончить, ибо ушел с проЭкта (но по плану 4к на кучи стен и башен это вполне нормальная затея была)
> все таки 2018 год - год 4к)
Это много или мало?

Правка: 7 янв. 2018 21:29

YukioПостоялецwww8 янв. 20182:01#28
SpeedLucky
> Ну на счет бревен, в принципе соглашусь, просто так вышло, что вот поставили мне ТЗ так, что типа должен израсходовать 4к, я по этому и дал волю, так то по
> идее и 1к на бревна хватало-бы.

да ладно оправдываться)
если серьезно:

1) не всегда тот кто ставит ТЗ, может быть прав. Если тебе заплатили денег (автоматом заказчик прав), то делаешь хоть 16к (тебе за это платят). А если потом кто-то скажет: а вот тут не так, по-хорошему заплатят и за переделку. А с "Тленом" другая ситуация: тебе говорят делай 4к! тебе заплатили? скорее всего нет. чтобы чему-то тебя научить, тебе объяснили: чем это обусловлено в игре от 3-го лица? почему именно 4к? а когда ассетов будет штук 20, потом будешь все бесплатно переделывать, потому, что тебе скажут - "мы тут немного не рассчитали и нужно делать в 1-2 к и не потерять в качестве?"

и когда делаешь ТЗ на интузиазме для очередного проЭкта, всегда спрашивай и уточняй "зачем? как? почему?" - имеешь на это право как ученик (если нет опыта).
если слышишь в ответ: "так щас модно", "хочется почетче и детализированней", "это сейчас новый стандарт" или "некогда объяснять - нужно делать"... то смело разворачивайся и на выход. человек который сам не знает чего хочет, тебя точно ничему не научит. только переделывать будешь постоянно, а потом еще и по движкам скакать как сайгак...

2) проблема в том, что ресайз (уменьшение текстуры) уже не прокатит, потому, что текстура теряет качество со множителем 4. и если на альбедо и спеке это не сильно видно, нормали сильно пострадают, из-за того, что "подрежешь" их точность. то есть мало того, что ты сокращаешь текстуру в 4 раза, еще автоматом теряешь точность на всех каналах нормалей (включая и альфу). такие дела...

3) люди которые хоть раз "занимались сексом" с технологиями освещения Анрил 4 знают, что там, как минимум четыре узких места для просадок производительности.

первое: изначально высокое качество из коробки и более сложные алгоритмы шейдинга материалов и освещения.

второе: сложно компонентное отложенное освещение использует до 8 MRT-рендер-таргетов (может больше) по сравнению с Юнити, где используется до 6 MRT.
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/UI/LevelEditor… _Overview.jpg

каждый рендер-таргет - это отдельная текстура и отдельная выделенная память под нее, которая зависит от изначального разрешения экрана монитора и битовой точности.

третье: микс статического и  динамического освещения. для него строятся специальные маски-MRT (Light occlusion values) и помимо парных лайтмап (свет+нормали) пекутся дополнительные маски освещения, которые распределяют зону влияния статического\динамического света. но даже с компрессией лайт-мапы занимают нехилое количество памяти, если речь идет о больших пространствах.

четвертое: сетка лайтпроб, которая используется для освещения динамики на локации. может занимать до 500 мб памяти в зависимости от размера и точности.

итого: если есть видеокарта на 4 Гб: половина (если не больше) памяти уйдет под "четыре узких места".
в оставшуюся половину нужно еще впихнуть кучу уникальной геометрии, анимации, статик VBO и тд...
и если останется 1 Гиг под текстуры - это будет праздник и ты сможешь сделать аж 20 ПБР-материалов с текстурами 4к. ну это примерно 5 мелких замков\домиков, 6 поверхностей (земля\ трава\ камень\стена\глина\дерево), 2 набора растительности, 1 набор оружия, 1 набор мелочевки и 5 воинов\ голодранцев.... то есть совсем неэффективно.

SpeedLucky естественно тебе в команде не объяснили, что использовать 4к текстуры при таком раскладе непозволительное расточительство.

вот пример: сцена с домиком на Юнити
Изображение

статистика сцены: 9 материалов и 25 мб текстурной памяти под них (разрешение от 2к до 128х128), некоторые текстуры еще не заполнены...

вот вид вблизи - как видно все достаточно детализировано.
Изображение

добавил микс-освещение... и 170 мб видеопамяти как не бывало, а раньше было в 2 раза меньше с Энлайтеном.
Изображение

так у меня разрешение 1280х1024. на Full HD будет за 200 мб. а если учесть что мир будет не маленьким, то все становится очевидно)

в Дарк Соулсе 3 освещение работает по такому же принципу и там локации очень грамотно задизайнены. нет слишком больших детализированных площадей. а если и есть большие пространства, то они полупустые (иначе подгрузка проходит с опозданием). в общем все проходит в лабиринтах домиков, замков и переходов, которые максимально отсекают видимость, пытаясь по ходу дела создать иллюзию открытого мира. но на самом деле мы ходим только там, где нам разрешают.

SpeedLucky
> Это много или мало?

это не нужно)

Правка: 8 янв. 2018 5:10

PluhПостоялецwww13 янв. 201820:09#29
Ratibor2222
cntr+b потом аррей наложил 5 раз и вышка готова..
Кстати, обрати внимание, верхняя часть отличается от средней. В средней куб с дополнительными ребрами (по-этому такая округлая), а верхняя без доп. ребер.

Правка: 13 янв. 2018 20:15

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр