Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Изометрические спрайты\тайлы

Изометрические спрайты\тайлы

Ergo ProxyПостоялецwww20 дек. 201718:58#0
Приветствую. Может кто-нибудь подсказать уроки\статьи с простым и понятным объяснением (уровень 3d maх - любительский), по созданию бесшовных изометрических спрайтов (ориентир на классическую "рисованую" изометрию, не 3d) тайлов, стен и проч. Именно в 3d MAXе. Заранее спасибо.
Yuriy0Постоялецwww20 дек. 201721:08#1
Ergo Proxy
> классическую "рисованую" изометрию
Ее в фотошопе рисуют, или я что-то не понял в вопросе, где примеры что надо?
Ergo ProxyПостоялецwww20 дек. 201722:29#2
Yuriy0
Я знаю, что есть способ, когда в 3D редакторе создается модель, скажем, дома, персонажа, декораций. Затем это все рендерится и уже делается пост-обработка в фотошопе.

Вопрос в том, есть ли уроки, которые показывают, как в МАКСе сделать кирпичную стену, допустим. Отрендерить ее в формате PNG, и чтобы эту стену в виде уже изображения добавить в игру, но при этом чтобы не были видны стыки.

Вот сделал я в МАКСе стену, а вот как ее выгнать такой (какой ракурс применить, какие параметры рендера), чтобы стенка тайлилась, в последствии, бесшовно.
Wall | Изометрические спрайты\тайлы

Yuriy0Постоялецwww20 дек. 201722:49#3
Ergo Proxy
Хм, да этими кирпичами весь интернет завален, забанили в гугле?
-AveNgeR-Постоялецwww21 дек. 20170:22#4
думаю тут косяк уже в 2д, когда координаты картинки задаешь, скорее всего обрезается пара пикселей по краю и не стыкуется ровно, как задумывалось. Либо в 3д натянул текстуру не очень точно выровняв по краям объекта(блока стенки)

Правка: 21 дек. 2017 0:23

Ergo ProxyПостоялецwww21 дек. 20171:54#5
-AveNgeR-
Поэтому и интересуюсь есть ли какие хитрости при данном методе рендера.
eugenelozaПостоялецwww21 дек. 20178:40#6
Увы, в MAX вообще ни разу не силён. Впрочем, похоже, что ничего MAX-specific тут нет.
На картинке выше - элементарное несовпадение углов в координатах тайлов и рендере. Если это рендер в МАКсе - надо просто физически состыковать объекты (стык-в-стык), если это рендер уже в движке игры - подправить координаты ("на глаз" - ошибка около двух пикселей).
Соответственно, нанесённая текстура должна быть тайлящейся, UV развёртка должна быть до стыка, а также должны быть отключены всякие ambient occlusion в параметрах рендера (похоже, что "тень" на рендере это что-то "из серии").
Учитывая, что это часто может вылиться в непомерный объём дополнительной работы (проставлять UV-координаты вручную, особенно для сложных объектов), то ещё лучшим вариантом будет "прятать" стыки тайлов за сторонними объектами (колонны, растительность, картины, трещины, всякое такое). Типа как кладка кирпичей тут: https://i.pinimg.com/736x/79/dd/4d/79dd4d7aaf9016e51d6ecce0c50bcc… -art-fort.jpg В любом случае подобные декорации на краях тайлов будут необходимы при смене типа тайлов (кирпич с цементом никак не состыкуется), разве что ещё и делать все возможные специальные "стыковочные" тайлы.

Правка: 21 дек. 2017 8:42

gambit_ozПостоялецwww21 дек. 20178:55#7
просто камеру надо правильно настроить на изометрию, тогда не будет таких искажений.
glasmУчастникwww21 дек. 20178:56#8
Ergo Proxy
> уроки\статьи с простым и понятным объяснением
пример настройки камеры и отключения antialiasing: http://www.pixelpilot.dk/isometric.htm

чёрную окантовку, как на твоей картинке, можно убрать в photoshop "Слои">"Обработка краёв"

Ergo ProxyПостоялецwww21 дек. 201710:57#9
Спасибо всем за советы, буду пробовать)
Ergo ProxyПостоялецwww21 дек. 201711:10#10
glasm
Вам отдельное СПАСИБО! Отличная статья!

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр