Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer (2 стр)

Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

MisanthropeПостоялецwww4 сен. 201717:40#15
SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201718:10#16
Misanthrope
Вы бы еще кирпичную стенку приложили для примера.

Не все стенки одинаково полезны.

MisanthropeПостоялецwww4 сен. 201718:14#17
Изображение
YukioПостоялецwww4 сен. 201720:30#18
SpeedLucky
> Я изначально ставил задачу сделат оч старую и ушатанную стену, вот примеры
Жесть)))
Вы не добились своей задачи даже на 15% SpeedLucky


SpeedLucky
> раз:
на рефе плита с гравировкой и мохом... где вы это используете?

SpeedLucky
> два
песчанник с глиной для связки блоков... где у вас это отражено?

SpeedLucky
> три:
обработанные поцвевшие скальные блоки разного размера и с подобием цементной связки... где это все?


SpeedLucky
> Вы бы еще кирпичную стенку приложили для примера. Не все стенки одинаково полезны.
а у вас как раз примитивная кирпичная кладка и сколы полученные с помощью каких-то недоработанных алгоритмов.
неужели не понятно, что текстура должна быть образована из 2 или 3 РАЗНЫХ материалов?
песчанник\скала + мох + глина\цемент.  а я же забыл - это ж все делать надо...

SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201721:09#19
Misanthrope
Yukio

Я всё понял, ушел переделывать.

Кто знает, так-то вроде вид настроил текстуры, но в местах, где материал попадает в тень,
то там рельеф от нормалей становится еле заметен,
а в некоторых местах и при определнных углах и вовсе исчезает
и текстура смотрится как ровная плоскость.

Это фишка пбр? или я опять что-то накосячил?
Скрин прилагаю:

+ Показать

Правка: 4 сен. 2017 21:27

ParhelionПостоялецwww4 сен. 201721:27#20
SpeedLucky
> то там рельеф от нормалей становится еле заметен
это нормально при плоском цвете в качестве эмбиента, попробуй hdr-скайбокс или хотя бы градиентный эмбиент
YukioПостоялецwww4 сен. 201722:16#21
еще как варианты: силу тени на 0.8 - 0.85 или запечь Precompute GI
SpeedLuckyПользовательwww5 сен. 20170:18#22
Как вы думаете, вот тут https://www.artstation.com/artwork/8vemG
4 карты, первые две альбедо, нормал,
а еще 2 серенькие не поможете определить?
Одна это рафнесс видимо, а вторая это бамп или height что-ли?

Правка: 5 сен. 2017 0:24

MisanthropeПостоялецwww5 сен. 20170:28#23
height и ambient occlusion
YukioПостоялецwww5 сен. 20170:42#24
SpeedLucky
> 4 карты, первые две альбедо, нормал,
> а еще 2 серенькие не поможете определить?
> Одна это рафнесс видимо, а вторая это бамп или height что-ли?

1) альбедо
2) нормали
3) карта высот (height) для параллакса
4) АО

Рафнеса здесь нет, скорее всего он представлен сплошной заливкой цвета и просто ползунком интенсивности настраивается...

SpeedLuckyПользовательwww5 сен. 20171:05#25
Yukio
А карта АО в юнити нужна будет для BPR или её для мармосетов делают?

Правка: 5 сен. 2017 1:06

YukioПостоялецwww5 сен. 20172:14#26
SpeedLucky
> Yukio
> А карта АО в юнити нужна будет для BPR или её для мармосетов делают?

нужна.
Как "костыльную" альтернативу можно использовать тонко настроенный SSAO, но полностью заменить текстуру он не сможет.

MisanthropeПостоялецwww5 сен. 201711:22#27
SpeedLucky
и это посмотри, если не видел
+ Показать
SpeedLuckyПользовательwww5 сен. 201723:17#28
Переделал материал, выкладываю для критики:
+ Показать
marggobПостоялецwww6 сен. 201714:38#29
Yukio
> Рафнеса здесь нет, скорее всего он представлен сплошной заливкой цвета и просто
> ползунком интенсивности настраивается...
Скорее всего в альфу альбедо запакован.

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр