Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer

Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

SpeedLuckyПользовательwww3 сен. 201711:53#0
Здравствуйте,  сделал материал в субстансе:
Сабж:
+ Показать

Начал собирать в юнити,
• карту диффуз засунул в альбедо;
• нормал в нормал;
• металик сделал полностью черным цветом и засунул в металлик;
• roughness альфаканалом засунул в карту металлик.

5 | Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer

Вышло вот что:
Дневной свет

+ Показать

Ночной свет:
+ Показать

Вывод: результат не похож ни исходный материал.

Начал думать, и случайно заметил когда менял скайбоксы, что материал отражает скайбокс подобно металлику, но могу и ошибаться
вот пример (в паре мест указал, а так по всей поверхности камня можно заметить оттенки скайбокса):

+ Показать

Что не так делаю? почему материал из субстанса не выглядит в юнити как надо? У меня руки из жопы или для юнити так и должно быть?
И вообще, почему у меня арка блестит как шлюха в сауне?
Ведь по идее, когда свет падает сверху, в этих местах не должно быть бликов:

+ Показать

PS: Товарищи разработчики, кому не жалко, поделитесь дневными и вечерними скайбоксами, а то у меня в ассетстор нет доступа.

Правка: 3 сен. 2017 13:43

Андрей5000Постоялецwww3 сен. 201712:56#1
SpeedLucky
> почему у меня арка блестит как шлюха в сауне?
Кубомапа?
SpeedLuckyПользовательwww3 сен. 201713:09#2
Андрей5000
> Кубомапа?
Нет, шейдер standart.
Освещение глобал и скайбокс.

Правка: 3 сен. 2017 13:10

marggobПостоялецwww3 сен. 201714:50#3
Ты именно roughness экспортировл? А-то в юнити так-то glossy(smoothness) используется в стандартных шейдерах.
SpeedLuckyПользовательwww3 сен. 201716:12#4
УРА ТОВАРИЩИ!)
У меня получилось)
я все дело совал карту совал в шейдер стандарт, а надо было выбрать стандарт глоснесс.
результат прилагаю:
+ Показать

Всем респекты, кто не остался безучастен)

Правка: 4 сен. 2017 17:00

YukioПостоялецwww4 сен. 20170:48#5
SpeedLucky
> Здравствуйте,  сделал материал в субстансе:
материал чего? глины с нарисованными кирпичами? почему так все перебамплено? с такой проработкой материала, думаю что и табличные параметры не особо и  соблюдались

SpeedLucky
> карту диффуз засунул в альбедо
диффуз - это карта основных цветов с запеченным АО в ней. Диффуза нет в PBR, а альбедо и АО живут в разных слотах по отдельности.

SpeedLucky
> roughness альфаканалом засунул в карту металлик.
В Юнити пока что нет Roughness, но есть ее инвертированная версия в виде Smoothness. Вообще писали что скоро добавят Roughness.

SpeedLucky
> Начал думать, и случайно заметил когда менял скайбоксы, что материал отражает
> скайбокс подобно металлику, но могу и ошибаться
> вот пример (в паре мест указал, а так по всей поверхности камня можно заметить
> оттенки скайбокса):
ну в PBR каждый объект отражает окружающую среду в той или иной степени. Где-то отражение четкое, а где-то более размытое (отвечает за это карта Smoothness), где-то оно более интенсивное, а где-то менее (отвечает за это Metallness\Specular в зависимости от воркфлоу).
У вас на арке виден перекрученный коэффициент Френель ИОР - отражение для диэлектриков, в данном случае для камня.

SpeedLucky
> Ведь по идее, когда свет падает сверху, в этих местах не должно быть бликов:
кто такое сказал?) распространение блика зависит прежде всего от положения камеры игрока и под каким углом вы смотрите на объект. Если бы в тени не было бликов - вот тогда это бы была ошибка освещения. А вобще это не блики, а отражения окружающей среды

SpeedLucky
> я все дело совал карту совал в шейдер стандарт, а надо было выбрать стандарт глоснесс.

нету стандарт Glossiness.Есть 2 основных шейдера:

Standard (Metallness\Smoothness)
Standard Specular (Specular\Smoothness)

SpeedLucky
> результат прилагаю:
это ни разу не камень, вам определенно нужно доработать материал.

плюс ко всему нужно настроить рендер на Linear Space Lighting

и в текстурах 2 параметра:
- снять галочку с sRGB (Color Texture)
- выставить Compression: для альбедо Normal Quality, а для нормалей и Smoothness - High Quality

Правка: 4 сен. 2017 0:51

MisanthropeПостоялецwww4 сен. 20171:45#6
SpeedLucky
> результат прилагаю:
хрень адова))
SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201710:46#7
Misanthrope
> хрень адова))
Yukio
> это ни разу не камень, вам определенно нужно доработать материал.
Блджад! ну буду переделывать.

Правка: 4 сен. 2017 10:47

SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201712:42#8
И всетаки пацаны,
сравните оригинал материала:
+ Показать

и конечный результат в юнити:
+ Показать

Там же очевидно что нормали на оригинале и в юнити выглядят абсолютно по разному, и если в оригинале материала в субстенсе, информация о материале передается, то в юнити появляются кучу мелких ямочек и впадин, которые превращают всё в кашу, да и  в целом выглядит как чорти что.
Почему так?
В субстенсе, когда делал нормаль ставил Open GL, но там есь еще формат directX, просто в уроках на ютубе тип говорил что для юнити надо делать в openGL.

Правка: 4 сен. 2017 12:45

redguard13Постоялецwww4 сен. 201712:58#9
Unity умеет импортировать материалы из Substance Designer, при том с параметрами. Нафига вся эта ручная работа?
Единственное что материалы, сделанные в Substance Designer 6 нормально импортируется только в 2017.2
ParhelionПостоялецwww4 сен. 201713:03#10
SpeedLucky
Уверен что галка Create from Grayscale выключена?
Изображение
NikitoУчастникwww4 сен. 201715:23#11
SpeedLucky
> В субстенсе, когда делал нормаль ставил Open GL, но там есь еще формат directX,
> просто в уроках на ютубе тип говорил что для юнити надо делать в openGL.
>
>
вообще это настройки отображения либо видюхи либо проца
SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201716:18#12
Parhelion
Вообщем когда снял галочку Create from Grayscale то стало отображаться так как и было задумано в субстенсе!))
+ Показать

И исчезли все лишние блики и отражения.

Спасибо!

Правка: 4 сен. 2017 17:00

MisanthropeПостоялецwww4 сен. 201716:22#13
всё равно отвратительно выглядит
SpeedLuckyПользовательwww4 сен. 201716:47#14
Misanthrope
Я изначально ставил задачу сделат оч старую и ушатанную стену, вот примеры
раз: https://static8.depositphotos.com/1001094/899/i/950/depositphotos… old-stone.jpg
два http://maxpixel.freegreatpicture.com/Stone-Material-Old-Stone-Wal… -Wall-1951082
три: http://www.genealogyintime.com/GenealogyResources/Wallpaper/Stone… tone_wall.jpg

А так вот пожалуйста. без декора стенка будет выглядеть вот так:
nate | Муки PBR материала в Unity, или как правильно подключать текстуры из Substance Designer

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр