Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Домик[WIP] (2 стр)

Домик[WIP] (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

YukioПостоялецwww22 июля 201721:08#15
а 5 мб текстур куда делись?

у вас филлрейт просел (в профайлере этого нет). Филлрейт - экранная скорость заполнения пикселями. Из-за шейдера: который насоздавал прозначности для маски.

Правка: 22 июля 2017 21:10

NazПостоялецwww22 июля 201722:33#16
Hard47
вроде тоже простой но смотрится не так уныло, форма интереснее, поручни, козырьки.
Нужно юзать рефы когда что-либо делаешь
+ пример
Hard47Постоялецwww25 июля 201718:31#17
Короче,буду использовать стандартные материалы,но AO-карты нескольких домов(а это только стены) засуну в атлас.Это даст возможность юзать один и тот же материал на разных домах,т.к не придется пересоздавать материал с идентичными текстурами,но с другой картой AO.
И чего я раньше до этого не додумался..

Правка: 25 июля 2017 18:36

Hard47Постоялецwww25 июля 201718:36#18
Naz:
вроде тоже простой но смотрится не так уныло, форма интереснее, поручни, козырьки.
Нужно юзать рефы когда что-либо делаешь

А если я не хочу деревянный домик с верандой(или как её) ?
P.S Ориентируюсь на такие дома :

+ Показать

NazПостоялецwww25 июля 201718:45#19
Hard47
я же не в курсе для каких целей ты моделишь его , от этого много чего зависит

кстате по домику - почему у проемов отсутствут толщина стен ? как это получилось ???

+ Показать

Hard47Постоялецwww25 июля 201718:53#20
Naz
Моделю под выживастик,простенькие заброшенные дачи или дома.
Хех,я убрал там полигоны ибо за окнами и дверными косяками их не видно :3 А на этом скрине чистый тест стен дома и материалов на нём.Вверху же оставил полигоны т.к с чердака они могут быть видимы.
NazПостоялецwww25 июля 201719:15#21
тогда добавь на стены следы воздействия времени - побитости , отпавшие кирпичи , мох , трещины , кусты в щелях .
крыша выглядит побитой а стены слишком новенькие
Hard47Постоялецwww25 июля 201719:21#22
Naz
Окей,хорошая идея :D
YukioПостоялецwww25 июля 201721:39#23
Hard47
> Короче,буду использовать стандартные материалы,но AO-карты нескольких домов(а
> это только стены) засуну в атлас.Это даст возможность юзать один и тот же
> материал на разных домах,т.к не придется пересоздавать материал с идентичными
> текстурами,но с другой картой AO.
> И чего я раньше до этого не додумался..
смотрю вы неравнодушны к атласам) на Андроид игру делаете?

Hard47Постоялецwww26 июля 201719:19#24
Yukio

> смотрю вы неравнодушны к атласам) на Андроид игру делаете?

Не-а,в планах только ПК 
Дело в том,что я не могу просто так взять,и наплодить материалов(а следовательно-лагов) :D
Хочу сделать игру более доступной,а не запрашивать Titan на минимальных настройках)

Правка: 26 июля 2017 19:19

YukioПостоялецwww27 июля 20177:33#25
Hard47
> Дело в том,что я не могу просто так взять,и наплодить материалов(а
> следовательно-лагов) :D

эммм.... чего? наплодить материалов из 10-ти домов? они у вас гипер-модульные или это такой тонкий троллинг? а то я смотрю смайлик в конце стоит - настораживает... СТОП!  Вы это чего, смеетесь надо мной что ле?!  "Ну-ну-ну" - злой дядя вам пальчиком грозит)

Выходит так: вам инфу разжевали, объяснили что как. А оказалось что вы не только ничего не поняли, а еще и ПРИНЦИПИАЛЬНО стоите на своем. Какой профит от объединения текстур окружения в атласы на ПК? Или вы делаете проект с виртуальным текстурированием как Вульф или Дум на IDtech 5\6. весом 50-60 гиг....

1) вы не выиграете на уровне материала - вообще ни разу.
Вы вообще знаете для чего карта АО? Она делается для блокирования БЛЕСКА и ОТРАЖЕНИЙ - и для каждого отдельного материала она своя, ее нельзя в атлас)
Это не лайтмапа, которая показывает разную степень ЗАТЕНЕНИЯ, но при этом не блокирует блеск\отражения. Лайтмапу можете выпечь в Юнити и она будет паковаться в атласы.
Блин, да это вообще 2 разные техники. А то вы щас там делов понаделаете.

2) Если вы все таки решились на отчаянный шаг и заатласили АО.
Тогда могу поздравить с изобретением оптимизации. А именно:
- чтобы наложить АО на один домик нужна минимум карта 2048х2048 для нормального качества. А это атлас 4096 на 4 домика и 11 мб VRAM памяти.
Вся фишка в том, что так не делают. Сейчас используется связка Лайтмапы и пост-процесса SSAO. Но с SSAO нужно быть осторожней, дабы не перетемнить лайтмапу. Да и вообще настройка правильного света - это дело нелегкое. Не даром в студиях этим занимаются отдельные VFX-специалисты.

Hard47
> Хочу сделать игру более доступной,а не запрашивать Titan на минимальных настройках)
К тому времени, когда игра выйдет (если выйдет вообще), она чисто технически успеет раз 10 устареть. Если сказать по чесноку: она УЖЕ устарела.
Будете вы ее делать ну 3-4 года (по хорошим прогнозам), а каждый год выходит что-то новое. Видеокарты на 2-4 гб VRAM уже норма. 2-3 года - и 16 гб будет привычным делом. Юнити в версии 2017.3 собираются отказаться от уже устаревшего DX9 (скорее бы), из-за которого нерфится графика, чтобы она была одинакова на всех платформах. Полный переход на DX11 даст массу превилегий и оптимизаций для рендера Юнити. То что Юнитеки решили вырезать 9-ку, стало ясно после введения нового рендера Deferred Shading с полной поддержкой стандарта PBR и DX11. Он также поддерживает PS_3 (DX9), но некоторые эффекты отключаются\не работают. Так как на новую Юньку вы перейдете по-любому, то часть аудитории с видюхами DX9 вы потеряете. Ну это максимум потерь, хотя... какие потери? Человек, который не может\не хочет обновить себе железяки, навряд ли купит вашу игру.

Насчет Титана. Хм... а при чем здесь видеокарта? Вы же боретесь за сокращение вызовов отрисовки (Draw Calls)? а вызывает отрисовку кто? Процессор, наверное) Да-да, именно он дает запрос на отрисовку, а видеокарта выводит отрисованный меш на экран. И наверное он здесь является "узким местом".
Сейчас самая грузовая часть рендера - это постпроцесс. Я покажу из своей практики:
Скажу сразу что у меня есть некоторый опыт в 3д - работаю и над контентом и над освещением с постпроцессами. Работаю со связкой Blender + SP2+Paint.net.
Изображение
Изображение
тут можно сразу разглядеть ил хотябы отличить такие материалы как: метал, дерево, ткань или керамика. Это на сегодняшний день что-то около среднего уровня графики. Можно сильно лучше при постоянном апгрейде кривых рук. Это Юнити 5 с полностью динамическим освещением (что-то около штук 15 ИС и все в реалтайм режиме (+ штук 10 проб отражений)). Тут нету никаких масок. На каждом меше связка стандартных текстур из сабстенса.

Вот пример производительности оптимизированной сцены:
Изображение
220 текстур разрешения от 128 до 2048 (всего ра 93 мб VRAM), почти 400 тыс трисов и 320 объектов, освещение, тени. Это без постпроцесса.

А вот та же сцена с постпроцессом (сглаживание Тemporal-Аnti-Аliasing, SSAO, SSR, Eye Adaptation, Bloom, Color Grading, Chromatic Aberration и Vegnette):
Изображение

заметили что фпс в 2 раза просел? Моя GTX 650 Ti в этом не виновата. Это из-за слабого процессора AMD Athlon 2 x3 455. Даже если его разогнать до 4 ядерного, он все равно будет слабее Intel Core2 Duo E8400 (2008 года выпуска). У Атлона производительность на ядро на 30% меньше из-за кеша 2-го уровня в 1,5 мб (против Пенька с 6 мб кеша). Стоит понимать что сейчас минимальный проц по требованиям Intel Core I3, который быстрее моего раза в 2 (если не более).

А вы правда думаете, что своим откровенно слабым контентом сможете "упороть" Titan (хотя бы в связке с Core I5)?
По-моему вы себе ОЧЕНЬ сильно льстите...

Hard47Постоялецwww27 июля 201718:19#26
Yukio
> Выходит так: вам инфу разжевали, объяснили что как. А оказалось что вы не
> только ничего не поняли, а еще и ПРИНЦИПИАЛЬНО стоите на своем. Какой профит от
> объединения текстур окружения в атласы на ПК? Или вы делаете проект с
> виртуальным текстурированием как Вульф или Дум на IDtech 5\6. весом 50-60
> гиг....

Мне инфу по поводу масок разжевали.Разве я от них не отказался?

Yukio
> 1) вы не выиграете на уровне материала - вообще ни разу.
> Вы вообще знаете для чего карта АО?
Не видел разницы.Значит я использую лайтмапы.
Стоп.А разве не карты Smoothness и Metallic должны контролить БЛЕСК и ОТРАЖЕНИЯ ?
И чего это их нельзя паковать?Они нечитабельны станут или что?..
Yukio
> Сейчас используется связка Лайтмапы и пост-процесса SSAO
А если не хочу юзать SSAO на всех объектах в сцене? Насколько мне известно,отключить пост-эффект на каком-либо слою нельзя.
Yukio
> она чисто технически успеет раз 10 устареть.
Вынужден согласится.Глупо делать игры под старые ПК,которые еще больше устареют через пару лет....
Yukio
> А вы правда думаете, что своим откровенно слабым контентом сможете "упороть"
> Titan (хотя бы в связке с Core I5)?
> По-моему вы себе ОЧЕНЬ сильно льстите...
Я утрировал насчет Титана -_-
Yukio
> почти 400 тыс трисов
На скриншоте 1.2кк трисов.Но это ладно..Я не понимаю как вы сюда всунули 220 текстур О_о
Yukio
> Вот пример производительности оптимизированной сцены:
Как вы ее оптимизировали-то?

Yukio
> работаю и над контентом и над освещением с постпроцессами.
Хм,не сказал бы что графон у вас жжет,но верх дома с пост-эффектами мне нравится)

Итак,вы предлагаете ничего не использовать,а просто кидать материалы на полигоны?И да, может я протупил,и вы где-то писали как надо правильно оптимизировать сцену?

YukioПостоялецwww27 июля 201722:43#27
Hard47
> Мне инфу по поводу масок разжевали.Разве я от них не отказался?
Я говорил в целом про материал, который стандартно юзает 4 текстуры ОДИНАКОВОГО разрешения. И оптимизировать здесь проще не объединением все в атласы, а  грамотным упрощением исходных текстур в слотах*

Hard47
> Не видел разницы.Значит я использую лайтмапы.
Если вы на материале кидаете текстуру в слот АО - это не лайтмапы. Лайтмапы кодируются по другому. Вы можете запекать 2 вида лайтмап: Directional и Non-Directional. Вторая не умеет воспроизводить отражения и нормал мапы в местах запеченной тени. Первая же запекает дополнительные нормали для векторов поверхностей - и соответственно умеет и нормал мапы и отражения. Энлайтен риалтайм - создает специальный кеш вокселей через который просчитывает все возможные вектора направления света и его переотражения и работает как динамическая лайтмапа. К сожалению очень ограниченная технология и используется в основном на открытых картах. В помещениях страдает световыми утечками, которые очень трудно устранить (путем выкручивания настроек кеша). К тому же качество косвенных затенений оставляет желать лучшего.

Hard47
> Стоп.А разве не карты Smoothness и Metallic должны контролить БЛЕСК и ОТРАЖЕНИЯ?
Smoothness и Metallic - контролируют металличность и глянцевость.
AO - блокирует Smoothness и Metallic в определенных местах. Вот допустим у вас на материале дерева глубокая дыра от пули. Свет не может проникнуть так глубоко, он ударяется о стенки отверстия и теряет свою энергию. Как итог вы видите темноту. Вот темноту и симулирует АО на уровне материала.

Hard47
> А если не хочу юзать SSAO на всех объектах в сцене? Насколько мне известно,отключить пост-эффект на каком-либо слою нельзя.
Я вам говорю как делают в игровой индустрии. Хотите потом переделывать - дело ваше. Для динамических объектов все равно SSAO нужно...

Hard47
> Я утрировал насчет Титана -_-
я понял что это была шутка. Просто развеял распространенный миф про видеокарту из своей практики.

Hard47
> На скриншоте 1.2кк трисов.Но это ладно..
что ладно? не знаю, что вас не устраивает насчет 1.2 кк, но все притензии можете выразить этой тёте:
Изображение

блин, в Чистом Небе 2008 года выпуска движок в кадре рендерит 3 000 000 трисов. Совпадение? Не думаю) Просто я масштабирую полигональный бюджет в зависимости от требований сцены. Для вас это что-то новое?

Hard47
> Я не понимаю как вы сюда всунули 220 текстур О_о

220 текстур это много? на вашем 1 домике по пайплайну выходит где-то 40 текстур) думаю что он сильно меньше моей сцены. К тому же я только что заметил что
что ваш домик в посте №12 с профайлером юзает 21 текстуру и 36 мб VRAM.  На минутку... это ТРЕТЬ от объема моих текстур О_о
При том что:
- у меня в сцене имеются 2к текстуры
- везде спекулары высокого разрешения с альфой

Что бы не быть голословным расскажу что да как:
В качестве референса я взял модель из этого сайта чтобы реконструировать + добавить свои объекты. Это Столовая из РЕ Амбрелла Хрониклс на приставке WII.

https://free3d.com/3d-model/re-mansion-dining-room-44368.html

вот статистика из ее архива:
Изображение
Оговорюсь сразу (хотя вы можете скачать и проверить) что эта игра не использует спекулары и нормал мапы. Я проверил и... лайтмап там тоже нет) тупо одни диффузы 128 штук. Если провести аналогию с моей переделанной сценой, то количество текстур нужно множить на 3 (я не использую АО, а только тонко настроенный SSAO, который мне его и заменяет). Итого (albedo, metallic, normal): 128 Х 3 = 384 текстуры (против моих-то 220). Профит? Естественно, аж 43%.
У них много текстур из-за комбинированных сабмешей, из-за того что количество памяти для WII критично. кстати все текстуры занимают 4,5 мб. Естественно их сильно понерфили и пришлось повозится над восстановлением оригиналов. Подведем итог: важно не количество, а качество (качество текстуры и оптимизация ее размера и потребления памяти).

Hard47
> Как вы ее оптимизировали-то?
неужели интересно? Так и знал)
думаю стоит начать с технических особенностей сцены:
сцена ночная. дождь, гроза, молния. полная динамика освещения основанная на прекомпьют ГИ (ну совсем как у вас).
Посему на старте 2 динамических источника света: 1 дирекшнл лайт для луны и 1 спотлайт для молнии. С тенями.
Освещение помещения: 2 торшера (поинт лайт с тенями), 2 бра у входа (поинт лайт с тенями), камин (спот с тенями), 4 канделябра (поинты с тенями) и штук 10 рил-тайм рефлекшн проб. К сожалению после добавления Вольюметриков все скрипты навернулись и прозрачности похерились. Короче восстанавливать надо...

Но только эксклюзивно для вас я быстро накидал НЕОПТИМИЗИРОВАННУЮ сцену (новый Юнити так кряхтел... мне его стало жалко, и я не стал накидывать материалы  и расставлять рефлексии, но есть постпроцесс и тени + солид геометрия)
Изображение

по своему скромному мнению думаю что оптимизация у меня скорее всего получилась) но это не предел: просто не хотел возиться с LODами и др...

Hard47
> Хм,не сказал бы что графон у вас жжет,но верх дома с пост-эффектами мне нравится)
помнится говорил что он около СРЕДНЕГО уровня и в нем хотя бы материалы можно различить)
вот еще видео нашел свое, но качество оставляет желать лучшего:
https://www.youtube.com/watch?v=S7w_h3twWSQ&t=10s

Hard47
> Итак,вы предлагаете ничего не использовать,а просто кидать материалы на полигоны?
А что вы используете? Вы разве ни кидаете материалы на полигоны? Чет у меня аж извилины распямились)

Правка: 27 июля 2017 23:27

Hard47Постоялецwww28 июля 201716:54#28
Yukio
> Для динамических объектов все равно SSAO нужно...
Дыа,как раз вспомнил про свою тумбочку XD Проблема с затенениями на дверцах(которые открываются)решаются только при помощи SSAO...

Yukio
> К тому же я только что заметил что
> что ваш домик в посте №12 с профайлером юзает 21 текстуру и 36 мб VRAM.  На
> минутку... это ТРЕТЬ от объема моих текстур О_о
> При том что:
> - у меня в сцене имеются 2к текстуры
> - везде спекулары высокого разрешения с альфой

Я вообще ничего не понимаю.Ниже(в посту №12) есть скрин с 18ю текстурами(31Мб Vram) ,но это стандартный шейдер.Выходит,180 текстур обойдется в 310Мб памяти ?!!
У меня всего пару текстур в 2К(остальные 1К) + еще не добавил спекуляров и т.д. Как ваши 220 текстур уложились в 93Мб ?!!!!?!??! Что за магия вне Хогвартса?

Yukio
> Итого (albedo, metallic, normal): 128 Х 3 = 384 текстуры (против моих-то 220).
> Профит? Естественно, аж 43%.
> У них много текстур из-за комбинированных сабмешей, из-за того что количество
> памяти для WII критично.

Так как вы их сократили-то? ...It`s so difficult to understand...

Yukio
> Но только эксклюзивно для вас я быстро накидал НЕОПТИМИЗИРОВАННУЮ сцену
Если вы и до этого не юзали LOD`ы,то почему здесь 3,3кк трисов,а на пред.скрине 1,2кк ?!

Yukio
> вот еще видео нашел свое, но качество оставляет желать лучшего:
> https://www.youtube.com/watch?v=S7w_h3twWSQ&t=10s
Скажу честно,в геймплее это выглядит офигенно.

Yukio
> А что вы используете? Вы разве ни кидаете материалы на полигоны? Чет у меня аж
> извилины распямились)
Ну вот прям буквально воспринимать не надо.Я имел ввиду то,что создаете ли вы материалы со стандартным шейдером,или всё-же есть какой-то трюк?

YukioПостоялецwww29 июля 201716:46#29
Hard47
> Дыа,как раз вспомнил про свою тумбочку XD Проблема с затенениями на
> дверцах(которые открываются)решаются только при помощи SSAO...

достаточно просто посмотреть на любой современый проект, там техники отраженного (прегражденного) затенения используют в том или ином виде.
SSAO, HBAO, SAO, SSDO, MSSSAO и тд - в зависимости от технических особенностей и требования к качеству.

Hard47
> Я вообще ничего не понимаю.Ниже(в посту №12) есть скрин с 18ю текстурами(31Мб
> Vram) ,но это стандартный шейдер.Выходит,180 текстур обойдется в 310Мб памяти?!!

вы не только оптимизатор, а еще и математик*
какие 310 Мб памяти? как вы считаете?
логику включайте:
1) не все текстуры в проекте обязаны иметь размер только 1024 или 2048.
2) не все текстуры в проекте обязаны быть равносторонними.
3) и конечно же не все объекты должны иметь уникальные текстуры

Hard47
> У меня всего пару текстур в 2К(остальные 1К) + еще не добавил спекуляров и т.д.
> Как ваши 220 текстур уложились в 93Мб ?!!!!?!??! Что за магия вне Хогвартса?

Во-первых, я граммотно работаю с текселлерацией игрового мира. Для каждого 1 кв метра поверхности используется текстура 512х512. Кто-то скажет, что это мало.... 5х5 пикселей на 1 кв см - это не мало) если не тыкаться носом прямо в стенку. Меня это избавляет практически от всех проблем. Нет ситуации, когда какие-то текстуры четкие, а другие размытые. Основная проблема - с текстом на модели. Но лучше уж наложить его отдельным полигоном или декалью, чем увеличивать разрешение текстуры в 4 или 8 раз.

Во-вторых....
ну я не использую "чистые" 2048х2048 текстуры) Зачем?
У меня есть экзотические разрешения, в зависимости от моих нужд, как-то 2048х1024 (и этот лимит я стараюсь не привышать).
Или например 2048х512 (которая по сути квадрат 1024х1024, и занимает в 4 раза меньше памяти) даже есть. Достаточно просто хорошо подумать и половина текстуры (а следовательно и половина памяти текстуры) оказывается не нужна.
Вот примеры текстур в сцене:
Изображение

В-третьих кроме текстур для материалов, в сцене есть еще и другие текстуры: партиклы, отражения, лайт-куки, пост-процесс.
вот статистика:
1) восстановил сегодня сцену и вот статистика:
    52 материала -  125 текстур (хотя логичнее предположить что должно быть 52 х 3 = 156, но там все хитро), вес  80 мб
    отражения    -  11 текстур и 6 мб
    скайкуб          -  6 текстур  и 1 мб
    партикли        -  3 текстуры  и 1 мб
    лайт куки        -  5  текстур  и 3 мб
итого:  150 текстур и 91 мб памяти

2) 40 текстур уходят на постпроцесс

3) 20 текстур уходят на Deferred освещение

4) остальные 10 - даже не знаю, может Энлайтен...

Почему текстуры были так сильно оптимизированы:

1) я работаю с Отложенным освещением и на отрисовку МРТ-буфера сцены уходит от 100 мб (в зависимости от разрешения экрана и сложности освещения)
2) использую сложный постпроцесс на который уходит более 40 мб
3) сложная сбатченная геометрия занимает до 100 мб вертексного буфера
4) плюс еще чего-нибудь

как итог 400 и более мб видеопамяти уходит на эту комнату. Это нормально с учетом того, что максимум мы сможем увидеть полностью только 1-2 соседние комнаты + герой, оружие, враги и меню == можно вложится в 1,5 гб видеопамяти. Для современной игры, которая использует 2, 4 или более гб - это нормально.
В открытом мире другие законы естессно. Там не разгуляешься особо: минимум ИС, ЛОДы вообще везде (обычные и комбинированные), упрощенные материалы и тд и тп.

Hard47
> Так как вы их сократили-то? ...It`s so difficult to understand...
это уже с опытом приходит. Просто максимальный реюз, продуманный дизайн мешей  и... никаких чудес)

Hard47
> Если вы и до этого не юзали LOD`ы,то почему здесь 3,3кк трисов,а на пред.скрине 1,2кк ?!
3,3кк трисов - сцена не оптимизирована, а 1,2кк - сцена оптимизирована почти на 300%. ЛОДов нет, да они и не нужны здесь.
Оптимизация в 3Д сценах - это не какое-то чудо. Это просто тупо УРЕЗАНИЕ функционала компонентов так, что бы это дало хоть какой-то буст и при этом не сильно бросалось в глаза. Под "нож" попадает все: начиная банальным отключением теней у ИС и заканчивая агрессивным отсечением окклюжн куллинга.

До оптимизации моя сцена использовала 14(!) ИС с тенями, а после они были урезаны в 2 стадии:
1)Сначала я определил приоритетные ИС - 6 штук (луна, молния, 2 торшера, 2 люстры) - и только для них оставил тени.
2)Потом определил наиболее важные по качеству ИС - 3 штуки (молния, 2 люстры). Эти 3 ИС в виду особенности размещения используют максимальное качество теней. Торшеры и луна - используют среднее качество. Это помогает немного разгрузить МРТ-буфер и снизить сложность пиксельных рассчетов.
3)Далее раскидываю ИС по слоям взаимодействия.
4)Остальные ИС имеют фейковые тени, используя метод Куки-Лайт - специальные трафаретные тени. Приглядевшись к канделябру на столе мы видим тень от него, замечаем меняющуюся интенсивность ИС, но он не отбрасывает тени от ближних предметов. На камине самая интересная трафаретная тень: ее фейковость сразу можно было бы заметить, если сделать персонажу тело) Лампы у входа тоже с трафаретками - и кстати, иногда использование лайт-куки действительно повышает качество освещения.
Изображение
вот тут можно посмотреть поинт лайт с максимальным качеством тени VS лайт-куки с текстурой 256х256. Но с лайт-куки приходится повозится, ибо печется он отдельно в 3д пакете.

Hard47
> Скажу честно,в геймплее это выглядит офигенно.
Геймплея еще нет, но если получится скомпилить без ошибок Лайт Транспорта - то будет)

Hard47
> Ну вот прям буквально воспринимать не надо.Я имел ввиду то,что создаете ли вы
> материалы со стандартным шейдером,или всё-же есть какой-то трюк?
Создаю материалы со стандартным шейдером. Зачем какой-то трюк?
Единственное, что порекомендовал бы - не связываться со сложными материалами типа Параллакса или Тесселяции.

Правка: 29 июля 2017 19:21

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр