Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Домик[WIP]

Домик[WIP]

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

Hard47Постоялецwww22 июля 201715:25#0
Всем привет! Зацените домик(он всё еще в процессе).Приветствуется любая критика т.к я уже запутался :)
P.S Могу похвастаться что использую RGBA маски для объединения многих текстур в один материал :D
+ Показать

Мои ранние наработки XD

+ Показать

SpeedLuckyПользовательwww22 июля 201716:04#1
Красивый скрин с  чердаком внутри получился)
YukioПостоялецwww22 июля 201716:27#2
Hard47
> Всем привет! Зацените домик(он всё еще в процессе).Приветствуется любая критика
> т.к я уже запутался :)
освещение местами не корректное. какие настройки света?


Hard47
> P.S Могу похвастаться что использую RGBA маски для объединения многих текстур в
> один материал :D
а смысл?

Hard47Постоялецwww22 июля 201718:00#3
Спасибо :3 Чердак вышел самый "набитый",т.к много досок и черепицы
Hard47Постоялецwww22 июля 201719:18#4
Использую риалтаймовое освещение в Unity ,отдельно запекаю AO . Единственная настройка света- "2 текселя на юнит". Комп оч. слабый,но прямо сейчас пытаюсь запечь под 8 текстелей.

На сколько я знаю,большое кол-во материалов грузит сцену,а потому надеюсь что мой подход оптимизирует проект.На стены и пол дома ушло 2 материала,хотя могло бы быть 7.

+ Показать

YukioПостоялецwww22 июля 201719:35#5
Hard47
> P.S Могу похвастаться что использую RGBA маски для объединения многих текстур в один материал :D
вот оно все и слилось в 1 материал. Теперь совершенно непонятно где камень, дерево или метал...

по факту вы просадили производительность 1 шейдером больше чем 4мя отдельными материалами. Смешивание по альфе еще ни разу производительность не добавляло...
маски не делают для таких случаев. Маски для кастом сета или ландшафтов, повреждений поверхностей.

У вас же от маски косяки видны на стене. И чтобы их устранить есть 2 путя:
1) пикселизировать маску - убрать фильтрацию и мипмапы - но тогда переходы слишком резкие и просадка филлрейта на больших объектах.
2) увеличивать разрешение маски, но тогда следует убирать Альфа-канал. Потому, что в вашем случае нужна маска 4096 (11 мб памяти, а с альфой все 22) для лучшей четкости перехода. Смысл альфы пропадает именно из-за потребления памяти: 1 Альфа-канал жрет столько же как и трехканальная диффузка, за исключением того что в RGB вы можете юзать 3 материала, а в Альфе - только 1. Вот и думайте что лучше 3 лишних DIPa или -11 мб памяти...

Затем еще 2 фактора:
1) как вы будете их ЛОДить меши с  масками-то? да никак. Можете меш залодить, материал никак. Если только не создадите еще один материал в нагрузку и минус в производительность.

2) как вы собираетесь юзать окклюжн куллинг на масках? да никак. Любая часть строения попавшая в кадр, будет юзать маску с материалом целиком.
Походу это еще большее извращение, чем дома на всю текстуру разворачивать  - на 4096 или еще лучше на 8192....

Вы не задавались вопросом почему в играх так никто не делает? Вы сравнивали вызовы отрисовки?

Правка: 22 июля 2017 19:57

YukioПостоялецwww22 июля 201719:49#6
СТАЛКЕР, ОБЛИВИОН, ГОТИКА, СКАЙРИМ, ФОЛЛАУТ.... при огромнейших мирах - они не юзают масок. Либо разрабы идиоты, либо вы вышли на новый уровень оптимизации (на правах шутки, если что=)...

Правка: 22 июля 2017 19:49

NazПостоялецwww22 июля 201720:18#7
страшный домик
Hard47Постоялецwww22 июля 201720:21#8
Спасибо за столь полезную информацию,как раз мучал вопрос : "А оно надо?".
Не находил инфы как в других играх делают :( Насчет косяков от маски абсолютно согласен.
UPD
Очень странно,но вот результаты сравнения Draw Call`ов (SetPass Calls) :
+ Показать

P.S Там где 8 DC оно и без доп. текстуры с AO  8 DC

Правка: 22 июля 2017 20:33

Hard47Постоялецwww22 июля 201720:26#9
Naz
"страшный домик"

Всм графен? :(
Ну снаружи то я не доделал совсем,а вот с интерьером даже не знаю что еще делать.Покидайте скринов с годными домами плиз

Правка: 22 июля 2017 20:28

YukioПостоялецwww22 июля 201720:36#10
Hard47
> Спасибо за столь полезную информацию,как раз мучал вопрос : "А оно надо?".
знаете, я даже такое проходил: помню 1 дом с мебелью и со всем - закатал в 2к текстуру. Это были 16 текстур (по 512) в одной. Эх, даже вспоминать не хочется)

Hard47
> P.S Там где 16 DC оно и без доп. текстуры с AO  16 DC
дайте статистику по мешу полную

YukioПостоялецwww22 июля 201720:38#11
А почему у вас шесть отдельных матов меньше проца кушают? Неужели я угадал?)

Правка: 22 июля 2017 20:38

Hard47Постоялецwww22 июля 201720:56#12
Угадали?Я думал всё вышеперечисленное вами это факты О_о
Еще нюанс : изначально в мате с маской я юзал еще и текстуру плитки(Diff+NRM),которой нет в отдельной "версии",т.к нет геометрии для наложения еще одного материала.Завтра для теста сделаю.Вот скрины,тут вроде меньше видяхи ест,но это не точно(плитка же) :
+ Показать

Правка: 22 июля 2017 20:57

YukioПостоялецwww22 июля 201721:03#13
Hard47
> Угадали?Я думал всё вышеперечисленное вами это факты О_о
да шучу, я ж знал) в свое время экспериментировал и с масками и вертекс-колорами....

погодите... а че у вас маска 2к што ле?

Правка: 22 июля 2017 21:03

Hard47Постоялецwww22 июля 201721:07#14
Yukio
> а че у вас маска 2к што ле?
Ни в коем случае.Обе по 512. Изначально были по 128,но тогда баги были куда заметнее

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр