Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Ребята, подскажите какие карты используются на моделях в примере Crowfall

Ребята, подскажите какие карты используются на моделях в примере Crowfall

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201718:24#0
https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2016/12/Knight_ColorLineUp.jpg

https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2016/12/Knight_HeadLineup.jpg

Товарищи матросы, подскажите пожалуйста,
какие карты кроме текстурных используют на моделях Crowfall проклятые капиталисты?

PS: Сам я новичек, только недавно встал под знамена пролетариата, потому вопрос может показаться матерым комиссарам антиэкспроприировационным.

92+Постоялецwww5 июля 201718:47#1
а какие ты знаешь карты кроме текстурных? морячок

Правка: 5 июля 2017 18:48

SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201719:08#2
гугл мапс и яндекс карты)

Правка: 5 июля 2017 19:11

92+Постоялецwww5 июля 201719:16#3
SpeedLucky
ну тогда удачи с таким раскладом...
ParhelionПостоялецwww5 июля 201719:23#4
SpeedLucky
диффуз, нормал и спекуляр
SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201719:46#5
92+
еще амбиент оклюжен знаю (я ж про яндекс то шутка была не принимайте близко к сердцу)

Parhelion
Спасибо

Правка: 5 июля 2017 19:55

SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201719:54#6
Чтобы не создавать новую тему. Попробую найти ответ на еще один вопрос.

Вот к примеру тот же Crowfall предполагает массовые баталии до1000 человек (если я не ошибаюсь.)

Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000 моделей (50% к примеру однотипные)?

PS: Любопытствую потому что, задался целью сделать игру на unity, вот сейчас клепаю на неё модели.
И хочу понять какие карты делать, а какие нет, чтобы и графон был завезен, но и оперативку не перегружать.

Правка: 6 июля 2017 1:36

strategoПостоялецwww5 июля 201720:07#7
SpeedLucky
> Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000
> моделей (50% к примеру однодотипные).
Это какой же экран нужен, чтобы 1000 моделей разом наюлюдать )) В реале рисоватся будет в разы меньше, так что всё потянет, а если очень из далека, то там вообще возможно плоские картинки из билбоардов будут...
SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201720:18#8
stratego
Спасибо!
А мне для удаленных видов надо делать еще набор текстур с уменьшенным разрешением? или можно не париться по этому поводу?
ParhelionПостоялецwww5 июля 201720:19#9
SpeedLucky
> Использование диффуз, нормал и спекуляр на всех объектах потянут баталию в 1000
> моделей (50% к примеру однодотипные).
1000 объектов со скелетной анимацией в кадре это конечно жесть. Но это вопрос к программистам проекта, есть масса способов оптимизации и хитрых трюков  (фруструм, оклюжен, инстансинг,  лоды и т.д). Примеры массовых боев смотри в Mount and blade 2, серии Total war (Atilla, Rome 2, warhammer) и т.п.

SpeedLucky
> И хочу понять какие карты делать, а какие нет, чтобы и графон был завезен, но и
> оперативку не перегружать.
Текстуры и меши хранятся не в оперативке, а в видео-памяти. Но оптимизация в любом случае всегда нужна и важна. Модульный подход к моделированию, реюз текстур, атласы, карты детализации.

ParhelionПостоялецwww5 июля 201720:25#10
SpeedLucky
> А мне для удаленных видов надо делать еще набор текстур с уменьшенным
> разрешением? или можно не париться по этому поводу?
Не парься, Юнити это за тебя сделает.

SpeedLuckyПользовательwww5 июля 201720:26#11
Parhelion

Еще раз спасибо!

TipsyPirateПостоялецwww7 июля 201722:32#12
SpeedLucky
Нашёл на ютюбе канал Crowfall. В видео "Crowfall - Centaur helmet creation by Eric Hart" показано создание модели и текстуры (текстура в фотошопе и quixel  делается).
ParhelionПостоялецwww7 июля 201723:38#13
Хорошее видео. Они используют PBR так что карты такие:
- albedo (в основном цветовые пятна и немножко пошарпанности из Quixel)
- normal (запекается)
- ao (запекается)
- specular/metalness (из Quixel смотря какой шейдер в юнити выбрали)
- gloss (из Quixel)

Т.е очень простой пайплайн, простые заливки, материалы из Квикселя, львиная доля работы это скульптинг. Что правильно учитывая мультяшный стиль и весьма экономно по времени.

SpeedLuckyПользовательwww8 июля 201711:53#14
TipsyPirate

Спасибо! Очень интересно, а то я все думал как они текстуры делают.

Правка: 8 июля 2017 13:38

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр