Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Нубские (и не нубские) вопросы

Нубские (и не нубские) вопросы

Поделиться

Страницы: 1 2 Следующая

wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201716:37#0
Вообщем делал я себе модель делал и задался вопрос на который не смог найти ответа в сети,решил его написать сюда ибо вопрос и связан с гейм девом.

Корректно ли перекрывать полигон на полигон в моделе?
[ну а точнее адекватно ли себя ведет такая модель в движке?(Конкретно в UE4 но если есть домысли и опыт о других движках тоже будет кстате)]

Нет не глюков не багов именно связанных с этим кто нибудь встречался с такими?

И как лучше чтобы была цельная модель или сойдет если она разделена на несколько частей?

Примеры:

+ Картинки

std::cinУчастникwww1 июля 201717:23#1
Если нужно чтобы было меньше треугольников, то перекрытие - норма.
wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201718:29#2
std::cin
Если нужно чтобы было меньше треугольников, то перекрытие - норма.

Т.е если не нужно чтобы было меньше перекрытие это не норма? и есть подводные камни?

std::cinУчастникwww1 июля 201718:40#3
wMonaRXw смотри по ситуации. Например в уровнях детализации (LOD) можно делать перекрытия.
wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201718:54#4
std::cin
> wMonaRXw смотри по ситуации. Например в уровнях детализации (LOD) можно делать
> перекрытия.

Т.е если напримере если я сделаю меч разделю его на 2 части цельное лезвие и цельная ручка просто перетащу как нужно без сварки вертексов засуну его в руку персонажу заанимирую будет то же самое что и с цельной?

std::cinУчастникwww1 июля 201719:04#5
wMonaRXw  Вот так - это нормальная ситуация.
Изображение

А вот это - ненормально.
Изображение

Рёбра, которые не влияют на геометрию должны быть убраны.

Правка: 1 июля 2017 19:07

wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201719:13#6
std::cin ммммм -_- вы показали нормальную ситуацию на раздельных частях, а не нормальную ситуацию на цельной про цельные я уже знаю что нужно .а вот увидеть для раздельных частей как не нормально =)

Правка: 1 июля 2017 19:14

std::cinУчастникwww1 июля 201719:29#7
wMonaRXw
> а вот увидеть для раздельных частей как не нормально =)
Разумеется. Но есть исключения. С опытом ты будешь делать так как нужно.
wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201719:45#8
std::cin
> Разумеется. Но есть исключения. С опытом ты будешь делать так как нужно.

[PS я имел ввиду увидеть бы случай не нормальный с раздельными частями(*_*)]

Значит вы сами не знаете?=) Ну хоть поверхностно ну я понял ответ на свой вопрос(-_-)

+ std::cin
std::cinУчастникwww1 июля 201719:48#9
wMonaRXw я тебе выше показал ненормальный случай. Раздельно или нет - это не важно.
RikkПостоялецwww1 июля 201720:09#10
wMonaRXw
> Корректно ли перекрывать полигон на полигон в моделе?

программа берет координаты вершин тела (vertex coords) , чего-то там делает с ними XYZmove, XYZrotate, отправляет это обратно на монитор(новые координаты вершин).так делается анимация 3д (преобразования координат вершин и их показывание).

Допустим есть перекрытие. Тогда некие две вершины в перекрытии имеют разные XY, но одинаковые Z. (допустим как оси ХУ и два тела стоят ................1 впереди 2 вдали сзади ..........и имеют одну и ту же самую координату Х(проекции на ось)) . Тогда анимация может "сломаться и оно будет не такое(не так как должно быть по планам.покажет иное)" (из за перекрытия координата смешается (испортится)).

Из этих соображений —— ответ—- скорее всего некорректно перекрывать полигоны .(чтоб координаты вершин были явные и точные).

Правка: 1 июля 2017 20:10

wMonaRXwПостоялецwww1 июля 201720:20#11
std::cin,ааа понял!

Rikk
> Из этих соображений —— ответ—- скорее всего некорректно перекрывать полигоны
> .(чтоб координаты вершин были явные и точные).

Вот теперь я все окончательно прояснил,Спасибо!

ShadowTeologПостоялецwww1 июля 201720:44#12
при отрисовке то какой объект на переднем плане, определяется через буфер глубины, если две плоскости имеют близкие координаты и перекрываются, то на некоторой дистанции точности может не хватить, и на передний план начнет вылазить то одна, то другая, что вызовет дикое мерцание. При разглядывании вблизи, все может быть в порядке. совсем  хреновый случай когда параллельные плоскости подогнаны один в один, и частично наложены друг на друга, тогда глючит по-любому. в целом вероятность возникновения глюков зависит от того насколько отличаются координаты плоскостей и насколько далеко от наблюдателя они рисуются.
RikkПостоялецwww1 июля 201720:54#13
ShadowTeolog
> отличаются координаты плоскостей
плоскость минимально задается три штука точки-вершины xyz и через три точки построение плоскости те опять приводится к координатам вершин vertex coordinates.
eugenelozaПостоялецwww1 июля 201721:44#14
wMonaRXw
> Корректно ли перекрывать полигон на полигон в моделе?
Да. Но здесь есть подводные камни. В первую очередь, если угол между нормалями к полигонам будет мал, то могут (будут) возникать весьма некрасивые артефакты.
Например, если делаете террейн, то вполне логично чтобы объекты уходили под землю.
Не забывайте, что скрытые части также "тянут" на себя немного ресурсов, такой эффект следует делать минимальным.
wMonaRXw
> лучше чтобы была цельная модель или сойдет если она разделена на несколько частей
Одна большая модель работает приблизительно в 99 раз быстрее, чем 100 разных маленьких моделей по отдельности.
Если это возможно, всегда имейте одну модель.

Страницы: 1 2 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Моделирование

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр