Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Модельки CM (4 стр)

Модельки CM (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
codingmonkeyПостоялецwww11 янв. 201823:39#45
+ Показать
codingmonkeyПостоялецwww15 янв. 201821:53#46
StepEver
>Буквально тока что намоделил, хех )

Ахаха каноническая форма это - лол ) Продолжай у тебя талант же!
По идее буйвол должен быть такой же бородатый, как и его хозяин )

codingmonkeyПостоялецwww17 янв. 201812:14#47
Kat
+ Показать

Правка: 2 фев. 2018 15:55

codingmonkeyПостоялецwww1 фев. 201812:23#48
+ Показать

Правка: 1 фев. 2018 22:54

StepEverУчастникwww1 фев. 201817:08#49
это ZBrush?
codingmonkeyПостоялецwww1 фев. 201817:42#50
StepEver
>это ZBrush?
Да
codingmonkeyПостоялецwww4 фев. 201823:36#51
тормозилаголовой
+ Показать

кстати кто в курсе как файбер волосы в плашки переделать (в блендере) ?

Правка: 5 фев. 2018 10:08

Yuriy0Постоялецwww6 фев. 201823:23#52
codingmonkey
> кстати кто в курсе как файбер волосы в плашки переделать (в блендере) ?
Там же есть инструментарий для волос, конечно можно велосипед изобрести с файбером, только смысл?
codingmonkeyПостоялецwww7 фев. 201813:17#53
Yuriy0
>конечно можно велосипед изобрести с файбером, только смысл?
мне кажется файберы как разряженные curves экспортят в 3д редакторы (в майку или блендер) и там делают плашки(полоски квадов) из "негустых" линий (линии эти лишь нужны для того чтобы сохранять и передавать форму прически из zb), есть у меня мысль как это провернуть, но пока еще не пробовал
вдобавок нужна будет текстура волос на эти плашки, быть может я что-то упускаю и zb автоматом это как-то делает или через плагин какой-нибудь.
+ Показать

lorikПостоялецwww7 фев. 201814:05#54
codingmonkey
В Майа есть плагин Geo Maya Hair 2, который автоматом делает из сплайновых волос плашки. Ешё там же вроде XGen это умеет делать.
В других программах таких плагинов не знаю.

Наиболее распространённая практика - это делать локоны волос на плашках, запекать их, а уже потом расставлять на модельке.

+ Показать

codingmonkeyПостоялецwww7 фев. 201815:51#55
lorik
Спс, Гедыча я смотрел, кстати делал кисть для плашек по его примеру, но бейкинг тексуты видимо пропустил.
Сейчас выборочно глянул еще раз, короче в блендере тоже самое можно провернуть, забейкать: альфу, нормал, ао

В общем сделал себе скрипт для Blender'a (Fibers2Poly) который перегоняет не густые curves из ЗиБраша(export -> obj) в плашки из поликов

Изображение

+ Показать

Правка: 7 фев. 2018 19:13

Yuriy0Постоялецwww7 фев. 201819:44#56
codingmonkey
> текстура волос на эти плашки
Можно бпром отрендерить прядки
+ Показать

А саму прическу соскульптить, чтобы прикинуть объемы
+ Показать

Правка: 8 фев. 2018 5:21

lorikПостоялецwww7 фев. 201820:30#57
codingmonkey
Тут вся фигня в том, что сложно понять как это будет выглядеть с текстурой.
К примеру, в случае с плагином Geo Maya Hair 2, ты можешь сразу видеть результат, близкий к конечному.
Попробуй поискать в интернете текстуры прядей волос для теста и посмотри, как будут они выглядеть.
Типа такой
+ Показать

Мне кажется там надо будет много править. Как минимиум геометрию большинства плашек надо будет разворачивать перпендикулярно нормали поверхности головы.
codingmonkeyПостоялецwww8 фев. 201810:13#58
Yuriy0
>Можно бпром отрендерить прядки
Да, но текстура сейчас меньшее зло, мне бы научится получать "красивый объем" плашкам из файберов

>А саму прическу соскульптить, чтобы прикинуть объемы
Так я файберы и скульптил чтобы получить объем плашек

lorik
>Как минимиум геометрию большинства плашек надо будет разворачивать перпендикулярно нормали поверхности головы.
Да ты прав, плашек(curves) овердофига экспортиться даже с мин. настройками файбера, и их практически 50% нужно выкручивать, я объединял сплайны в группы (если они лежат примерно на одном ребре) и оптом их сразу выкручивал ( ctrl+t).
Конечно, лучше персонально каждую править, но как нибудь в другой раз, когда их будет меньше )

Попробовал с твоей текстурой волос 512х512 , альфу в гимпе сделал, но хреново наверное т.к. пряди слипаются в превью у збраша.
Unwrap практически одним махом, развернул одну плашку поликов, затем скопировал uv на другие, но мб я зря сделал такие узкие кончики? Т.к. текстура и без того низкого разрешения, а так и кончиков вообще не видно.
Но в целом - третий сорт не брак, а если еще поудалять кучу лишних плашек и повозюкать move-кистью чтобы закрыть залысины, заюзать все виды волокон из текстуры и не один, то вообще норм будет.

+ Показать

Правка: 8 фев. 2018 10:30

codingmonkeyПостоялецwww11 фев. 201818:09#59
очередной бардак на голове
+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр