Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Скромные работы (2 стр)

Скромные работы (2 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 Следующая

SpeedLuckyПользовательwww17 окт. 201720:12#15
Это вам для сравнения: https://www.artstation.com/artwork/nPKnK (кстати человека тоже пока не взяли)
А так если по делу,
1) Посмотрите уроки текстурирования в substance designer
2) Посмотрите уроки моделирования hard surface, моделирование под сглаживание и под сабдив.
3) Научитесь запекать нормали под спойлером хороший урок:
+ Показать

Для начала хватит)

Если вкратце, вы не понимаете саму суть того задания (ну по крайней мере, как там просили сделать).

Надо было:
1) сделать общую форму
2) Засунуть её в зедбрашь и там сгладить фаски, чтобы при попадании света на них, они заиграли как в примере ниже:

+ Показать

3) Затем вытащить хайполи из зедбраша и сделать лоуполи
4) Запечь карту нормалей с хайполи на лоуполи
5) Затем текстуры в программе сабстенс пэинтер, либо квиксель

Правка: 17 окт. 2017 21:31

RikkПостоялецwww17 окт. 201721:41#16
да poly-modelling умирает . старая технология.

вот скажут вам - делайте в новом формате а polygon-technique нам не надо . что тогда ?остановка(уроков то вы не нашли например)?

Правка: 17 окт. 2017 21:43

druggonПостоялецwww17 окт. 201721:44#17
Rikk
скажут не надо - сделаем в той, в которой надо, очевидно.
RikkПостоялецwww17 окт. 201721:45#18
druggon
> сделаем в той, в которой надо, очевидно
неочевидно. потому как уроков нету и повторять вам неоткуда а кроме как повторить по уроку вы иных способов не знаете.
druggonПостоялецwww17 окт. 201721:47#19
Rikk
ну и что это за неведомые технологии, которыми по щелчку пальцев заменят устаревший поли-моделинг?
RikkПостоялецwww17 окт. 201721:51#20
druggon
> то это за неведомые технологии, которыми по щелчку пальцев заменят устаревший
> поли-моделинг?
wikipedia.org/wiki/Полигональное_моделирование
Благодаря росту мощности процессоров и графических адаптеров, в графических программах наблюдается переход с полигонов на сплайны, и на данный момент уже существуют программы, абсолютно не поддерживающие полигональное моделирование.

не по щелчку пальцев а по деятельности интеллекта.тем кто повторяет уроки это(деятельность интеллекта) не грозит. уже заменили а не заменят(тк отмечен уже факт).

SpeedLuckyПользовательwww17 окт. 201721:58#21
> вот скажут вам - делайте в новом формате а polygon-technique нам не надо . что тогда ?остановка(уроков то вы не нашли например)?
воксельные модели в 3dcoat) а дальше пусть уже риггеры и аниматоры костыли клеят)
закончится такое моделирование, наверное увольнением всего состава погромистов, по собственному желанию...

Правка: 17 окт. 2017 22:05

druggonПостоялецwww17 окт. 201721:59#22
уже заменили. а я уж как-то не заметил. сплайновое моделирование еще в прошлом веке появилось - и я в отличие от тебя могу сказать, где оно реально актуально, а в каких сферах править балом ближайшие десятилетия будет полимоделинг. но не буду.

давай теперь, скопипастни что нибудь про процедурное и параметрическое.

RikkПостоялецwww17 окт. 201722:11#23
druggon
> где оно реально актуально
в промышленном деле строение корпусов машин,кораблей , лодок, и подобном, вы мне это могли бы не сообщать а другим сделать сюрприз но ваш троллинг провалился особенно с тем моментом .отличие от. ведь вы полагали что это незнакомо а это не так.то есть в своем предположении вы основательно ошиблись , пытаясь наугад , с чем вас и поздравляют.
druggon
> что нибудь про процедурное и параметрическое
без копипастов для знатоков вполне очевидно что там в итоге 1 код 2 данное а больше ничего и нету , вводятся данные и с данными что-то делается так что это всегда в любом случае параметрическое(данное) и процедурное(код) но из за отупления массового напридумывали многое , видите ли человеку стало неудобно общаться с машиной (в массе отупели) и они сделали наоборот чтоб машине было удобно общаться с человеком , а человек только подстраивается под это.
да не забивайте вы себе голову ,лучше уроки повторяйте.

Правка: 17 окт. 2017 22:14

ws55Пользовательwww17 окт. 201722:19#24
а poly-modelling умирает . старая технология.
вот скажут вам - делайте в новом формате а polygon-technique нам не надо . что тогда ?остановка(уроков то вы не нашли например)?

Ты сам то работаешь, избранный, с новым форматом? Если да то покажи работу.

Я сплайновым пользовался когда интерьеркой занимался. Но какого то преимущества для игр я не вижу.

druggonПостоялецwww17 окт. 201722:24#25
масса отупела, один вы умный, это все уже поняли. Только чуть что - сразу копипаста с википедии и ни на чем не основанные предсказания, без вообще какого-либо понимания.
Вы мне покажите на примере, где:
>уже заменили а не заменят(тк отмечен уже факт)
в прикладном плане, а не потому что на википедии уже отмечен факт.
RikkПостоялецwww17 окт. 201722:32#26
druggon
> сразу копипаста с википедии и ни на чем не основанные предсказания
там отметили факт —- в связи с прогрессом техники. википедия ведь основывается на чем то. так что википедия за пруф сойдет . а ваша личная неприязнь к википедии это дело ваше персонально.
druggon
> без вообще какого-либо понимания.
с прекрасным пониманием —- а вот урок повтори .что тут непонятного . тут все понятно что если ситуация есть а урока нет —- решение не обнаружите. затормозите процесс и дело труба.
druggonПостоялецwww17 окт. 201722:43#27
неприязнь к урокам мне понятна - правильных действительно не много, а неправильные воспитывают людей-функций, а не профессионалов. Но это не отменяет того факта, что вы совершенно не компетентны в вопросе создания 3d контента.
ws55Пользовательwww17 окт. 201722:46#28
Надо было:
1) сделать общую форму
2) Засунуть её в зедбрашь и там сгладить фаски, чтобы при попадании света на них, они заиграли как в примере ниже:
3) Затем вытащить хайполи из зедбраша и сделать лоуполи
4) Запечь карту нормалей с хайполи на лоуполи
5) Затем текстуры в программе сабстенс пэинтер, либо квиксель

В принципе так и было сделано.

Только пункт 2-3 местами были поменяны.

1) Посмотрите уроки текстурирования в substance designer
2) Посмотрите уроки моделирования hard surface, моделирование под сглаживание и под сабдив.
3) Научитесь запекать нормали под спойлером хороший урок:

1. На счет текстурирование это мой первый опыт в substance designer. Однако этот пункт был не обязателен +)
2. Zbrush твердые поверхности для меня тоже ново.
3. Честно сюрприз. Я был доволен картами нормали. Надо будет подумать над этим.

У меня нет к вам ребята никаких претензий кроме одного. Не отписываться - плохо.

Спасибо за советы

Правка: 17 окт. 2017 22:56

RikkПостоялецwww17 окт. 201722:50#29
да что вы так затроллились товарищ druggon , попробуйте угадать правильно раз вы взялись угадывать , а между тем тема .релизы. это факт о компетентности

Страницы: 1 2 3 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр