Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и советы приветствуются (6 стр)

Критика и советы приветствуются (6 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6

sablezubajaПостоялецwww29 июня 201712:30#75
Смотрю, как печет карты в Substance Painter, Judd Roy (Game Asset Texture Pipeline) и, я немного, в шоке!
Он печет 2 карты - с average и без нее и в Photoshop миксует где нужно разные куски на Normal, AO и Curvature.
Выпрямляет эти арки на цилиндрических поверхностях в граф. редакторе.

Так что же получается, красивые нормали (для всех типов объектов) без читов не пекутся и то там, то сям приходится подрисовывать?

Yukio
> не стоит забывать про паддинг - расстояния между островками и краями развертки стоит держать в пределах 8 - 16 пикселей
Скажите, пожалуйста, это на какого размера карты оставлять такие расстояния?
2048= 8пикс, и 4096=16пикс соответственно?

Правка: 19 июля 2017 22:40

RoooooockyПостоялецwww29 июня 201716:14#76
Всё нормально пекётся, всего лишь нужно использовать cage. Паддинг можно оставлять любой для любого разрешения, отличий нет в качестве.
YukioПостоялецwww29 июня 201722:10#77
sablezubaja
> как я понимаю, Photoshop, нам в помощь
хз, я все в паинт-нете делаю) Фотошопом только редактирую каналы в Анриле
обычно я использую чекер-текстуру 1024х1024 наполовину черную и серую. на серой располагаю островки. после запека просто режу половинку у всех текстур, а затем скейлю островки в редакторе на 2 по оси Х.

sablezubaja
> мне не совсем понятно, как запекать сложные объекты так, чтобы на границе, где
> один объект входит в другой не появлялись артефакты
> - с обной стороны - подходит "match by name", но тогда в объекте много
> отдельных mesh-ей и каждый со своим именем, то же и с high моделью, а еще их
> копии, но объединенные для игры (может, все это и хорошо, я не знаю)
> - с другой стороны много подобъектов в обном high-poly на единую low-poly у
> меня без Cage не получается.
тут мне самому интересно: просто пока не было надобности. модель вентиля слишком легкая, чтобы разбивать ее на сабмеши. Персонажка - тут уже другое дело.

sablezubaja
> Смотрю, как печет карты в Substance Painter, Judd Roy (Game Asset Texture
> Pipeline) и, я немного, в шоке!
> Он печет 2 карты - с average и без нее и в Photoshop миксует где нужно разные
> куски на Normal, AO и Curvature.
> Выпрямляет эти арки на цилиндрических поверхностях в граф. редакторе.
у меня тоже такое было, когда в блендере запекал

sablezubaja
> Так что же получается, красивые нормали(для всех типах объектов) без читов не
> пекутся и то там, то сям приходится подрисовывать?
ну, разные случаи бывают...

sablezubaja
> Скажите, пожалуйста, это на какого размера карты оставлять такие расстояния?
> 2048= 8пикс, и 4096=16пикс соответственно?
это как правило. Но можно применять 8 пикс и на 1024 текстурах.
К сожалению от мип-уровней никуда не денешься. Это оптимизация филлрейта. Ускоряет отрисовку раза в 4, но увеличивает требование к памяти видюхи на 30%. Вот чтобы не было косяков мип-переходов нам и нужен паддинг.
Можно вообще делать без паддинга и мип-мапов, но тогда видекарта будет усреднять выборки на дальние расстояние из оригинала текстуры. А это в свою очередь приведет к кеш промахам, тормозам и ряби в глазах)

Roooooocky
> Всё нормально пекётся, всего лишь нужно использовать cage.
по ходу это частный случай. вот этот зд-артист не юзает кейдж
https://www.3dartistonline.com/news/2017/05/substance-painter-tut… es-for-games/

Roooooocky
> Паддинг можно оставлять любой для любого разрешения, отличий нет в качестве.
если оставить малый паддинг, при смене мипа вылезет много швов. Плюс к этому никто не отменял правило кратное 2-ке.

Правка: 30 июня 2017 9:21

RoooooockyПостоялецwww30 июня 20176:31#78
Про мипы забыл, да. Извиняюсь. Что касается печки, то использование кейджа даёт больше контроля. Я пёк в субстансе и мне не понравилось то, как в нём выглядят грани, если оставить avarage normals, и как выглядят floaters (понятия не имею как переводится), если убрать галочку с avarage normals. Эта проблема отпадает, если использлвать кейдж, да можно экспортировать кейдж из макса в субстанс, но зачем, если можно сделать всё в одной программе.
sablezubajaПостоялецwww30 июня 201713:19#79
Yukio
> обычно я использую чекер-текстуру 1024х1024 наполовину черную и серую. на серой
> располагаю островки. после запека просто режу половинку у всех текстур, а затем
> скейлю островки в редакторе на 2 по оси Х.
Простите, я что-то, явно не понимаю:
Вы все островки распологаете на половине карты(серой), после запекания отрезаете половину каждого островка,
а затем уменьшаете в 2 раза вырезанные половинки островков и складываетет их как удобней(Вы их на карте 512х512 складываете?).
И про ось Х не поняла - если система плоская, где есть X и Y, то маштабируя текстуру по одной из осей, она получится сплющенной.

Yukio
> пивоты и  очертания мешей должны совпадать - вид ЛОУ какой-то вот такой:
Очень интересно, и на это все можно еще и Cage поставить?

мип-мапы, движок их самостоятельно делает из исходной текстуры?

> если оставить малый паддинг, при смене мипа вылезет много швов.
да, я замечала это, когда уменьшала размеры карт с масками до 32х32

> Плюс к этому никто не отменял правило кратное 2-ке.
это то, что все карты для должна быть равны 2(в N-степени)?

Roooooocky
> Я пёк в субстансе и мне не понравилось то, как в нём выглядят грани, если
> оставить avarage normals,
я думаю, поэтому Judd Roy пек 2 карты и соединял их, как ему нравилось.

> Эта проблема отпадает, если использлвать кейдж, да можно экспортировать кейдж
> из макса в субстанс, но зачем, если можно сделать всё в одной программе.
У меня проблемма в том, что результат не постоянен. Иногда на разной сложности объекты с Cage запекается почти отлично, иногда на копии этих объектов с небольшими изменениями результат ужасен.
Мне явно не хватает понимания, как строить Cage для сложных объектов, для округлых и органических объектов, для объектов, которые частично расположены один в другом.
Буду копать дальше.

Правка: 19 июля 2017 22:48

RoooooockyПостоялецwww30 июня 201715:29#80
Нужно, чтобы кейдж не пересекался сам с собой и с мешем. Что касается "один в другом", то нужно один объект отодвинуть от другого.
NikitoУчастникwww21 авг. 201720:48#81
как ваши успехиsablezubaja
sablezubajaПостоялецwww23 авг. 201713:23#82
Желаю всем солнечного и теплого лета
и чтобы эти дни прошли не только на работе!

Nikito спасибо за интерес, я вот раздумывала, стоит ли показывать успехи, ведь сюда я хожу (му)учиться, а хвастаться :) я хожу в другие места :)

Это моя апрельская работа, когда я еще совсем мало понимала в UVmap и материалах, поэтому, моя, тут только модель, ну и скульпт.
Материал, текстуры и рендер делал более крутой, профессиональный и опытный художник.
https://www.artstation.com/artwork/ye0oQ
еще на YouTube нашла несколько ужасно записанных видео с мобильников, зато, хоть ясно, как оно должно было выглядеть в конце.
https://www.youtube.com/watch?v=CzL45E2AAo8
https://www.youtube.com/watch?v=CzL45E2AAo8&list=RDCzL45E2AAo8#t=108  с 2:18
https://www.youtube.com/watch?v=Yn8i2dOkhWs
как-то так

Правка: 23 авг. 2017 13:27

sablezubajaПостоялецwww23 авг. 201714:12#83
смотрю, все прежде закачанные картинки померли... перехожу на hostingkartinok

Еще вот эту работу, наверное, можно назвать более или менее успешной
Изображение
но ее пока не дали согласия публиковать, так что пока, что есть "для отчета", а 3D крутилка и другие ракурсы есть, но еще ждет своего часа.

еще на этой работе многому по текстурированию научилась, но даже не спрашивайте, что это такое
все равно, это в портфолио не пойдет, так хоть кто-то посмотрит
Изображение
Изображение
Изображение

Правка: 23 авг. 2017 14:14

YukioПостоялецwww23 авг. 201720:18#84
sablezubaja
> Еще вот эту работу, наверное, можно назвать более или менее успешной
ну это затекстуренное все надо смотреть

sablezubaja
> но даже не спрашивайте, что это такое
это китайский фанат 3д пакета "Blender". Сразу братюню узнал)

sablezubajaПостоялецwww24 авг. 201718:06#85
Yukio обязательно посмотрим и обсудим!
сегодня мне дали разрешение выставить эти бочки, так что, как смогу, сразу покажу!
это китайский фанат 3д пакета "Blender". Сразу братюню узнал)

путь так и будет :)

А сегодня, у меня пробный экзамен по немецкому, на категорию, так что учиться и еще раз - учиться!

YukioПостоялецwww24 авг. 201721:11#86
sablezubaja
> так что учиться и еще раз - учиться!
согласен. всю жизнь УЧИТЬСЯ!)))
sablezubajaПостоялецwww8 ноя. 20170:04#87
а вот и бочки
Yes
Yes
покрутить можно тут:
https://sketchfab.com/models/195259bb448b419b96d13c9d4750a635

пока что, пригласили в одну интересную игру, так что буду тренироваться :)
через неделю итоговый экзамен, так что в поте лица, как говорится...

Правка: 8 ноя. 2017 0:13

RoooooockyПостоялецwww8 ноя. 201712:50#88
Бочка норм, удачи)))
sablezubajaПостоялецwww8 ноя. 201713:30#89
Спасибо!

Страницы: 1 2 3 4 5 6

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр