Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и советы приветствуются (5 стр)

Критика и советы приветствуются (5 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

RoooooockyПостоялецwww30 мая 201718:40#60
Норм, продолжай. We are need to go deeper :)
YukioПостоялецwww30 мая 201721:04#61
sablezubaja
> Ну, и чтоб, не так скучно было, вот новые картинки - сделанные, после этого
> урока (если будет что сказать - я готова послушать)
- слабый фон материала - коэффициент френеля не соответствует окружению
Изображение
почему фоновое освещение не отражается на материале?

- рафнесс на сером материале не наблюдается (то есть он вроде бы и есть,  но он неправильный по сравнению с рефом)
Изображение
рафнесс демонстрирует именно изношенность и загрязнение поверхности

- кривые группы сглаживания
Изображение
они и не дают рафнесу проявится должным образом (для правильного освещения группы сглаживания критичны)


> начну с малого
> Low(1785 poly)+material
а для чего лоу-поли? для рендера? или для игр? где сетка?
ракурс вентиля неудачный - лучше продемонстрировать в изометрии, показав максимум деталей

если это ИН-ГЕЙМ МОДЕЛЬ:
всегда подходите с технической стороны вопроса, когда делаете какую-либо деталь:
1) какой размер объекта будет в моей игре?
если это 10 см - "режем"все что можно соблюдая общую форму, а остальное в нормал мапу

2) зачем мне на крановом вентиле 8(!) болтов?
ну если у меня там давление воды в 50 атм то и 20 болтов не спасет - трубы разорвет нафиг) если поискать рефы то можно заметить, что крановые винтили не закручивают болтами, а сама верхняя "пробка" с барашком вкручивается в фланец трубы.
Изображение
я все не могу найти куда тут хоть 2 болта прикрутить...

3) как я визуально выиграю от мелких деталей(от болтов и от фаски, соединяющей фланцы)?
от болтов - никак. почему? потому что сама деталь меленькая, да еще и сверху вентиль их закрывает
от фаски соединения фланцев - никак. почему? потому что деталь маленькая и нормал мапа вполне сама справится
на закуску 1785 poly (более 3000 трисов) против 2044 трисов:
Изображение
чувствуете разницу?

sablezubaja
> Low+AO
лучше в движке или сабстенсе и без шума

sablezubaja
> Low+Normal
в движке или сабстенсе и без синего цвета
почему выемки на вентиле сделаны геометрией? можно смело в нормали их

sablezubaja
> maps
для рендера все отлично, но для игры: тут пол текстуры ушло в никуда...
1) нижнюю часть вентиля мы не сможем рассмотреть детально в 80% случаев. посему она вообще не нужна (и можно туда скопировать верхнюю часть)
2) половину фланца и верхних крышек можно отзеркалить
3) оставить всего 2 вида болтов
в итоге получите -50% текстуры и не особое отличие в качестве
Изображение
как-то так...

Правка: 30 мая 2017 21:28

YukioПостоялецwww31 мая 201710:41#62
искал пример у себя. блин, почти все текстуры комбинированные и содержат 2 и более объектов
но вот нашел часики (по пунктам):
1) хардсурфейс, скульпт с указанием полигонажа + сетка в квадах
Изображение

2) лоу-поли с группами сглаживания и с указанием полигонажа
Изображение

3) лоу-поли с нормал мапой
Изображение

4) лоу-поли с итоговым материалом (огромный вклад в итоговый вид имеет освещение, пробы отражений и пост-процесс)
Изображение
сначала может показаться, что изменений во внешнем виде нет, но это не так. Освещение Энлайтена немного корректирует нормали поверхности, а проба отражений более четко выделяет металлы, к тому же после добавления детализированного окружения и качественного скайбокса, они тоже вносят свою лепту. А от серого фона особо ничего и не ожидаешь...

5) текстурные карты
тут как-бы ничего нового
Изображение

6) рендер лоу-поли в окружении
Изображение
пришлось чуток подсветить, ибо изначально задумывалась дождливая ночная сцена + эффект молнии
Изображение
Изображение
Рендер Юнити, тут уже эффекты настроены с освещением (все исключительно на стандартных настройках + синематик мод и тени от LifeKILLED'а)

Правка: 31 мая 2017 16:04

sablezubajaПостоялецwww31 мая 201717:32#63
Roooooocky
обязательно, так так, только тем, что связанно с рисованием и 3D я могу заниматься очень подолгу.
Deeper - mean less light, but also at the moment I can see just a half of important things!

Yukio
> почему фоновое освещение не отражается на материале?
Это я перекрутила постобработку
может тут получше:
Изображение

> - кривые группы сглаживания
Крутизна, я этого, до Вашего комментария, вообще не видела! Спасибо!
> (для правильного освещения группы сглаживания критичны)
правильно ли я понимаю, что на low-poly и на high-poly желательно всегда должна быть 1 группа сглаживания на всех подобъектах перед запеканием?
И рельеф при текстуринге проявляется на них за счет запеченной геометрии с high-poly и дополнительных normal/high слоев?

> они и не дают рафнесу проявится должным образом
засада, не могу понять в чем дело - вижу, что сглаживание разное, но при назначении 1й группы сглаживания результат еще хуже
Изображение
куски меша для препарирования
high
low

> а для чего low-poly? для рендера? или для игр? где сетка?
разве, для игры, не нужна модель, именно low-poly с материалами? иногда даже ставят картинку из игрового движка для демонстраций, или low-poly в материале для 360гр
Ведь именно этот результат нужно показать в портфолио. На high-poly все, почти всегда красиво сидит. Я, наверное, что-то не понимаю?
сетки high (59440), low(1785)
Изображение

я смотрела на эти
https://prv0.lori-images.net/staryi-rzhavyi-ventil-v-trave-000746… 2-preview.jpgYukio
https://thumbs.dreamstime.com/x/%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%B2%D1%8B%D0… -17409027.jpg
https://meshok.net/pics3/36904967.jpgYukio
> ракурс вентиля неудачный - лучше продемонстрировать в изометрии, показав
> максимум деталей
хорошо, учту на будущее, хотя, в перспективе всегда красивей :)

> 2) зачем мне на крановом вентиле 8(!) болтов?
Простите, не хотела задела Ваши чувства своими картинками, Вы говорите все логично, и я согласна про болты в трубе.
Это работа изначально делалась для 3D печати, детали там преувеличены и полигонов гораздо больше, чем нужно для игроиндустрии.
Я, пока еще, не перестроила мышление под игропроизводство, а Вы, похоже, в ней уже давно и потому мне ценны Ваши замечания и комментарии.
Этот, постнуклиеровский вентиль, делался как пробное текстурирование и, в конечном счете, он не будет использован. Модель будет выполнена в стимпанковском стиле - больше бронзы.
Потому тут останется все именно так как есть,
https://sablezubaja.artstation.com/projects/r0PGJ
размер болтов и гаек тут вполне оправдан, на мой взгляд и я просто буду дальше учиться текстурить,
Тут меня интересуют материалы и их качества, стилистика персонажа и общий вид, ну техническая сторона процесса, куда ж без нее! Возможно я не права, и научусь в процессе.

> 3)
чувствую :) симпатичный вентель
у меня - для персонажа, у Вас - для окружения, так?

> > Low+AO
> лучше в движке или сабстенсе и без шума
а это и есть substance... фильтр шума по стандарту стоит :(

> > Low+Normal
> в движке или сабстенсе и без синего цвета
> почему выемки на вентиле сделаны геометрией? можно смело в нормали их
почему бы и... ДА!

> для рендера все отлично, но для игры: тут пол текстуры ушло в никуда...
тоесть для рендера - 1 комплект карт, а для игры другой комплект? это шулерство!
> 1) нижнюю часть вентиля мы не сможем рассмотреть детально в 80% случаев. посему
> она вообще не нужна (и можно туда скопировать верхнюю часть)
> 2) половину фланца и верхних крышек можно отзеркалить
> 3) оставить всего 2 вида болтов
> в итоге получите -50% текстуры и не особое отличие в качестве
да, обязательно сделаю


Yukio
Сколько работы, здорово, есть чему поучиться!
и почти ничего не видно из-за освещения... понятно, что ночь, но жалко все-таки...

RoooooockyПостоялецwww31 мая 201719:54#64
sablezubaja
группы сглаживания просто показывают где hard edge, а где нет ( они показывают, ты определяешь). И ещё важный момент, на швах развёртки должны быть разные группы сглаживания, то есть hard edge. Всё, больше они нафиг не нужны. У и тебя проблемы не с группами сглаживания, а с шейдингом (вот эти вот затемнения). Это правиться более логичной и красивой топологией, либо делают геометрию более сложной, как правило, это лучше всего (в иных случаях добавляют лупы, которые "поддерживают" шейдинг). И про "комплекты" карт, их может быть сколько угодно, хоть по карте в 4к на каждую детальку, как сама захочешь.

Правка: 31 мая 2017 19:56

YukioПостоялецwww1 июня 20171:42#65
sablezubaja
> Это я перекрутила постобработку
> может тут получше:
получше - только 1 момент: в затененной стороне должны проступить нормали и отражения по идее

sablezubaja
> правильно ли я понимаю, что на low-poly и на high-poly желательно всегда должна
> быть 1 группа сглаживания на всех подобъектах перед запеканием?
нет. на хай-поли одна группа сглаживания типа smooth. на лоу - придется вручную расставлять, там идет комбинация smooth/flat. Можно конечно автоматизировать это дело - но есть шанс "захардэджить" не то что надо

sablezubaja
> засада, не могу понять в чем дело - вижу, что сглаживание разное, но при
> назначении 1й группы сглаживания результат еще хуже
Изображение
лоу-поли я испривил, но на хай-поли - криво сглаженные полигоны. Они походу и косячат. Можете мне показать хай-поли у себя в окне в этом месте?

sablezubaja
> разве, для игры, не нужна модель, именно low-poly с материалами? иногда даже
> ставят картинку из игрового движка для демонстраций, или low-poly в материале
> для 360гр
> Ведь именно этот результат нужно показать в портфолио. На high-poly все, почти
> всегда красиво сидит. Я, наверное, что-то не понимаю?
есть лоу-поли для рендера, а есть для игр. и то и то с материалами. Если вы делаете для рендера - тогда можете вообще полигоны не считать. Если для игры - тогда вы должны находить золотую середину между размером текстуры и поликаунтом. Освещение + тени .... и все ваши треугольники в кадре умножаются в 2, если не в 3 раза)
В комнате, картинки с которой я выложил "живой" геометрии около 400 тыс трисов - захотелось детализации. Даже цепи на люстрах промоделены) Добавил освещение и о чудо - почти 3 ляма трисов в кадре и 20 фпс))) в итоге пришлось порезать освещение: некоторые лампы заменить на Куки-лайты, некоторым мешам отключить касты, а некоторые меши и вовсе раскидать по слоям. Как результат: 12 фейковых ИС, 4 динамических, SSR, SSAO и тд - - - в сумме 1.3 ляма трисов и не всегда заветные 60 фпс. И это я работал с полигонажем в разумных пределах, не позволяя себе лишнего.

sablezubaja
> сетки high (59440), low(1785)
лоу всегда указывают в трисах, потому что видеокарта работает с трисами (как с простейшей геометрической фигурой)
НО! треангулируйте  лоу только после всех запеканий. на крайняк движок сам все сделает.

sablezubaja
> Простите, не хотела задела Ваши чувства своими картинками
да, блин, пытаюсь вот выжать слезу))) ну вы серьезно?)

sablezubaja
> Это работа изначально делалась для 3D печати, детали там преувеличены и
> полигонов гораздо больше, чем нужно для игроиндустрии.
так я ж не знаю - думал это вообще отдельная модель

sablezubaja
> Я, пока еще, не перестроила мышление под игропроизводство, а Вы, похоже, в ней
> уже давно и потому мне ценны Ваши замечания и комментарии.
5 лет... ну разве это срок?) не так уж и давно.

sablezubaja
> Этот, постнуклиеровский вентиль, делался как пробное текстурирование и, в
> конечном счете, он не будет использован. Модель будет выполнена в
> стимпанковском стиле - больше бронзы.
> Потому тут останется все именно так как есть,
> https://sablezubaja.artstation.com/projects/r0PGJ
> размер болтов и гаек тут вполне оправдан, на мой взгляд и я просто буду дальше
> учиться текстурить,
вы просите советов - вам их дают: не более не менее. Мир не перевернется, даже если вы сделаете хоть 100 болтов на этих фланцах.
Другое дело КАК вы их сделаете) такое ощущение что вы не ретопили лоу-поли, а просто на хай-поли отключили сабсерф.

sablezubaja
> чувствую :) симпатичный вентель
> у меня - для персонажа, у Вас - для окружения, так?
нет, не так) тут показан пример как правильно распределить полигонаж. Это своего рода рассказ о том, как делать гайки обычными шестигранниками, а шайбы под ними запекать в нормал мапу... и чтобы при этом не отличалось от хай-поли. 

sablezubaja
> почему бы и... ДА!
не понел..... так в нормали или нет?)

sablezubaja
>тоесть для рендера - 1 комплект карт, а для игры другой комплект? это шулерство!
ну в рендере детальку  можно покрутить, а в игре у нее в основном фиксированное положение. Все зависит от задачи.

sablezubaja
> и почти ничего не видно из-за освещения... понятно, что ночь, но жалко все-таки...
ну уж как получилось, качество видео конечно ужас:
https://www.youtube.com/watch?v=S7w_h3twWSQ

Roooooocky
> У и тебя проблемы не с группами сглаживания, а с шейдингом (вот эти вот затемнения).
группы сглаживания на лоу не были корректно назначены, нормали криво запеклись. итог шейдинга - "вот эти вот затемнения"
это логично. если вы не согласны, можете в знак протеста у брать все хард эджи на модели своего автомата и.... мы будем вместе молиться на "шейдинг") авось повезет

Roooooocky
> Это правиться более логичной и красивой топологией, либо делают геометрию более
> сложной, как правило, это лучше всего (в иных случаях добавляют лупы, которые
> "поддерживают" шейдинг).
топология - это к хай-поли. вы хоть уточняйте, а то человек начнет лоу сабдивить...

Roooooocky
> И про "комплекты" карт, их может быть сколько угодно, хоть по карте в 4к на каждую детальку, как сама захочешь.
4к? серьезно что ли? Texture Switch c DC на пару не замучают? а ну ка туда-сюда по шине гонять)

Правка: 1 июня 2017 12:25

sablezubajaПостоялецwww1 июня 201715:52#66
Yukio
Большое спасибо, за подробные разъяснения!

> нет. на хай-поли одна группа сглаживания типа smooth. на лоу - придется вручную
> расставлять, там идет комбинация smooth/flat.
Вот тут Вы меня удивили, так как во всех уроках (которыйе я проходила), в один голос твердят - для low-poly 1smgr и шов на UV должен быть на границе групп сглаживания.
https://www.youtube.com/watch?v=gR3r7Xmhmlk&t=673s

b]Yukio[/b]
> на хай-поли - криво сглаженные полигоны. Они походу и косячат.
у меня то же самое, ну и ладно, буду иметь в виду такие вещи, когда буду свои модели делать.
Изображение


Roooooocky
> группы сглаживания просто показывают где hard edge, а где нет ( они показывают,
> ты определяешь). И ещё важный момент, на швах развёртки должны быть разные группы сглаживания, то есть hard edge.
Так, правильно ли я понимаю, что hard edge нужен, для:
- low-poly без карт нормалей(напрю куб),
- для эффекта четкой границы между плоскостями, в том числе и для high-poly
- если нет фаски, потому как с фаской можно обойтись 1smgr, как писал Parhelion (на 3й странице):

...там реальные фаски поэтому получается 2 раза по 135 градусов и нет UV-шва.

А там, где резкого перехода не нужно, используется одна группа для low-poly(шар), high-poly(скульптура)?
И для вставления в движок нужна low-poly модель с 1smgr и карты на нее?

Для скульптинга для 3D печати я пользовалась разными группами сглаживания и разной жесткостью граней до surface subdivision для четкости.
Но для лучшего результата были фаски, quadwire, и отделение нужной части в отдельный объект. В геймдеве все эти радости заменяют карты.

> проблемы ... с шейдингом (вот эти вот затемнения).
про эту картинку с пятнами идет речь?
http://savepic.ru/14218051m.jpg

Yukio
Круть, правильно ли я расшифровала?
- Куки-лайты - cookies light(тени от предметов, которых нет в сцене)
- некоторым мешам отключить касты - shadow casting objects (некоторые объекты не отбрасывают теней)
- меши раскидать по слоям - объясните, пожалуйста, о чем речь и как это влияет на сцену и на кол-во полигонов
- фейковых ИС - Источники Освещения
- SSR - Screen Space Reflections? (это, напр., отражение ландшафта в окне на глянцевом полу?)
- SSAO - Screen space ambient occlusion?


> лоу всегда указывают в трисах
ок, зарублю себе где-нить

> НО! треангулируйте  лоу только после всех запеканий. на крайняк движок сам все сделает.
хотя, вы и противоречите рекомендациям Allgoritmic , которые советуют треангулировать до текстуринга, но мой опыт говорит, что все так, в отношении hardsurface объект.
Для анимации и для органических Low-poly треугольники нужно в ручную править.

> так я ж не знаю - думал это вообще отдельная модель
не беда, сама виновата, неясно выразилась

> Другое дело КАК вы их сделаете) такое ощущение что вы не ретопили лоу-поли, а просто на хай-поли отключили сабсерф.
точно, для обучения текстурингу, самое то, на мой взгля :)

> нет, не так) тут показан пример как правильно распределить полигонаж. Это
> своего рода рассказ о том, как делать гайки обычными шестигранниками, а шайбы
> под ними запекать в нормал мапу... и чтобы при этом не отличалось от хай-поли. 
ок, поизучаю и за советы спасибо!
> не понел..... так в нормали или нет?)
да, в нормали

> вы хоть уточняйте, а то человек начнет лоу сабдивить...
ну, все, не так уж плохо

уполовиненное UV, все бы хорошо, но шов недопустим (2я картинка)
Изображение
Изображение

RoooooockyПостоялецwww1 июня 201718:23#67
Короче, эти подтяжки тёмные появляются из за: а) недостаточной плотности геометрии. б) из за не правильного триангулирования (если треугольники слишком тонкие и долгие). Hard edge - это, собственно, жёсткая грань :) Например, у простого кубика все грани жёсткие. И на месте этих жёстких граней в развёртки должны быть швы, иначе будут артефакты на карте нормалей. Какие ты поставила группы сглаживания, то с таковыми ты и должна запекать и использовать в дальнейшем лоу поли модель свою. В случае со столом фаски нафиг не нужны, всё сделает карта нормалей. Там можно обойтись просто кубиком (я про столешницу) без этих, мать их, фасок. И да, на хай поли модели могут быть совсем другие группы сглаживания, это роли не играет. Если на хай поли модели нету этих "подтяжек" и затемнений, то после запекания их не будет и на лоу поли + карта нормалей (да, не совсем чистая карта нормалей получится, но, как правило, на это всем пофигу :) ).

Правка: 1 июня 2017 18:31

YukioПостоялецwww1 июня 201720:35#68
sablezubaja
> Вот тут Вы меня удивили, так как во всех уроках (которые я проходила), в один голос твердят - для low-poly 1smgr и шов на UV должен быть на границе групп сглаживания.
как на лоу может быть 1 ГРУППА сглаживания, если шов должен быть на границе ГРУПП сглаживания? аж извилины распрямились)

sablezubaja
> - Куки-лайты - cookies light(тени от предметов, которых нет в сцене)

не совсем) это проекционные фейковые тени главный их плюс - это уменьшение МРТ-буфера и вызовов отрисовки. они могут быть достаточно точными (от спот лайта например), так и прибизительными (поинт лайт). К тому же они могут показывать загрязнение излучающей поверхности, а так же детали которые отсутсвуют на самой
геометрии (как-то пыльная лампа)
Изображение
Изображение

на камине проекционка спота
Изображение
Изображение

для канделябров на столе - куки-лайт тени с полу рассеиванием
Изображение
Изображение

на трюмо лампы комбинирую куки и тени
Изображение
Изображение

на люстрах довольно интересные куки, которые дают необычный эффект на потолке
Изображение
Изображение

так что сплошные фейки, господа) + батчинг + UMBRA = оптимизация. ЛОДы не использовал, но предположительный буст  где-то 15%(не факт конечно). Почему? потому что почти половину от производительности "откусили" SS-пост-эффекты(а именно SSAO и SSRR).

динамические тени на:
2 лампы поинт освещения - с лучшим качеством теней - это вынужденная мера - ибо на объектах которые находятся в перспективе от ИС тени ну очень ступенчатые
1 Дирекшнл лайт (внешнее освещение "луна"  + четкая молния) - среднее качество теней - этого вполне хватает для вменяемого качества 4х каскадной тени
1 Спот лайт (для молнии и создания эффекта рассеянного света от молнии) -  с лучшим качеством теней - вынужденная мера - при угле распространения в 120 градусов сильно мажет тени
2 лампы поинт на тумбочках со средним качеством теней - вполне хватает потому что  радиус маленький

sablezubaja
> - некоторым мешам отключить касты - shadow casting objects (некоторые объекты не отбрасывают теней)
ага

sablezubaja
> - меши раскидать по слоям - объясните, пожалуйста, о чем речь и как это влияет на сцену и на кол-во полигонов
это интересно. смысл в том, что бы "пометить" меш определенным слоем, а ИС указать, чтобы он работал только с этим слоем.
допустим... дирекшнл лайт в моей сцене не покрывает даже половины объектов. Он работает в основном с правой стороной, на которую кастует тени.
Эта сцена не рассчитана на циклический режим день-ночь. Тут либо день, либо ночь. Определенные ИС работают в сцене только с группой объектов. Например, огонь камина работает только с мешами: камин, пол, 1 колонна, 2 колонна, подставка камина, стол. Хотя он покрывает стены, статуи, гербы и тд. Таким макаром можно вполне иметь десятки ИС в сцене.

sablezubaja
> - фейковых ИС - Источники Освещения
ага

sablezubaja
> - SSR - Screen Space Reflections? (это, напр., отражение ландшафта в окне на глянцевом полу?)
это отражение в экранном пространстве методом рей-трейсинга. в Юнити 5 по крайней мере 3 вида отражения: SSRR - Screen-Space-Raytracing-Reflections (пост-эффект), PR - Planar-Reflections (прямое отражение на воде) и ERP - Environment-Reflection-Probe (Пробы отражений окружения).

sablezubaja
> - SSAO - Screen space ambient occlusion?
ага

sablezubaja
> хотя, вы и противоречите рекомендациям Allgoritmic , которые советуют
> треангулировать до текстуринга, но мой опыт говорит, что все так, в отношении
> hardsurface объект.
> Для анимации и для органических Low-poly треугольники нужно в ручную править.
надо же хоть кому-то противоречить) для органики вроде там жеш квады формообразующие... и треугольники не желательны при построении

sablezubaja
> уполовиненное UV, все бы хорошо, но шов недопустим (2я картинка)
шов можно зеркалить, а можно затайлить кусок по Х-координате

Правка: 2 июня 2017 9:29

sablezubajaПостоялецwww2 июня 201715:53#69
Yukio
> как на лоу может быть 1 ГРУППА сглаживания, если шов должен быть на границе
> ГРУПП сглаживания? аж извилины распрямились)
хы-хы, да, прикольно получилось! -*на границе плоскостей

Roooooocky
> Например, у простого кубика все грани жёсткие. И на месте этих жёстких граней в развёртки должны быть швы, иначе будут артефакты на карте нормалей.
все так, если развертка не из отдельных кусков, вылазят ошибки на гранях :(
> Какие ты поставила группы сглаживания, то с таковыми ты и должна запекать и использовать в дальнейшем лоу поли модель свою. В случае со столом фаски нафиг не нужны, всё
> сделает карта нормалей. Там можно обойтись просто кубиком ...
да, действительно, и для отличного запекания нужен только cage иначе не очень результат будет (во всех случаях UV было разбито на острова по плоскостям, в случае с гранями - они прикреплялись к одной из сторон)
Изображение
причем, если low-poly с фаской, то что-то я не до конца поняла, как для него запекать
Изображение
исходные данные

про хай полностью согласна

RoooooockyПостоялецwww2 июня 201719:42#70
Да без разницы, с фаской или без, алгоритм не меняется. Вот только надобность этих маленьких фасок сомнительная.
sablezubajaПостоялецwww4 июня 201722:58#71
Roooooocky
да, сомнительна, и с фасками у меня результат выщел хуже
sablezubajaПостоялецwww28 июня 201716:27#72
Yukio, большое спасибо за объяснения, когда читала, поняла, что не понимаю, зачем все это и пошла знакомиться с Unity 5: 3D Essential Training.
Теперь у меня есть примерное представление, как оно все в внутри работает и что это за слои такие :) совершенно по-другому воспринимаю написанные сообщения. Здорово!
Какие-то вещи еще не до конца понятны, но не все сразу.

Yukio

шов можно зеркалить, а можно затайлить кусок по Х-координате

Не совсем понимаю, затайлить по готовой карте в Photoshope?

Попробовала много вариантов, чтобы уполовинить UV и запечь нормаль. Но результат все еще не устраивает:
Половину карты пока выкинула из UV, чтоб не смущала, потом хорошие карты использую на копию этого меша с отзеракленными половинками UV.
Изображение
Изображение

mesh:
https://wetransfer.com/downloads/8511eb591bb2e9a9f75d8ed063537c5f… 113600/45caa5

Выводы:
- хорошо запеченная нормаль - это как минимум треть всего текстуринга.
Пошла учиться, если кинете полезными ресурсами, буду благодарна, а пока что гугл мне в помощь!
Видела, что многие пекут карты в xNormal, кто-то в 3dsmax.
У меня пока не очень получается, но все же интересно, в чем вы предпочитаете запекать нормали?

Yukio
> Другое дело КАК вы их сделаете) такое ощущение что вы не ретопили лоу-поли, а
> просто на хай-поли отключили сабсерф.
ну как-то так, и было, подумала, что координаты вершин совпадают, вот и хорошо...
Манифольдность в low не обязательна (если это не разрушаемый объект). Накинула сверху Cage и запекала, как-то так. При текстурировании швы замазываются, и вид почти приличный.
В обычно показывают как запекать простой, одномешовый объект, а если несколько мешей, то "match by name" или разводят детальки по углам. Похоже это был глупый подход, я пока в поиске...

YukioПостоялецwww29 июня 20172:15#73
sablezubaja
> Попробовала много вариантов, чтобы уполовинить UV и запечь нормаль.
покажите лоу поли на которую запекаете.... а все увидел)
1 - геометрия разделена на куски, которые не отцентрованы по точке вращение\позиция - как я понял это разделение на ID материалов.
2 - хай должна быть полная, а в лоу повторяющиеся элементы вырезаны (у меня когда островки накладывались друг на друга были ошибки в "запеканке"), пивоты и  очертания мешей должны совпадать - вид ЛОУ какой-то вот такой:
Изображение
после запекания просто копируете и отзеркаливаете повторяющиеся части

sablezubaja
> Половину карты пока выкинула из UV, чтоб не смущала, потом хорошие карты
> использую на копию этого меша с отзеракленными половинками UV.
не стоит забывать про паддинг - расстояния между островками и краями развертки стоит держать в пределах 8 - 16 пикселей
Сабстенс не печет половинные карты 1024х512 и тд, посему приходится извращаться...

sablezubaja
> У меня пока не очень получается, но все же интересно, в чем вы предпочитаете запекать нормали?
в сабстенсе пеку - меня все устраивает
Изображение

больше оперирую настройками расстояния, кейджами вообще не пользуюсь
Изображение

Правка: 29 июня 2017 9:33

sablezubajaПостоялецwww29 июня 201712:28#74
Yukio
про 1 и 2 поняла, Большое Спасибо, на эту тему, вчера изучала, там как раз про пивоты рассказывали.
отличные двери, кстати!

Yukio
> Сабстенс не печет половинные карты 1024х512 и тд, посему приходится извращаться...
как я понимаю, Photoshop, нам в помощь

Yukio
> больше оперирую настройками расстояния, кейджами вообще не пользуюсь
мне не совсем понятно, как запекать сложные объекты так, чтобы на границе, где один объект входит в другой не появлялись артефакты
- с обной стороны - подходит "match by name", но тогда в объекте много отдельных mesh-ей и каждый со своим именем, то же и с high моделью, а еще их копии, но объединенные для игры (может, все это и хорошо, я не знаю)
- с другой стороны много подобъектов в обном high-poly на единую low-poly у меня без Cage не получается.

Правка: 19 июля 2017 22:38

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр