Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и советы приветствуются (4 стр)

Критика и советы приветствуются (4 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

ParhelionПостоялецwww18 апр. 201715:29#45
Keypa =) ну ты чемпион. Скидывай модельку что ли, будем подглядывать
KeypaПостоялецwww18 апр. 201716:42#46
ссылка на архив с моделькой
в движке это выглядит как-то так
+ Показать

делал на скорую руку)

Правка: 18 апр. 2017 16:47

ParhelionПостоялецwww18 апр. 201717:25#47
=) не ну у меня с фасками же, без них понятно сильно меньше можно
sablezubajaПостоялецwww19 апр. 201712:20#48
Большое спасибо, Parhelion, Keypa за ваше время, за ответы и комментарии!
Я понимаю, что вопросы новичковые и раздражающие, простите.

Keypa
Выглядит хорошо, если не обращать внимание, на то, что у среза дерева своя текстура.
> Parhelion, ну вот пример
> столешница уникальная, боковушки затайлены
Правильно ли я понимаю, что столешница во всю длинну карты, а боковушки выходят за карту и на них тайленная текстура?
Parhelion
> а тут реюз или оверлэп.
Простите, у меня не хватает уровня доступа, чтобы понять, о какой программе и действиях в ней вы говорите.
И сказанное осталось для меня загадкой :)

Keypa
> надо будет пройтись по нормалям модели
В смысле, просмотреть, хорошо ли запеклись?

Parhelion
да, действительно, с фасками это все уже не 90гр.
> > На качестве текстур это, так же, никак не будет влиять?
> Тут не понял. Что не будет влиять?
Да, это я тут глупость сказала.
Это в Zbrush при polipaint кол-во и касстояния между точками имеют значения для текстур.

Parhelion
> Текстуры не имеют отношения к сглаживанию. Разве что если вы запекли
> нормалмапу, то убедитесь что в движок пошла модель с именно теми группами
> сглаживания на лоупольке которые были при запекании.
Вот эту тему я еще совсем не знаю, здорово, что обратили внимание. Отдельное, Вам, за это, спасибо!

Keypa
> > ез заклепок и точек на прямой получается 1888 треугольников
> без заклепок вышел в 676 трисов :D
Вы прям соревнование устроили, кто меньше треугольников в модельке сделает.
Это, действительно, хорошая тренировка для моделирования.
Были бы тут ежедневные\недельные конкурсы на моделирование, была бы отличныная тема.

ParhelionПостоялецwww19 апр. 201712:27#49
sablezubaja
> > а тут реюз или оверлэп.
> Простите, у меня не хватает уровня доступа, чтобы понять, о какой программе и
> действиях в ней вы говорите.
> И сказанное осталось для меня загадкой :)

Ну это вот то что вы с ножками стола сделали. Сложили несколько кусков развертки на одно и то же место на текстуре.

NikitoУчастникwww19 апр. 201713:00#50
sablezubaja
давайте сначала разберем основное ТЗ, куда этот стол под что делается,под рендер (тогда на количество полигонов можно наплевать) под движок (какой?) будет ли виден стол с низу ,нужны ли нижние полигоны , если точно необходимы ,то на юви их можно ужать до минимального размера . Какого разрешения будет карты если менее 1 к то все желательно на юви выравнивать в прямоугольник и укладывать строго по осям,чтоб не пекселило, под что текстурим? хадпейнт,тогда карты нормал не нужны ,лучше запечь лайтмапу и ао, если пбр текстуры тогда при запекании нужно разнести каждый  элемент друг от друга , настроить кейдж для лучшего качества, на запекание и общий виз так же влияют смуз группы и да после запекания не советую менять смуз группы, отображаться будет не корректно

извините что наименования на русском и с ошибками лень было )

http://prntscr.com/ey7s3x и не бойтесь работать со светом

Правка: 19 апр. 2017 13:22

NikitoУчастникwww19 апр. 201713:42#51
Parhelion
> Были бы тут ежедневные\недельные конкурсы на моделирование, была бы отличныная
> тема.
отличная идея , провести обычный конкурс и на технику исполнения посмотреть,надо подумать как это устроить
Если есть желающие поучаствовать будет вообще здорово
KeypaПостоялецwww19 апр. 201714:45#52
sablezubaja
>Выглядит хорошо, если не обращать внимание, на то, что у среза дерева своя текстура.
не совсем понял о чем речь)

sablezubaja
>надо будет пройтись по нормалям модели
вручную поправить, чтобы не резать столешницу на uv
у тебя по сути будет одна группа сглаживания на модели
в максе это делается ручками через модификатор "edit normals"

+ Показать

Nikito, ну я бы залип)
да и новичков на форуме много встречается

Правка: 19 апр. 2017 14:46

bodjaПостоялецwww19 апр. 201716:38#53
Nikito
> Если есть желающие поучаствовать будет вообще здорово
Я бы померялся пиписьками на тему изготовления столов и табуреток :)
ЗЫ Блендер вперде, всем бояться :)
sablezubajaПостоялецwww9 мая 201714:02#54
Извините, давно не появлялась был срочный заказ.
Работать над конкретной задачей это очень круто, когда понятно, что должно быть в результате!

Parhelion
Спасибо, буду теперь знать, как это называется!

Nikito
Желающие есть, у них, как правило, со временем бывает туго.
Но если такой навык важен для игровых студий, то почему-бы его не портенировать? Я - за!

Спасибо за плотные комментарии, отвечаю:

куда этот стол под что делается,
под рендер (тогда на количество полигонов можно наплевать)

учусь текстурить и хочется что-то приличное положить в портфолио, чтоб не стыдно было на работу наниматься. У меня слабая техническая часть, надо ее чинить.
В портфолио printscreen не солидно ставить, так что да, под рендер, но нужна ли тогда высокодетализированная, высокополигональная модель - я думала, что нет.
Мне казалось, что важен общий вид стола-бочки, так как на нем долго не задерживаются, важно делать его быстро и эффективно.

Казалось, что оттекстурить 3 бочки в разном стиле для разных целей - отличная задача, чтобы попасть на 3DJuniorа, скажу, честно, что идея с комплектом мне нравится больше, потому к бочке добавила стол и скамья в плане.
Возможно это вообще не то, что нужно было для портфолио и уж тем более для потенциальной игровой студии. Но учиться на чем-то нужно, может быть что-то более дельное посоветуете?

под движок (какой?)

тут, я так понимаю - если я для игровой компании делаю, то,
наверное, стоит попытаться засунуть это в движок и посмотреть как оно себя там будет чувствовать.
Скорей всего, Unity

будет ли виден стол с низу ,нужны ли нижние полигоны ,
если точно необходимы ,то на юви их можно ужать до минимального размера .

снизу видно не будет,
согласна, ужму, спасибо!

Какого разрешения будет карты если менее 1 к то все желательно на юви выравнивать в прямоугольник и укладывать строго по осям,чтоб не пекселило, под что текстурим?

для портфолио, думаю, 1к, про пикселезацию, буду знать, спасибо!
хадпейнт,тогда карты нормал не нужны ,лучше запечь лайтмапу и ао,

Спасибо, буду знать.
настроить кейдж для лучшего качества,
на запекание и общий виз так же влияют смуз группы

разъясните, пожалйста.
общий вид влияет, в смысле, на картах запекаетя свет от окружения и не стоит накладывать одинаковые куски друг на друга, тот самый overlap?
и да после запекания не советую менять смуз группы, отображаться будет не корректно

запомнила, спасибо!

про низвания и ошибки - без проблем, если не понятно будет, переспрошу.

Keypa

не совсем понял о чем речь)

я там дальше спрашивала:
Правильно ли я понимаю, что столешница во всю длинну карты, а боковушки выходят за карту и на них тайленная текстура?
Соответственно, используется только текстура по волокнам, а у досок в торце должна быть текстура перпендикулярно волокнам.
Тоесть, этот способ с тайлом подойдет только для боковых сторон столешницы.
>надо будет пройтись по нормалям модели
вручную поправить, чтобы не резать столешницу на uv
у тебя по сути будет одна группа сглаживания на модели
в максе это делается ручками через модификатор "edit normals"

Извините, но понимания не прибавилось.
И вроде отдельные слова понимаю и группами...
Да, сглаживание одно, почему не стоит резать и, похоже я многое не знаю о Edit Normals, он, вроде, выворачивает наружу нормали.
RoooooockyПостоялецwww9 мая 201719:59#55
Йоу, больше практики (разнообразной, кончено же) и всё само придёт, йоу :)
YukioПостоялецwww9 мая 201720:44#56
sablezubaja
> учусь текстурить и хочется что-то приличное положить в портфолио, чтоб не
> стыдно было на работу наниматься. У меня слабая техническая часть, надо ее
> чинить.
> В портфолио printscreen не солидно ставить, так что да, под рендер, но нужна ли
> тогда высокодетализированная, высокополигональная модель - я думала, что нет.
> Мне казалось, что важен общий вид стола-бочки, так как на нем долго не
> задерживаются, важно делать его быстро и эффективно.
но вот список рендеров для игрового 3д художника (после него к вам вопросов точно не возникнет):
1 - хардсурфейс, скульпт с указанием полигонажа + сетка в квадах
2 - лоу-поли с группами сглаживания и с указанием полигонажа (группы сглаживания нужны для корректного освещения, блика и отражений)
3 - лоу-поли с нормал мапой
4 - лоу-поли с итоговым материалом
5 - карта АО
6 - карта нормалей
7 - карта Glossiness\Roughness (в зависимости от рабочего процесса)
8 - карта Specular\Metallic (в зависимости от рабочего процесса)
9 - карта Эмиссии свечения (опционально)
11 - рендер лоу-поли в окружении

+ ко всему работы хенд паинт если есть

p.s. если будете делать четко по референсу, то первым в списке идет его изображение (можно с метрикой и подписями по желанию)
как-то так...

NikitoУчастникwww10 мая 201711:06#57
Чтобы все таки правильно вам делать подсказки давайте все таки определимся
так как вы тут на форуме,значит игровые модели
текстуры процедурно-генерируемые (сабстанс) PBR
по поводу выбора движка я не правильно выразился ,прошу прощения, я имел виду под какую платформу модели ПК или мобилки
+ Показать

вот хороший концепт, для того чтоб создать сцену из пропсов отрендерить и положить в портфель
если вы сможете работать под разную стилистику вам будет большой плюс ,а т.е сдесь на концепте стиль Medieval ,но основываясь на этом же концепте можно сделать и sci-fy и т.д
но для начала лучше просто повторить все с концепта
sablezubajaПостоялецwww30 мая 201716:35#58
Roooooocky
Как же без этого :)

Yukio
Очень понятно, спасибо!
Вот теперь пазл из разрозненных кусочков сложился.
Уже руки чешется, что-то попробывать по этому ясному списку сделать.

Nikito
да, игровые модели,
да, про текстуры и, пожалуй, на ПК.
Концепты замечательные, я подумаю.

Ну, и чтоб, не так скучно было, вот новые картинки - сделанные, после этого урока (если будет что сказать - я готова послушать)
https://www.linkedin.com/learning/substance-painter-essential-training/welcome
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

sablezubajaПостоялецwww30 мая 201718:35#59
И после этого урока начала подбираться к своим оделькам:
кусочек от Била https://www.artstation.com/artwork/r0PGJ, начну с малого
Low(1785 poly)+material
Изображение
Low+AO
Изображение
High(59440 poly)
Изображение
Low+Normal
Изображение
maps
Изображение
как-то так

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр