Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и советы приветствуются (3 стр)

Критика и советы приветствуются (3 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

YukioПостоялецwww18 апр. 20171:19#30
sablezubaja
> Yukio Спасибо за комментарии, вот, пожалуйста, картинка с чекером
чекер не равномерный

sablezubaja
> Да, с развертками, я пока - на Вы :) смотрела обучающие уроки по UV и пока не
> совсем разобралась. Например, в каких случаях безболезненно можно экономить
> пространство и накладывать симметричные или просто одинаковые куски друг на
> дружку.
достаточно просто соблюдать паддинг
Изображение
тут у меня поместилось: 4 ножки и половина стола - остальное можно потом после запека отзеркалить
http://www.gamedev.ru/files/?id=125290

druggonПостоялецwww18 апр. 20179:00#31
Чекер не обязан быть равномерным, особенно в продакшене. Столешницу тут смело можно мапить по максимуму пространства, а остальное - во что останется. Никто не будет разглядывать ножки, а лоурез на столешнице бросится в глаза сразу.
sablezubajaПостоялецwww18 апр. 20179:49#32
Спасибо, за картинку, Yukio, так смело раздербанили стол - я полагала, что оптимальное UV состоит из минимального кол-ва кусков.
Но, похоже, я тут, опять, путаюсь и крупная разбивка больше подходит под handpaint.

А подходит ли такой Flattern mapping  для органических объектов?
Скажите, пожалуйста, что имелось в виду под неравномерностью чекера? на ногах, по сравнению со столешницей слишком крупный?

druggon, спасибо, а что посоветуете делать с нижней частью столешницы?
На всех картах, кроме AO верх и низ столешницы одинаковы - жалко тратить место на низ столешницы.

ParhelionПостоялецwww18 апр. 201711:51#33
Довольно странная сетка имхо, вершин хватило бы на реальные фаски. С хайпольки что-то запечется, но силуэта оно не даст.
А развертка не такая и плохая. Да можно было бы уменьшить ножки в пользу столешницы, но там сама столешница уперлась в края и увеличивать уже некуда, так что норм.

Я бы так как-то сделал:

+ Показать

KeypaПостоялецwww18 апр. 201712:04#34
>На всех картах, кроме AO верх и низ столешницы одинаковы - жалко тратить место на низ столешницы.
все зависит от того, где модель будет использоваться
например, если модель для игры, где нет физического взаимодействия с объектами, низ столешницы можно вообще не мапить, так как его никогда никто не увидит.
все что выделено желтым можно смело уменьшать на развертке
+ Показать

Parhelion, такие части тож можно смело тайлить)) в целом кол-во треугольников можно урезать еще в половину, без потери качества

+ Показать

Правка: 18 апр. 2017 12:18

YukioПостоялецwww18 апр. 201712:26#35
druggon
> Чекер не обязан быть равномерным
именно в этом случае обязан - ибо четверть текстурного пространства уходит в никуда. Есть случаи, когда чекер не равномерный (инкрустация узоров или металлических поверхностей и тд), но это не тот случай...

druggon
> Никто не будет разглядывать ножки, а лоурез на столешнице бросится в глаза сразу.
Кажется мне теперь становится ясно откуда берутся мыльные текстурки в играх - вдруг не разглядят, а вдруг не увидят)))  Все зависит от вида камеры в игре  - и только. Если игра от первого лица - то при нажатии CTRL лоурез и на ножках бросится в глаза... а еще хуже когда это будет мутный Roughness. Если камера фиксированная то можно вообще три четверти текстуры срезать...

sablezubaja
> Спасибо, за картинку, Yukio, так смело раздербанили стол - я полагала, что оптимальное UV состоит из минимального кол-ва кусков.
вернее из минимального количества швов и групп сглаживания - главное выдержать расстояния между кусками (паддинг) чтобы пиксели на соседние на залезли (артефакты мипов). Швы лучше делать на границе групп сглаживания, чтобы вертексы не умножать.

sablezubaja
> А подходит ли такой Flattern mapping  для органических объектов?
смотря для каких

sablezubaja
> Скажите, пожалуйста, что имелось в виду под неравномерностью чекера? на ногах, по сравнению со столешницей слишком крупный?
да, на ногах разрешение меньше чем на столешнице

sablezubaja
> На всех картах, кроме AO верх и низ столешницы одинаковы - жалко тратить место
> на низ столешницы.
отзеркальте верх на низ

Parhelion
> Довольно странная сетка имхо, вершин хватило бы на реальные фаски.
сетка ужос конечно)

Правка: 18 апр. 2017 12:29

druggonПостоялецwww18 апр. 201712:44#36
Yukio
> Кажется мне теперь становится ясно откуда берутся мыльные текстурки в играх -
> вдруг не разглядят, а вдруг не увидят)))  Все зависит от вида камеры в игре  -
> и только. Если игра от первого лица - то при нажатии CTRL лоурез и на ножках
> бросится в глаза... а еще хуже когда это будет мутный Roughness. Если камера
> фиксированная то можно вообще три четверти текстуры срезать...

Ну если до абсурда доводить, то конечно, неравномерный чекер = мутные текстуры.
По факту равномерный чекер - ни разу не панацея.

ParhelionПостоялецwww18 апр. 201712:55#37
Keypa
> Parhelion, такие части тож можно смело тайлить
Согласен, всё можно тайлить.
Но я бы не стал. Ведь тогда не получится сделать что бы волокна дерева реально продолжались на торцы создавая достоверный цельный объект.
KeypaПостоялецwww18 апр. 201713:17#38
Parhelion, ну вот пример
столешница уникальная, боковушки затайлены
+ Показать
ParhelionПостоялецwww18 апр. 201713:34#39
А вы об этом, можно так да. Неправильно вас понял, привык что тайлом называют именно тайл, а тут реюз или оверлэп.
sablezubajaПостоялецwww18 апр. 201713:55#40
Чем дальше в лес, тем все интересней и интересней!
Большое спасибо, вам, за ответы и комментарии! Спасибо, что находите время для ответов!

Parhelion Действительно, такая сетка гораздо лучше выглядит и по силуэту тоже. И ножки хорошо расположили, мне понравилось и место осталось :)
Хотя у меня появилась несколько вопросов, если не сложно, растолкуйте, пожалуйста: по поводу швов на столешнице - я отделяла все детали под 90гр в отдельные куски.
А вот у Вас, боковые поверхности прирощенные к верхней части - разве так Normal map на гранях будет нормально запекаться?

Увидив Вашу сетку, вспомнила, что везде учат, что полигоны далжны быть приближенными к квадрату.
Это нужно исключительно для последующего красивого сглаживания high-poly - Divide, Subsivide, Torbosmooth и последующего скульптинга?

Правильно ли я понимаю, что квадратные полигоны не нужны для low-poly, для игр? Для игр (смотря каких, конечно) важно кол-во треугольников? На качестве текстур это, так же, никак не будет влиять?
На сколько я понимаю, в игровом движке на low-poly объект ставятся текстурные карты и Smoothing там не нужен. Поправьте, пожалуйста, если ошиблась.

Keypa
> Parhelion, такие части тож можно смело тайлить)) в целом кол-во треугольников
> можно урезать еще в половину, без потери качества
А каким способом это можно тайлить - при текстурировании?
Урезать там, где от дуги идут квадратные полигоны, переделав их в треугольники?

Yukio
> именно в этом случае обязан - ибо четверть текстурного пространства уходит в
> никуда. Есть случаи, когда чекер не равномерный (инкрустация узоров или
> металлических поверхностей и тд), но это не тот случай...
Извините, я пока все равно не понимаю, где ошибка с текстурой chekerom и как надо (про ноги поняла).

Yukio
> Если камера фиксированная то можно вообще три четверти текстуры срезать...
Да! я именно так и подумала! :D

Yukio
> вернее из минимального количества швов и групп сглаживания
я старюсь использовать 1 группу сглаживания на low-poly, а на нее сверху запекать high-poly. Про минимальное кол-во швов вопрос не однозначный, как я понимаю и зависит от угла к следующей поверхности.
я ориентировалась на это видео, примерно с 13мин рассматривается случай - резать mesh или добавить loop.
https://www.youtube.com/watch?v=gR3r7Xmhmlk&t=673s
Substance Painter Tutorial – Model Preparation 03: Tangents & shading for Normal maps

Yukio
> отзеркальте верх на низ
и каким образом можно сделать фокус - в Photoshope по готовой карте или это с UV надо поработать?

Yukio
> Parhelion
> > Довольно странная сетка имхо, вершин хватило бы на реальные фаски.
> сетка ужос конечно)
Ну, уж, извините, это не самая моя сильная сторона - научусь, никуда не денусь.

KeypaПостоялецwww18 апр. 201714:21#41
>разве так Normal map на гранях будет нормально запекаться?
при варианте исполнения, который предложил Parhelion все нормально запечется, но надо будет пройтись по нормалям модели
ParhelionПостоялецwww18 апр. 201714:22#42
sablezubaja
> я отделяла все детали под 90гр в отдельные куски.
> А вот у Вас, боковые поверхности прирощенные к верхней части - разве так Normal
> map на гранях будет нормально запекаться?

Это у Вас там 90 и UV-шов поэтому нужны отдельные куски. А у меня там реальные фаски поэтому получается 2 раза по 135 градусов и нет UV-шва. Должно нормально запечётся.

> Увидив Вашу сетку, вспомнила, что везде учат, что полигоны далжны быть
> приближенными к квадрату.

Имхо это слишком громкое заявление. Далеко не везде.

> Это нужно исключительно для последующего красивого сглаживания high-poly -
> Divide, Subsivide, Torbosmooth и последующего скульптинга?

Я бы не стал пытаться так вот брать и унифицировать лоуполи и хайполи сетки. От этого только проблемы. Со скульптингом проблема давно отпала - кидаете лоупольку с любой топологией в зебру делаете remesh и получаете подходящую для скульптинга топологию. При этом на лоупольке у вас остается всё оптимизировано для реалтайма. Если про subdiv-сглаживание говорить, то лучше сперва делайте хайпольку со сглаживанием, а потом когда она будет готова, на её основе сделаете лоупольку оптимизированную для реалтайма.

> Правильно ли я понимаю, что квадратные полигоны не нужны для low-poly, для игр?
Разные задачи - разные требования.
Нужны для тех моделей у которых будет скелетная анимация, в частности персонажей. Особенно в местах сильных сгибов.
А в общем случае, особенно для твердых объектов, такого правила нет. МОжно делать что угодно лишь бы смотрелось хорошо.

> Для игр (смотря каких, конечно) важно кол-во треугольников?
Важно. Для всех.
Keypa правильно заметил что можно ещё срезать в 2 раза даже от моей сетки. Например на резных деталях под столешницей остались прямые линии с кучей точек. И заклепки можно на нормалмапу перенести, а их модели удалить совсем. Силуэта они особо не создают, довольно плоские, с игровой камеры разницы почти не будет.

> На качестве текстур это, так же, никак не будет влиять?
Тут не понял. Что не будет влиять?

> На сколько я понимаю, в игровом движке на low-poly объект ставятся текстурные
> карты и Smoothing там не нужен. Поправьте, пожалуйста, если ошиблась.
В терминах макса turbosmooth в играх не нужен, группы сглаживания ещё как нужны. Текстуры не имеют отношения к сглаживанию. Разве что если вы запекли нормалмапу, то убедитесь что в движок пошла модель с именно теми группами сглаживания на лоупольке которые были при запекании.

Правка: 18 апр. 2017 14:29

ParhelionПостоялецwww18 апр. 201714:42#43
Без заклепок и точек на прямой получается 1888 треугольников. Это в 2 раза меньше чем в оригинальной модели.
Это значит что имея бюджет в 4000 на стол вы могли бы сделать его значительно детализированней использовава сэкономленные треугольники на более плавные изгибы или дополнительные детали. Или представьте что вы делаете модели для игры и в каждой из них неоптимально используете в 2 раза больше треугольников. Итого у вас на экране вместо 5 миллионов видеокарта вынуждена рисовать 10 миллионов. Поэтому поликаунт важен для всех игр. Даже если движок прекрасно справляется с большим количество полигонов, лучше их потратить на красоту и плавность чем спустить впустую на неоптимальную геометрию.
KeypaПостоялецwww18 апр. 201715:15#44
>Без заклепок и точек на прямой получается 1888 треугольников
без заклепок вышел в 676 трисов :D

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр