Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Критика и советы приветствуются

Критика и советы приветствуются

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

sablezubajaПостоялецwww3 мар. 201714:42#0
Привет,
прошу посоветовать, что можно сделать, чтобы исправить ошибки,
например, чтобы процедурная текстура на срезах дерева отображалась адекватно.
Изучаю текстуринг в Substance.

Это 240-poly модель
sablezubaja - savepic.ru — сервис хранения изображений

Изображение

Изображение

Правка: 6 мар. 2017 17:44

NikitoУчастникwww3 мар. 201714:52#1
изображение не корректны, http://prntscr.com/efht7t
sasasПостоялецwww3 мар. 201715:19#2
да, с изображениями - хрень)
robotcityПостоялецwww3 мар. 201720:25#3
это вот больше всех понравилась
Изображение
вот эта помоему на грани гениальности
Изображение
вот эти две ранний пикассо, однозначно
Изображение
Изображение

Правка: 3 мар. 2017 20:26

sablezubajaПостоялецwww6 мар. 201717:44#4
Извините, уже забыла как загружать картинки, так видно?

Предпросмотр был вполне адекватен в изображении картинок...

Yuriy0Постоялецwww6 мар. 201719:42#5
Видно, надо UV островки  подгонять
Den_GudingПостоялецwww7 мар. 20171:50#6
Ювишки крутить.
И развёртка странная. Надо сетку видеть. Не пойму почему у тебя верх бочки отрезан после обруча, когда надо было UW по дну крышки резать.
Либо если это пейнтер, то по маске полигонов накладываешь ещё такой же слой и там можно крутить уже саму текстуру.

Правка: 7 мар. 2017 1:53

sablezubajaПостоялецwww7 мар. 201714:26#7
текстура идет вертикально
UV обертка
Изображение
UV  развертка
Изображение
NikitoУчастникwww7 мар. 201718:13#8
sablezubaja
выравняй нижний островок в плоскость ,так чтобы все эйджи шли вертикально по оси Х ,а также горизонтальные  и разрежь еще на половинку,так ты больше займешь текстурный лист
http://prntscr.com/eh4ki7
и еще,такой лоупольный объект обычно под хандпейнт делают

Правка: 7 мар. 2017 18:15

sablezubajaПостоялецwww8 мар. 201714:25#9
Nikito, спасибо за советы,
мне хотелось бы сделать handpaint, но как тогда быть с нормалями для лоу-поли объекта?
их делают как отдельный слой с вмятинами и делают из них height-map? а из высот делают нормали?

это перерезанная UV чтобы по-быстрому исправить напраление волокн.
пока без учетов советов Nikito, это будет чуть позже
Изображение
Изображение
Изображение

92+Постоялецwww8 мар. 201715:02#10
sablezubaja
да ни как, просто красишь вручную дифузку и все,  нормал мап можешь оставить, но его обычно пригрулашют чтоб не так сильно объем давал по выпуклостям.
про height-map не понял, его вроде используют для  паралакса, а он тебе тут вроде как незачем.

Правка: 8 мар. 2017 15:03

sablezubajaПостоялецwww8 мар. 201717:32#11
92+ интересно, спасибо,
тоесть скульпт и процедурные эффекты не используются, только тональные+ цветовые градации?

height map сама по-себе из серых тонов и из нее можно сделать карту нормалей в SubstanceDesigner.

92+Постоялецwww8 мар. 201717:34#12
sablezubaja
карту нормалей можно сделать даже с обычной кртинки
sablezubajaПостоялецwww8 мар. 201718:31#13
92+ да, конечно

новая раскладка, Nikito, спасибо!
добавила тени и царапинки
пожалуй, такую текстуру можно считать законченной.

Комментарии по улучшению, приветствуются!
Изображение
Изображение
Изображение

так как текстура процедурная, посоветуйте как можно оптимизировать UV

Изображение

Правка: 8 мар. 2017 19:10

die_russofobsЗабаненwww8 мар. 201721:11#14
> "... пожалуй, такую текстуру можно считать законченной..."
Вам конечно решать.
+ Показать

Правка: 8 мар. 2017 21:11

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр