Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Просветлённые картинки (7 стр)

Просветлённые картинки (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
arte_de_mortПостоялецwww12 янв. 20180:11#90
Решил по-страшному упороться и залайтить олдовый ассет, простите за мой французский. Никакого PBR, никаких рефлекшнов, только олдскул, только хардкор.
Работы на пару вечеров, но реалтаймовый свет кэшировался где-то сутки на низких настройках ибо сцена ни разу не оптимизирована (потому что ассет стор, как обычно, не умеет в оптимизацию).

По большому счёту сцена - это 1 directional light, skybox ambient и пак постэффектов: temporal AA, AO, chromatic abberation, vignette, color grading. В качестве тумана использовал плагин deepsky haze.

Изображение

+ Показать

Бесит странная подсветка низа зданий. Вероятно какой-то нюанс с реалтаймовым эмбиентом. Нет желания разбираться, там видимо пришлось бы всё перерендеривать, чтобы эмбиент закэшировался, а это на низких настройках занимает почти сутки.

Исходное состояние, правда, без постэффектов, ибо классические image effects, которыми его обрабатывали, там уже тупят и артефактят.

Изображение

sasasПостоялецwww12 янв. 201813:24#91
arte_de_mort
ты крут...  читал статью по освещению в юнити, не мог вспомнить кто выложил. вот на твою ветку наткнулся к счастью.. очень хорош
YukioПостоялецwww12 янв. 201817:40#92
arte_de_mort
> chromatic abberation

кроме размытия и расслоения картинки ничего не дает...

arte_de_mort
> никаких рефлекшнов

вижу на стекле.
скай бокс амбиент - это тоже отражение окружающего света на сцене.
нету сфокусированных отражений (рефлекшн проб), правильно понимаю?

arte_de_mort
> Бесит странная подсветка низа зданий. Вероятно какой-то нюанс с реалтаймовым
> эмбиентом. Нет желания разбираться, там видимо пришлось бы всё перерендеривать,
> чтобы эмбиент закэшировался, а это на низких настройках занимает почти сутки.

помимо амбиента есть еще пару настроек. судя по низу здания - в сцене перекрученный Albedo Boost. Логичнее накручивать прежде всего Inderect Intensity.
что еще сильно бросается в глаза - местами отсутствуют жеские формы, как будто нет хард эджей на некоторых мешах...

arte_de_mortПостоялецwww12 янв. 201821:09#93
sasas
> ты крут...  читал статью по освещению в юнити, не мог вспомнить кто выложил.
> вот на твою ветку наткнулся к счастью.. очень хорош
Спасибо :) Доброе слово всегда приятно слышать.
А касательно статьи хорошо бы добраться до неё обновить, за это время много новых знаний и опыта накопилось уже.

Yukio
> кроме размытия и расслоения картинки ничего не дает...
Тут очень субъективно всё. Если сделать едва заметный эффект по краям картинки, то в этом есть какой-то свой шарм.
Это как с блумом. Дорвался артист до постэффектов и давай остервенело накручивать блум. Некрасиво. А вот если по уму, мягко так, с чувством, с толком, то и результат приятный.

> вижу на стекле.
> скай бокс амбиент - это тоже отражение окружающего света на сцене.
> нету сфокусированных отражений (рефлекшн проб), правильно понимаю?
Не совсем корректно выразился. Хотел сказать, что без вот этих всех фишечек с металлнессом и рафнесом, когда делают всякие лужи и мокрые места :) На сцене только одна рефлекшн проба для порядку.

> помимо амбиента есть еще пару настроек. судя по низу здания - в сцене
> перекрученный Albedo Boost. Логичнее накручивать прежде всего Inderect
> Intensity.
Проверил, всё в порядке с этим. Предполагаю, что засветка из-за того, что индирект от скайбокса проходит с нижней полусферы сквозь терреин. Есть подозрение, что если бы рендерил с более высокими параметрами, то терреин бы заблокировал этот индирект.

YukioПостоялецwww12 янв. 201822:34#94
arte_de_mort
> Тут очень субъективно всё. Если сделать едва заметный эффект по краям картинки,
> то в этом есть какой-то свой шарм.


да тут, что так, что эдак. потом приходиться через темпоралАА крутить шарпнес-четкость (главное не перекрутить). а то блум+сглаживание+ХА+экспонет фог дают размытую картинку...

arte_de_mort
> Хотел сказать, что без вот этих всех фишечек с металлнессом и рафнесом, когда
> делают всякие лужи и мокрые места :) На сцене только одна рефлекшн проба для
> порядку.

в вашей сцене скорее всего так называемый custom PBR - проще говоря ПБР настроенный под себя. отражения от ОС на материалах есть, работает закон сохранения энергии и тд.  рендеринг в Линейном пространстве актривирован? или там Гамма?

arte_de_mort
> Предполагаю, что засветка из-за того, что индирект от скайбокса проходит с
> нижней полусферы сквозь терреин.

как ему удается это, если транслируется только верхняя полусфера? что там за скай-сфера такая?

arte_de_mortПостоялецwww12 янв. 201822:46#95
Рендер в линейном, конечно. Но я не знаю, как конкретно в такой сцене отрабатывает PBR, потому что для его правильной работы нужен физически корректный свет И физически корректные материалы. В данном случае свет считается по физике, а вот шейдеры - legacy bumped diffuse.

> как ему удается это, если транслируется только верхняя полусфера? что там за
> скай-сфера такая?
Имелось ввиду, что верхняя половина сферы (полусфера) - это небо, а нижняя часть - это трава и земля. Светлый желтоватый / зеленоватый засвет на нижней части здания как раз похож на индирект от травы с нижней половины скайбокс HDR.
https://s.mail.ru/DhiC/eQ9whiSMJ

Exponent fog, кстати, я бы вообще нигде не использовал. Неприятно замыливает и десатурирует картинку. Попробовал на этом проекте использовать deepsky fog - отличная штука, в частности можно задать расстояние от камеры, где начинается туман, в итоге хоть от тумана нет лишних проблем :)

YukioПостоялецwww12 янв. 201823:05#96
arte_de_mort
> Рендер в линейном, конечно.

это 3 условие для ПБР

arte_de_mort
> Но я не знаю, как конкретно в такой сцене отрабатывает PBR, потому что для его
> правильной работы нужен физически корректный свет И физически корректные
> материалы. В данном случае свет считается по физике, а вот шейдеры - legacy
> bumped diffuse.

ПБР - это набор формул по которым работает рендеринг. и по ходу это уже вшито в Юнити 5\2017\2018.

ПБС (шейдинг) - взаимодействие освещения с материалами. так что можно сказать что сцена не совсем ПБС наверное...

arte_de_mort
> Имелось ввиду, что верхняя половина сферы (полусфера) - это небо, а нижняя
> часть - это трава и земля. Светлый желтоватый / зеленоватый засвет на нижней
> части здания как раз похож на индирект от травы с нижней половины скайбокс HDR.

я понял. а что показывает дебаг Lit Glustering?

arte_de_mortПостоялецwww13 янв. 20180:05#97
Yukio
> ПБР - это набор формул по которым работает рендеринг. и по ходу это уже вшито в
> Юнити 5\2017\2018.
>
> ПБС (шейдинг) - взаимодействие освещения с материалами. так что можно сказать
> что сцена не совсем ПБС наверное...
Мне из документации Ментал Рея хорошо врезалось в память, что в физически корректном освещении крайне важно именно взаимодействие света и материала, так как сам материал влияет на поглощение (conservation) и отражение света. Таким образом в формулах PBR должны принимать участие параметры шейдеров.
Затрудняюсь сказать, применимо ли всё это к Unity's Standard Shader, но к легаси неприменимо точно :)

> я понял. а что показывает дебаг Lit Glustering?
Lit clustering отвалился, потому что юнити сбрасывает половину дебаг вьюпортов при переоткрытии сцены. И происходит это потому что почему бы и нет.

YukioПостоялецwww13 янв. 201812:59#98
arte_de_mort
> И происходит это потому что почему бы и нет.

вот так всегда - что-то да отхряснет)

borisovПостоялецwww16 янв. 201822:32#99
Круто выглядит!!! на последней картинке цвета не очень естественные, то ли закат, то ли рассвет) а небо словно в полдень
arte_de_mortПостоялецwww16 янв. 201823:44#100
borisov
Ага, это оригинальное освещение, которое шло с ассетом.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр