Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Просветлённые картинки (6 стр)

Просветлённые картинки (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
arte_de_mortПостоялецwww26 ноя. 201714:49#75
Nickulus
> Ты в outdoor доп.лампочками освещение делаешь (кроме солнца и фонарей ?
Вообще я не люблю ровное солнечное освещение, поэтому миксую directional light и spot light для создания такого неравномерного, словно частично блокируемого облаками света.

Вот на джифе гифке со спотлайтами и без.
Изображение


Таким образом в этой сцене 1 skylight, 1 directional light, набор spot lights для вот этого эффекта и пачка point light чтобы высветлять некоторые области или усиливать отражённый солнечный свет.

Правка: 26 ноя. 2017 15:06

arte_de_mortПостоялецwww26 ноя. 201717:36#76
Последний в этом году проект :)
Как обычно, моя работа только с освещением, ассеты взяты со стора.

Изображение

Под катом больше картинок.

+ Показать

Правка: 26 ноя. 2017 17:38

arte_de_mortПостоялецwww27 ноя. 20171:00#77
Кстати в Unreal Lighting Academy наконец-то новый видос выложили :)
arte_de_mortПостоялецwww8 янв. 201821:50#78
Почти сделал новый небольшой лайтинг-проектик. На этот раз в Unity. Но в самый последний момент выяснилось, что в новой второй ревизии Post Processing Stack пайплайн передачи 3D LUT (для колор грейдинга) между Unity и DaVinci Resolve не работает)

¯\_(ツ)_/¯

Правка: 8 янв. 2018 21:55

UnsteeledHorseПостоялецwww9 янв. 20184:15#79
arte_de_mort
> Всё снова получилось тёмное, видимо, ночью после работы в темноте картинка
> ощущается светлее.
Мне понравилось. Такое ощущение, как будто перед грозой все внезапно потемнело, и один солнечный луч на каменной мостовой остался. Единственный диссонанс - лампочка на стене. Нереально ярко. Как сварочная дуга.
А в темноте с цветом работать нельзя, эт да!
arte_de_mortПостоялецwww9 янв. 201823:18#80
Решил всё же сделать грейдинг в самом движке, а не в DaVinci Resolve, а то Юнитеки там вечность ещё могут баг фиксить.

Изображение

+ Показать

Как можно было догадаться проект сделан в Unity. Ассеты взяты со стора от самих Юнитеков. Для постэффектов и грейдинга использовалась вторая ревизия Post Processing Stack, которая пока доступна только на гитхабе.

В этот раз сделал достаточно светлым всё :)

YukioПостоялецwww10 янв. 201817:49#81
arte_de_mort

какие настройки лайтмаппинга?
какие настройки простпроцесс эффектов (в частности SSАО и SSR)?

std::cinУчастникwww10 янв. 201818:19#82
Мрачновато.
+ Показать
arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 20180:17#83
Yukio
> какие настройки лайтмаппинга?
Ставил всё по низким вообще, не было возможности ставить долгие рендеры и/или заниматься оптимизацией сцены - на работе этого хватает.
Даже lightmap parameters ставил на low resolution и вышло всего две 2k лайтмапы :)

> какие настройки простпроцесс эффектов (в частности SSАО и SSR)?
SSR не использовал, SSAO просто по вкусу накрутил и цвет сделал не просто чёрным, а чуток синеватым, так поинтереснее выглядит. На финальной картинке даже всмотревшись не увидишь этого, но на самом деле разница между чёрным и чуть-чуть синеватым очень значительная.

Изображение

Сам грейдинг накручивал так, чтобы получить максимальный range тонов, но при этом сохранить достаточно тёмную область и не потерять ощущения утра с резковыраженным боковым, чуть ли не горизонтальным светом. Если дальше растягивать, то получилось бы равномерно светло и неинтересно.

Изображение

std::cin
> Мрачновато.
Светловато!

Правка: 11 янв. 2018 0:18

SpeedLuckyПользовательwww11 янв. 20182:22#84
std::cin
> Мрачновато.
> Светловато!
Я тоже поддерживаю точку зрения arte_de_mort
YukioПостоялецwww11 янв. 201822:05#85
arte_de_mort
> SSR не использовал

поэтому френелем все "перебито", а задача SSR - уточнить отражения, которые не задействовала рефлекшн проба

arte_de_mort
> SSAO просто по вкусу накрутил и цвет сделал не просто чёрным

тут главное корректировка точности. Есть дебаг SSAO?

верхушки домов странно бликуют и переблумлены. центр сцены  наоборот перетемнен - непонятное поведение света, а вернее световых отскоков для получения косвенного освещения. мягкий солнечный свет... он как-то избирательно освещает префабы. возможно в точках концентрации самых ярких отскоков стоит поставить Поинт лайты для дополнительного освещения

Правка: 11 янв. 2018 22:05

arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201822:34#86
Yukio
> поэтому френелем все "перебито", а задача SSR - уточнить отражения, которые не
> задействовала рефлекшн проба
Ничоси, я не думал, что оно так влияет на лук материала. Сделал картинку со сравнением, но на самом деле разница значительно сильнее, чем там видно, т.к. масса тонких нюансов изменяется.
Изображение

> тут главное корректировка точности. Есть дебаг SSAO?
Дебаг есть, я и так и сяк игрался с настройками, вроде что-то адекватное подобрал. Мне с АО дебаг особо не помогает, на глаз по ощущениям как-то лучше выходит.
Изображение

> верхушки домов странно бликуют и переблумлены. центр сцены  наоборот перетемнен
> - непонятное поведение света, а вернее световых отскоков для получения
> косвенного освещения. мягкий солнечный свет... он как-то избирательно освещает
> префабы
Можно сказать это художественно решение :) я целенаправленно хотел высветлить отдельные строения, типа на них попадает свет, а остальное закрыто горами или ещё чем-то, что перекрывает лучи низкого солнца :)

Правка: 11 янв. 2018 22:41

YukioПостоялецwww11 янв. 201822:44#87
arte_de_mort
> Ничоси, я не думал, что оно так влияет на лук материала.

а еще сильнее оно влияет на фпс)

arte_de_mort
> делал картинку со сравнением, но на самом деле разница значительно сильнее, чем
> там видно, т.к. масса тонких нюансов изменяется.

ага, в основном убивается излишний ко. Френеля - очень заметно на почве и камнях. раньше они как вазилином были намазаны...


arte_de_mort
> Дебаг есть, я и так и сяк игрался с настройками, вроде что-то адекватное
> подобрал. Мне с АО дебаг особо не помогает, на глаз по ощущениям как-то лучше
> выходит.

А в лайтмапе АО запекался? или тут рил-тайм Энлайтен?

arte_de_mortПостоялецwww11 янв. 201822:51#88
Yukio
> ага, в основном убивается излишний ко. Френеля - очень заметно на почве и
> камнях. раньше они как вазилином были намазаны...
Да, но мне больше понравились нюансы. Например, самое левое здание с навесом. Без SSR дно навеса светловато, а с SSR оно затемняется более адекватно.
Тут с SSR правда есть проблемка. Пришлось переключиться в deferred render path, и трава с альфой стала как-то странно рендерится, с полупрозрачностью, которая перечерняется, когда смотришь через траву на отражающую поверхность. Короче, бардак! А разбираться сейчас лень :)

> А в лайтмапе АО запекался? или тут рил-тайм Энлайтен?
Тут лайтмапа, но я в ней АО отключил и заюзал реалтаймовое, оно совершенно иначе выглядит. Более явно что ли, и с травой выглядит хорошо, симпатично приземляет её :)

YukioПостоялецwww11 янв. 201823:25#89
arte_de_mort
> Да, но мне больше понравились нюансы. Например, самое левое здание с навесом.
> Без SSR дно навеса светловато, а с SSR оно затемняется более адекватно.

к сожалению на скрине я ничего толком не увидел - он жуткого качества

arte_de_mort
> Тут с SSR правда есть проблемка. Пришлось переключиться в deferred render path,
> и трава с альфой стала как-то странно рендерится, с полупрозрачностью, которая
> перечерняется, когда смотришь через траву на отражающую поверхность. Короче,
> бардак! А разбираться сейчас лень :)

SSR только в деферреде и работает вроде.

насчет травы даже не скажу...

arte_de_mort
> Тут лайтмапа, но я в ней АО отключил и заюзал реалтаймовое, оно совершенно иначе выглядит. Более явно что ли, и с травой выглядит хорошо, симпатично приземляет её :)

ну, значит все норм и перезатенения не от лайтмаповского АО.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр