Просветлённые картинки (4 стр)
Yukio | Постоялец | www | 22 ноя. 2017 | 6:57 | #45 |
---|
> Если твой вариант второй, то лампы светят гораздо ярче. И еще надо Global
> Illumination и eye adaptation включить, а то темно слишком.
плюс ко всему настроить материалы и добавить пробы отражений, а то плоское пока освещение и не чувствуется объема
p.s. каким макаром получился световой отскок под верхней полкой стеллажа я так и не понял... и железное ведро внутри оказалось черным (без переотражений)...
arte_de_mort | Постоялец | www | 22 ноя. 2017 | 9:23 | #46 |
---|
Вот небольшое демо, но видно только в фулскрине (ещё и компрессия видео жестко режет нюансы).
На белом фоне гд.ру реально темно, на артстейшне, по-моему, уже в меру. Я пробовал выставлять экспозицию так, чтобы было посветлее, но тогда исчезает всё ощущение тёмной комнаты, куда пробивается лучик света, и становится просто светлая комната.
Сейчас посмотрел ещё раз на Quantum Break, там действительно всё сделано значительно светлее, чем я запомнил.
Пробы отражений в сцене есть, только все материалы почему-то матовые :) Только в одном месте водичка рефлектится.
Правка: 22 ноя. 2017 9:23
Adel0n | Постоялец | www | 22 ноя. 2017 | 10:02 | #47 |
---|

Как видно, половина картинки черная, и гистограма вся слева. Изза этого теряется много деталей, к примеру в центре вместо бочек почти черное пятно.
Справедливости ради, я в своих сценах тоже так часто делал, пока не узнал что так лучше не делать. Все никак не соберусь исправить. Хотя, с другой стороны можно оправдать авторской задумкой, все же это подвал, который освещается маленьким окошечком и тусклой лампочкой, там в принципе не очень ярко.
Вот небольшой пеинтовер, сделал немного светлее, можно еще добавить объемного света и даст партиклов, чтобы немного добавит глубины и атмосферности. Это мое личное мнение, ни в коем случае не претендует на объективность.

Но в целом, получается очень круто, определенно виден художественный вкус, так держать! Буду ждать следующий работ.
Правка: 22 ноя. 2017 10:06
arte_de_mort | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 0:31 | #48 |
---|
Круто, мне твой вариант даже больше нравится :) С первого взгляда пятна света чуть ли не пересвечены получаются, но в то же время это прикольно и вполне реалистично.
Ты через blend if делаешь маску по яркости? Не особо знаком с этим инструментом.
Adel0n | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 0:55 | #49 |
---|
Да, под низ слой с каким-то ярким цветом, дабл клик по верхнему по слою с картинкой, и играешься с ползунками. Я когда узнал что так можно, кинулся проверять работы топовых художников, и действительно, большинство с них почти не имеют чистого черного цвета, тем временем в работах новичков часто этим грешат. Это конечно не общее правило, что черных цветов не должно быть, но нужно обращаться с этим крайне осторожно.
Думаю уже видел, но на всякий случай, если нет, то обязательно к просмотру https://www.youtube.com/user/51Daedalus/videos
http://www.tomlooman.com/lighting-with-unreal-engine-jerome/
Правка: 23 ноя. 2017 1:00
arte_de_mort | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 1:11 | #50 |
---|
Видел, но всё равно спасибо за ссылки :)
Unreal Lighting Academy просто огонь! Я пересмотрел много туторов по разному софту, но здесь концентрация знаний и опыта просто запредельная. Он, кстати, закончил недавно работу над новым Battlefront II и обещается продолжить серию уроков.
Я пока с простым запечённым светом работаю, не применяю особо много фишек этого дяди. Последнее время что-то достаточно сложно изучать новый софт, когда уставший после работы приходишь. Старость, видимо, подкралась незаметно.
Adel0n
> Я когда узнал что так можно, кинулся
> проверять работы топовых художников, и действительно, большинство с них почти
> не имеют чистого черного цвета, тем временем в работах новичков часто этим
> грешат. Это конечно не общее правило, что черных цветов не должно быть, но
> нужно обращаться с этим крайне осторожно.
Отличная штука, благодарю за хинт. Я иногда думаю ещё, что следует научиться использовать в работе waveform monitor, надо только понять реальную пользу от него. В кино-то при герйдинге им все пользуются.
В юнити не так давно добавили встроенный, в UE4 вроде бы нет, только гистограмму видел.
Правка: 23 ноя. 2017 1:22
Yukio | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 2:17 | #51 |
---|
> только все материалы почему-то матовые
возможно из-за деактивированной опции Reduce Lightmap mixing on smooth surface по пути Project Setting >>> Rendering
Adel0n
> большинство с них почти не имеют чистого черного цвета
потому, что чисто черных теней не бывает в природе при действующем ИС. Другое дело когда нет доступа света в помещение или он ограничен. Или это определенный художественный стиль...
Правка: 23 ноя. 2017 2:47
arte_de_mort | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 9:45 | #52 |
---|
> Или это определенный художественный стиль...
Либо ты в космосе, где нет атмосферного рассеяния света! :)
Yukio
> возможно из-за деактивированной опции Reduce Lightmap mixing on smooth surface
> по пути Project Setting >>> Rendering
Не знал про такую галку, буду иметь ввиду.
Но она стоит, там сами материалы в проекте мега матовые, вот превьюха пола - https://s.mail.ru/5BBm/9yqUHSz9q
Yukio | Постоялец | www | 23 ноя. 2017 | 10:02 | #53 |
---|
> там сами материалы в проекте мега матовые
а какие текстурные карты в материале?
arte_de_mort | Постоялец | www | 24 ноя. 2017 | 1:16 | #54 |
---|
> а какие текстурные карты в материале?
Да там полно разных, в том числе практически полностью белый рафнесс, из-за которого всё матовое, судя по всему.
arte_de_mort | Постоялец | www | 24 ноя. 2017 | 8:58 | #55 |
---|
Такой день...
Как обычно заюзал ассет со стора.
Правка: 24 ноя. 2017 9:03
Yukio | Постоялец | www | 24 ноя. 2017 | 9:41 | #56 |
---|
> Зарендерил сцену, в которой более-менее удачный только один кадр
акклюжн очень грязный. АО должен затенять, а не зачернять)
а что по сцене? какие ИС и сколько?
92+ | Постоялец | www | 24 ноя. 2017 | 10:05 | #57 |
---|
в чем смысл портфолио если ты все из стора взял?
arte_de_mort | Постоялец | www | 24 ноя. 2017 | 10:33 | #58 |
---|
> акклюжн очень грязный. АО должен затенять, а не зачернять)
>
> а что по сцене? какие ИС и сколько?
После работы покажу) АО как такового нет, скорее это недостаточно заливки общим - ambient - светом.
Я тут попробовал миксовать static и stationary lights для видимых отражений. С наскоку непросто - зачастую получается какая-то мешанина - под разными углами сцена то тёмная, то пересвеченная, то масса мусорных акцентов и т.п.
92+
> в чем смысл портфолио если ты все из стора взял?
Я не 3д-моделлер.
Правка: 24 ноя. 2017 11:46