Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Просветлённые картинки (4 стр)

Просветлённые картинки (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
YukioПостоялецwww22 ноя. 20176:57#45
std::cin
> Если твой вариант второй, то лампы светят гораздо ярче. И еще надо Global
> Illumination и eye adaptation включить, а то темно слишком.

плюс ко всему настроить материалы и добавить пробы отражений, а то плоское пока освещение и не чувствуется объема

p.s. каким макаром получился световой отскок под верхней полкой стеллажа я так и не понял... и железное ведро внутри оказалось черным (без переотражений)...

arte_de_mortПостоялецwww22 ноя. 20179:23#46
GI и auto exposure / eye adaptation, конечно, включены.
Вот небольшое демо, но видно только в фулскрине (ещё и компрессия видео жестко режет нюансы).

На белом фоне гд.ру реально темно, на артстейшне, по-моему, уже в меру. Я пробовал выставлять экспозицию так, чтобы было посветлее, но тогда исчезает всё ощущение тёмной комнаты, куда пробивается лучик света, и становится просто светлая комната.
Сейчас посмотрел ещё раз на Quantum Break, там действительно всё сделано значительно светлее, чем я запомнил.

Изображение

Пробы отражений в сцене есть, только все материалы почему-то матовые :) Только в одном месте водичка рефлектится.

Изображение

Правка: 22 ноя. 2017 9:23

Adel0nПостоялецwww22 ноя. 201710:02#47
Как уже говорили, действительно на сцене немного затемно.
Изображение
Как видно, половина картинки черная, и гистограма вся слева. Изза этого теряется много деталей, к примеру в центре вместо бочек почти черное пятно.
Справедливости ради, я в своих сценах тоже так часто делал, пока не узнал что так лучше не делать. Все никак не соберусь исправить. Хотя, с другой стороны можно оправдать авторской задумкой, все же это подвал, который освещается маленьким окошечком и тусклой лампочкой, там в принципе не очень ярко.
Вот небольшой пеинтовер, сделал немного светлее, можно еще добавить объемного света и даст партиклов, чтобы немного добавит глубины и атмосферности. Это мое личное мнение, ни в коем случае не претендует на объективность.
Изображение
Но в целом, получается очень круто, определенно виден художественный вкус, так держать! Буду ждать следующий работ.

Правка: 22 ноя. 2017 10:06

arte_de_mortПостоялецwww23 ноя. 20170:31#48
Adel0n
Круто, мне твой вариант даже больше нравится :) С первого взгляда пятна света чуть ли не пересвечены получаются, но в то же время это прикольно и вполне реалистично.

Ты через blend if делаешь маску по яркости? Не особо знаком с этим инструментом.

Adel0nПостоялецwww23 ноя. 20170:55#49
arte_de_mort
Да, под низ слой с каким-то ярким цветом, дабл клик по верхнему по слою с картинкой,  и играешься с ползунками. Я когда узнал что так можно, кинулся проверять работы топовых художников, и действительно, большинство с них почти не имеют чистого черного цвета, тем временем в работах новичков часто этим грешат. Это конечно не общее правило, что черных цветов не должно быть, но нужно обращаться с этим крайне осторожно.

Думаю уже видел, но на всякий случай, если нет, то обязательно к просмотру https://www.youtube.com/user/51Daedalus/videos

http://www.tomlooman.com/lighting-with-unreal-engine-jerome/

Правка: 23 ноя. 2017 1:00

arte_de_mortПостоялецwww23 ноя. 20171:11#50
Adel0n
Видел, но всё равно спасибо за ссылки :)
Unreal Lighting Academy просто огонь! Я пересмотрел много туторов по разному софту, но здесь концентрация знаний и опыта просто запредельная. Он, кстати, закончил недавно работу над новым Battlefront II и обещается продолжить серию уроков.
Я пока с простым запечённым светом работаю, не применяю особо много фишек этого дяди. Последнее время что-то достаточно сложно изучать новый софт, когда уставший после работы приходишь. Старость, видимо, подкралась незаметно.

Adel0n
> Я когда узнал что так можно, кинулся
> проверять работы топовых художников, и действительно, большинство с них почти
> не имеют чистого черного цвета, тем временем в работах новичков часто этим
> грешат. Это конечно не общее правило, что черных цветов не должно быть, но
> нужно обращаться с этим крайне осторожно.
Отличная штука, благодарю за хинт. Я иногда думаю ещё, что следует научиться использовать в работе waveform monitor, надо только понять реальную пользу от него. В кино-то при герйдинге им все пользуются.
В юнити не так давно добавили встроенный, в UE4 вроде бы нет, только гистограмму видел.

Изображение

Правка: 23 ноя. 2017 1:22

YukioПостоялецwww23 ноя. 20172:17#51
arte_de_mort
> только все материалы почему-то матовые

возможно из-за деактивированной опции Reduce Lightmap mixing on smooth surface по пути Project Setting >>> Rendering

Изображение

Adel0n
> большинство с них почти не имеют чистого черного цвета

потому, что чисто черных теней не бывает в природе при действующем ИС. Другое дело когда нет доступа света в помещение или он ограничен. Или это определенный художественный стиль...

Правка: 23 ноя. 2017 2:47

arte_de_mortПостоялецwww23 ноя. 20179:45#52
Yukio
> Или это определенный художественный стиль...
Либо ты в космосе, где нет атмосферного рассеяния света! :)

Yukio
> возможно из-за деактивированной опции Reduce Lightmap mixing on smooth surface
> по пути Project Setting >>> Rendering
Не знал про такую галку, буду иметь ввиду.
Но она стоит, там сами материалы в проекте мега матовые, вот превьюха пола - https://s.mail.ru/5BBm/9yqUHSz9q

YukioПостоялецwww23 ноя. 201710:02#53
arte_de_mort
> там сами материалы в проекте мега матовые

а какие текстурные карты в материале?

arte_de_mortПостоялецwww24 ноя. 20171:16#54
Yukio
> а какие текстурные карты в материале?
Да там полно разных, в том числе практически полностью белый рафнесс, из-за которого всё матовое, судя по всему.
arte_de_mortПостоялецwww24 ноя. 20178:58#55
Зарендерил сцену, в которой более-менее удачный только один кадр / ракус. И то в портфолио не поставишь :)
Такой день...

Изображение

Как обычно заюзал ассет со стора.

Правка: 24 ноя. 2017 9:03

YukioПостоялецwww24 ноя. 20179:41#56
arte_de_mort
> Зарендерил сцену, в которой более-менее удачный только один кадр

акклюжн очень грязный. АО должен затенять, а не зачернять)

а что по сцене? какие ИС и сколько?

92+Постоялецwww24 ноя. 201710:05#57
arte_de_mort
Как обычно заюзал ассет со стора.

в чем смысл портфолио если ты все из стора взял?
arte_de_mortПостоялецwww24 ноя. 201710:33#58
Yukio
> акклюжн очень грязный. АО должен затенять, а не зачернять)
>
> а что по сцене? какие ИС и сколько?
После работы покажу) АО как такового нет, скорее это недостаточно заливки общим - ambient - светом.
Я тут попробовал миксовать static и stationary lights для видимых отражений. С наскоку непросто - зачастую получается какая-то мешанина - под разными углами сцена то тёмная, то пересвеченная, то масса мусорных акцентов и т.п.


92+
> в чем смысл портфолио если ты все из стора взял?
Я не 3д-моделлер.

Правка: 24 ноя. 2017 11:46

92+Постоялецwww24 ноя. 201712:09#59
arte_de_mort
Я не 3д-моделлер.

тем более
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр