Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Просветлённые картинки (3 стр)

Просветлённые картинки (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
LegionaireПостоялецwww21 дек. 20150:03#30
deadlyfriendly
> наверное Sergio имел ввиду, что тебе надо опираться на более реальный
> результат, тоесть на физически корректный.
все равно будет разница, между просчетом за счет отскока частиц-фотонов и реалтаймом. тем более что просчет света в игровых движках все равно остался фейковым. вся суть в шейдере и физически корректном материале. ( в значениях для каналов)
arte_de_mort материалы в топку. краска не краска, пол зеркальный, без следов рафнесса. все пластилиновое. Могу предположить что проблема в самой юнити.. чутка к лучшему в 5,3 за счет GGX, но все равно..пока еще нужно им допиливать
arte_de_mortПостоялецwww21 дек. 20154:07#31
Legionaire
Да там в ассете вообще не PBR материалы, а легаси бампед диффуз с каким-то фэйковым рефлекшном :) Жаль, что без дикого гемора легаси в PBR текстуры не перевести нормально.
deadlyfriendlyПостоялецwww21 дек. 20155:38#32
похоже, все дело в линейном пространстве, выскоках и пбр материалах.
да и видеоуроков по митсубе совсем нет.
короче, картинки крутые, а проблему с матами можно легко решить с помщью SP.
благо туторов дофига и руки у автора, из того места растут  :)
arte_de_mortПостоялецwww21 дек. 201521:21#33
Запёк на днях, получилось как-то совсем мультяшно и цветасто. Не нравится, но для истории пусть останется. Ибо почему бы и нет?)

Изображение

Под спойлером ещё три картинки.

+ Показать

Баян старыйПостоялецwww21 дек. 201522:03#34
arte_de_mort
Аки старая-"добрая" диабла =))
arte_de_mortПостоялецwww21 дек. 201522:35#35
Слов нет, зачем разложенным на дороге крошечным камням добавлять такие коллайдеры, по которым перс будет бежать подпрыгивая?
Изображение
arte_de_mortПостоялецwww22 дек. 201513:56#36
Я ещё картинок принёс, на выходных рендерил, только дошли руки оформить в скриншоты. Baked lighting, Unity, не PRB.

Изображение

Изображение

На камере использовались пост-эффекты: antialiasing, bloom, vignetting and chromatic aberration, contrast enhance. На скриншотах все эффекты, кроме bloom'а, почти не заметны, но в движении разница существенная. Особенно это касается antialising'а, без которого объекты с резкими бликами, такие как кристаллы, сильно шумят.

Изображение

Сам уровень и графические ассеты взяты напрямую без изменений из купленного на Asset Store пака, всё как всегда ;)

D_A_CПостоялецwww28 дек. 20153:14#37
Ассет любимый и знакомый, свет прямо ок!
frame_firstПостоялецwww29 дек. 201522:59#38
зачётно. Так вот как вырастают лайт артисты.
arte_de_mortПостоялецwww30 дек. 20156:49#39
D_A_C, frame_first
Спасибо парни :)
arte_de_mortПостоялецwww7 янв. 20166:38#40
Для порядку отмечу в своей темке мои недавние статьи :)

Работа с освещением в Unity — теория и практика - клик.

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1) - клик.

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2) - клик.

Правка: 7 янв. 2016 6:38

ParhelionПостоялецwww8 янв. 201616:20#41
arte_de_mort, спасибо почитаю
arte_de_mortПостоялецwww21 ноя. 20170:58#42
Прошло без малого два года; теперь за освещение игровых уровней мне дают деньги ¯\_(ツ)_/¯

Особо времени делать свои проекты не было, вот только без спешки посматривал туториалы по UE4 в надежде пропитать подкорки мозга полезной информацией. Наконец дошли руки, начал практиковаться. Решил начать с маленьких камерных сцен. На скриншотах ниже - простейшее полностью запечённое освещение, а также постэффекты (цветокореекция да блум). Окружение целиком взято с Маркета, разве только под свой вкус немного поперемещал ассеты и добавил пару пушек из стандартного туториального UE4 FPS проекта.

Под спойлером больше. А на страничке Artstation повыше разрешением. Лучше смотреть там, ибо тёмное на светлом фоне гд.ру ощущается в два раза темнее.

Изображение

+ Показать

И сравнение между моим вариантом и исходником. Причём обращаю внимание, что я не стремился сделать субъективно "лучше", скорее "по-другому", свою версию происходящего :)

+ Показать
arte_de_mortПостоялецwww22 ноя. 20171:26#43
Созрел ещё небольшой проектик - специально выбираю маленькие пространства, чтобы на несложных кейсах освоить основы лайтинга в UE4. На этот раз с Маркета я взял новую пачку ассетов в виде погреба.
Основным вдохновением, как ни странно, стал Quantum Break. Там были залитые мягким солнечным светом помещения, которые осели у меня в голове, и теперь решили вырваться наружу :)

Изображение

Под спойлером ещё несколько ракурсов. Опять же рекомендую смотреть картинки на тёмном фоне на Artstation.

+ Показать

И уже по традиции сравнение между оригиналом и моим вариантом. Мой свет, конечно, поинтереснее, но автор ассета скорее ставил целью чётко показать продаваемый ассет, а не заливать всю комнату темнотой :)

+ Показать
std::cinУчастникwww22 ноя. 20173:55#44
Если твой вариант второй, то лампы светят гораздо ярче. И еще надо Global Illumination и eye adaptation включить, а то темно слишком.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр