Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / konst_cs art (14 стр)

konst_cs art (14 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 13 14 15 Следующая

wmbIKУчастникwww8 авг. 201723:17#195
Naz
спасибо за овер, визуально лучше стала картинка смотреться) замок только, наверное, не стоило так сильно уводить в перспективу..
+ Показать

Правка: 8 авг. 2017 23:19

wmbIKУчастникwww13 окт. 20170:03#196
фанарт на летний патч диабло3
Изображение
NazПостоялецwww13 окт. 20179:10#197
большой тебе респект за такую детализацию всей картинки ) Однако меня не покидает ощущение искуственности в твоих работах . Попробуй для себя сделать парочку силуэтных работ : минимум деталей , обьемы , тени , плавные переходы
Вроде этого
+ Показать

чуть подмазал тетку
+ Показать

еще один момент - ты пробовал когдато так взять подобное оружие ? Я да - это очень неудобно . боевая часть очень перевешивает и если оно двуручное то вот в такой позе статичной продержать эту косу мужику подсилу несколько секунд , потом рука начинает дрожить и опускается. и лицо напрягается.

Правка: 13 окт. 2017 9:32

ParhelionПостоялецwww13 окт. 201710:05#198
Имхо косяки со перспективой и светом
- смотрим на башни, судя по всему они повернуты к нам углом, при этом сами стены строго параллельны краям экрана и не уходят в перспективу в реальности это примерно так выглядит
+ Показать

- горизонтальные поверхности башен на любой высоте строго параллельны. это так не работает, выше и ниже горизонта там будет "излом", да это зависит от фокусного расстояния камеры и расстояния до объекта, но эффект будет всегда.
+ Показать

- свет очень яркий (луна возможно), при этом эта яркость влияет только на персонажа, но не на замок. Даже если это не луна, а какой-то близкий источник света, то почему так ярко не освещается земля? при таком ярком нерассеяном свете, вообще нет четких падающих теней.
+ Показать

при всём уважении, но я бы порисовал кубики пожалуй

wmbIKУчастникwww13 окт. 201711:13#199
Naz
>ощущение искуственности в твоих работах
> сделать парочку силуэтных работ
это из-за техники рисования, но понемногу работаю над этим, да
>ты пробовал когдато так взять подобное оружие ?
ну, дык фэнтези жеж, магия и сверхспособности
+ Показать

Parhelion
>смотрим на башни
не смотрим) башни рисовались наспех с учетом того, что крепость много раз перестраивалась/достраивалась и вообще пережила тектонический сдвиг, не стоит там искать особо параллельные линии..
>яркость влияет только на персонажа, но не на замок.
ситуация с неоднородным освещением поверхности из-за облачности достаточно часто встречается. лень искать подходящие картинки с замками, поэтому горы

+ Показать

> а какой-то близкий источник света, то почему так ярко не освещается земля?
>вообще нет четких падающих теней.
яркий луч, допустим через пролом в стене которая слева за экраном, задевает верх персонажа и рассеивается к низу?

Ransom.00Постоялецwww13 окт. 201712:38#200
wmbIK
Как всегда круто, респект! Очень нравится стиль и детализация.

Naz
> Однако меня не покидает ощущение искуственности в твоих работах . Попробуй для
> себя сделать парочку силуэтных работ : минимум деталей , обьемы , тени ,
> плавные переходы
> Вроде этого

При всем уважении, но будь у бабушки х*р, она была бы дедушкой. Зачем предлагать уникальный авторский стиль превратить в безликий шаблон и одного из похожих друг на друга клонов?

Правка: 13 окт. 2017 12:38

ZegalurПостоялецwww13 окт. 201713:04#201
Стиль автора нравится, это да - уникальный и атмосферный.
Но это не значить что стиль нельзя улучшить :)

Например, как источник подсказок к улучшению, рекомендую подсмотреть работы В. Ерко (чем-то они напоминают стиль автора):

+ Показать

Очень-очень не хватает более интересной композиции, более корректного рисунка и динамики у позах а также анатомии.
Во всяком случае, прокачка рисунка (привет, кубы и пропорции), композиции и анатомии ну никак не сможет испортить стиль, только улучшить :)

(после этих слов Zegalur ушел качать кубы..)

wmbIKУчастникwww13 окт. 201713:36#202
Zegalur
> рекомендую подсмотреть работы В. Ерко
не-не, смотрели лет 5 назад, сейчас это тупик, как минимум коммерческий)

Ransom.00
спасибо)

ZegalurПостоялецwww13 окт. 201714:02#203
wmbIK
> сейчас это тупик, как минимум коммерческий)
Сам Ерко так не считает. Он походу на всю жизнь заказами обеспечен :)
Но я не в том плане, что тебе нужно двигаться в сторону книжной иллюстратрации.
Я в том плане, что у него есть чего спереть чему поучится..
NazПостоялецwww13 окт. 201716:47#204
Ransom.00
Говоря проще, кроме хорошего стиля в картинке много косяков. Вот я пытаюсь предложить способ устранить часть их них.
А лично вам лучше не лезть, если вы не разбираетесь во всём этом.
Ransom.00Постоялецwww13 окт. 201718:44#205
Naz
> в картинке много косяков
Стори о том как сын учил отца делать детей.

Naz
> А лично вам лучше не лезть, если вы не разбираетесь во всём этом.
Когда у тебя помимо самомнения появятся еще и навыки - сообщи. Пока что твои слова выглядят крайне неубедительно.

Автора, который рисует брутальные детальные картинки упрекать за то, что он не рисует ванильный няшко арт - это нечто. Это говорит о твоей некомпетентности. Это то же самое, что упрекать строителя-крановщика, мол почему он не ловит рыбу в море.

NazПостоялецwww13 окт. 201722:25#206
wmbIK
ты посмотри уроки по рисованию складок одежды , еще по перспективе (в частности и воздушной) , детализация с растоянием уменьшается и цвета стают менее контрастными, про освещение правильно сказали - не оправдывайся направленным источником, еще одежда у тебя дубовая слишком и с анатомией траблы.
Не вдавайся в детализацию, просто возьми лассо и нарисую штаны например одним цветом а потом складки тем же лассом чтоб не вдаватся в детали опять. Поймешь как и что - тогда пробуй на детальной работа повторить

Как я понял, такая детализация частично является причиной нехватки знаний , иногда ты пытаешься деталями вытянуть рисунок , прикрыть косяки красивыми текстурками. Может я не прав?, у меня так было по началу. Штриховал всё и детализирокал линиями когда не умел передавать обьем к примеру или материал.

Стиль и акуратность хорошие, запоминающиеся - пробуй разобратся в том что плохо дается. 

ParhelionПостоялецwww13 окт. 201722:52#207
wmbIK
> не смотрим) башни рисовались наспех с учетом того, что крепость много раз
> перестраивалась/достраивалась и вообще пережила тектонический сдвиг, не стоит
> там искать особо параллельные линии..
Хм, я то думал что картинки для того и нужны что бы на них смотреть...
Не знаю, на сдвиг не похоже и линии параллельные искать не пришлось - они там и так везде. У вас вместо перспективы получилась Диметрическая фронтальная проекция, которая применяется в черчении и в некоторых старых 2д-играх типа такого:
https://lutris.net/media/games/screenshots/Earthbound_SNES_16.png

> ситуация с неоднородным освещением поверхности из-за облачности достаточно
> часто встречается
Согласен это эффектный прием освещения и достоверный. Только у вас нет неоднородности. На самом замке нет освещенных и затенённых областей, он равномерно одинаково слегка подсвечен. Само небо однородно и ничто не намекает на просветы в облаках и поэтому нет ощущения что на персонаже этот эффект проявился.

> яркий луч, допустим через пролом в стене которая слева за экраном, задевает
> верх персонажа и рассеивается к низу?
У меня не получается такое допустить. Луч и пролом в стене это ок, но свет на персонаже был яркий, а через полтора метра рассеялся? Дело даже не в этом, четкий край тени создают лучи которые прошли мимо персонажа, если есть луч то и тень будет обязательно. Особенно когда объект и поверхность на которую падает тень расположены близко. Включите фонарик на телефоне, светите на руку и двигайте её ближе-дальше от стены.

Впрочем зря я лезу с советами. Вы собственно критики не просили, если вас устраивает, то и ладно. =) Удачи

wmbIKУчастникwww14 окт. 20170:53#208
Naz
Parhelion
Вы слишком накинулись с критикой)) это же просто фановая картинка, которую потом пристрою в проект, где она будет в 4 раза меньше по размеру. Как следствие, не было задачи вырисовывать замок, например, все равно все ужмется в итоге. Цель была - затестить новую технику, а не выдать ваукартину на конкурс.

>Само небо однородно и ничто не намекает на просветы в облаках и поэтому нет ощущения что на персонаже этот эффект проявился.
Он проявился на центральной башне и на высокой треугольной крыше, например, в виде неравномерного освещения. Можно было сделать контрастнее, но зачем тащить кривой замок на передний план, пусть будет в туманной дымке? Облака за замком довольно плотные, хотя и редкие и вполне могут давать такое освещение

> но свет на персонаже был яркий, а через полтора метра рассеялся?
сфокусированный луч падает под острым углом почти параллельно земле, тень от него будет где-то далеко за экраном. он цепляет верх персонажа, ближе к бедру рассеянное освещение от этого луча сходит на нет, соответственно нет тени от этого луча и ниже под ногами. там есть только размытая тень от общего освещения.

Правка: 14 окт. 2017 0:56

NazПостоялецwww14 окт. 20179:56#209
wmbIK
мы видим в тебе потенциал, поэтому хотим помочь советом. Воспринимай это как интерес к своей работе а не жесткую критику.
Ну а по лучам - прекращай придумывать обоснования косякам) Лучше признай их для себя - потом это будет вылазить боком когда попадется требовательный заказчик, понимающий в рисунке выше среднего.

Страницы: 1 2 3 4 ... 13 14 15 Следующая

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените концепт

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр