Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Низкополигональное моделирование самолёта.

Низкополигональное моделирование самолёта.

Страницы: 1 2 3 Следующая

Автор:

Вместо вступления
Корпус
Маппинг

Вместо вступления

Сейчас достаточно активно развивается игровая индустрия и требуется большое количество грамотных (хотя бы умеющих писать :D) low-poly моделеров, а для обучения подрастающего поколения уроков по этой области трёхмерной реальности явно не хватает. В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей. Начиная от поиска материалов по оригиналам и заканчивая страшным (для многих) созданием текстур в графических редакторах.

Модель самолёта | Низкополигональное моделирование самолёта.

Так как большого опыта в написании уроков у меня ещё пока нет, то этот материал может показаться кому-то слишком подробным, а кому-то, наоборот, слишком сжатым. Но я надеюсь, что с помощью ваших отзывов о нём следующие пособия у меня получатся лучше.
Итак, поехали!

Маленькое отступление от темы:

Представьте себе такую ситуацию: вы мирно сидите в студии за своим 19” (17”, 15”, 14”) монитором и мирно мочите козлов (зомби, роботов, спецназ) в сортире (DOOM3, Half-Life2, Hit man3). Ну и что, если в рабочее время – вы же мир, в конце концов, спасаете. Тут к вам вламывается начальник (руководитель проекта) и начинает сыпать экономическими терминами, заканчивающимися на «дец» и прочими. Из всего этого 5-ти (10-ти, 20-ти) минутного потока информации вы понимаете, что если вы в ближайшие 4 часа не сделаете ему модель Су-25 с текстурой 256x256 и не более чем 1000 полигонами, максимального реализма, то у него (и соответственно у вас) будут большие неприятности. После этой триады начальник удаляется.

Теперь наступает самое сложное: закончить с играми. Следует сделать жуткое усилие над собой и нажать «yes» в диалоге выхода из игры. Более подробно ознакомиться с тем, как пересилить себя, можно прочитав научные труды некоторых академиков РАМН по психологии.

Подготовка к моделированию.

Для начала необходимо получить информацию по оригиналу для моделирования. Благо, что военных и околовоенных сайтов в нашем отечественном RUнете более чем достаточно.  Уверен, что ни у кого из вас проблем с этим не возникнет. Лично я быстренько нашёл примерно такой вариант.

Изображение Изображение

Далее требуется выполнение более сложной задачи: найти скетчи для моделирования. В случае авиации можно посоветовать сайт «WingsPallete». Там же можно обнаружить и схемы окраски.

Если же требуется смоделить танк или что-либо подобное, то скетчи придётся рисовать самостоятельно. Но не будем отвлекаться.

Схема окраски Су-25.

Моделирование базиса.

Для начала надо создать самый обыкновенный Box, пропорциями примерно похожий на проекции оригинала. В нашем случае: длина: 46.1, ширина: 47.2, высота 20.0. Назвать получившийся базис лучше незамысловато, например: «studio».

Необходимо удалить не используемые грани и перевернуть нормали. Всё это делается с помощью модификатора Edit Mesh. Далее, соответственно, выделение ненужных граней, нажатие на святую клавишу Delete, для нужных граней – Flip Normal.

Далее надо применить к нашей заготовке материал скаченного (или нарисованного) скетча. По хорошему нужно было бы нарезать изображение с использованием “ImageReady” или “FireWorks”, но напомню, что у нас очень ограничено время, потому применим более быстрый, хоть и менее понятный способ:
1. выделяем грань, соответствующую проекции (например, вертикальной).
2. с помощью модификатора UVW Mapping накладываем Planar тип автомаппинга. Далее используем Gizmo для подгона текстуры по месту и размеру.
3. запоминаем (а лучше – записываем!) длину и ширину нашей карты.
4. применяем Edit Mesh или Mesh Select для выделения отдельно следующей грани.
5. далее – очередной модификатор UVW Mapping, опять Planar-тип, но на этот раз длину и ширину карты вводим из первого случая. (Это позволит не ошибиться с масштабом по осям). Gizmo быстренько подгоняем по месту (но не по размеру).
6. повторяем п. 4-5 для всех оставшихся проекций.
7. снимаем выделение – это не обязательно, но несколько успокаивает нервы.

Изображение Изображение

Моделирование фюзеляжа.

Краткая справка: «Фюзеляж – корпус летательного аппарата» (Толковый словарь русского языка под редакцией Ожегова).

Немного изучим, что же представляет этот самолёт.

Су-25 (как и все остальные, известные мне летательные аппараты) имеет двухстороннюю симметрию. Ежу понятно, что моделить надо только половину, оставшуюся часть легко отражаем при помощи Mirror.

Хорошо видно, что самолёт немного сплющен со сторон, имеет почти отделённые от основной части двигатели, небольшую стреловидность крыла, и очень неприятную для моделирования антенну в задней части.

Здесь меня, как и любого нормального человека, волнует два вопроса: «когда подлые янки уберутся из Ирака?» и «с чего начинать моделирование?».

Крылья, лапы... главное – хвост!

Приступаем. Перейдём на боковой вид и создадим простенький сплайн: начальная точка совпадает с задней кромкой крыла, вторая – передняя кромка, и в заключение – замкнуть (close) сплайн. Выделяем вторую точку и преобразуем её тип с «Corner» на «Bezier» и получаем некоторый контур, который надо отрегулировать по высоте.

Изображение

Изменим настройки сплайна: нас интересует значение опции Interpolation steps. Её следует выставить равной 3 или 4 (надо не забывать об ограничениях на количество полигонов в задании).

Далее, очевидно, выдавливание с использованием стандартного Extrude (в настройках: segments (количество сегментов) следует установить на 1, а в разделе capping снять флаги установки начальных и конечных граней (Cap Start и Cap End)). Потом применим FFD2x2x2 и подгоним наше «крыло» под изображение проекции.

Изображение Изображение

Совершенно аналогично делаем хвостовое оперение и киль. Можно даже применить уже готовый объект крыла и его модифицировать с помощью того же FDD. Но хвост должен точно совпадать с осью симметрии и быть симметричным относительно неё – это важно!

Теперь приступим к двигателям. Тут уж начинается полный произвол: можно моделировать и из какого-нибудь примитива и путём задания отдельных точек и применить свои феноменальные (или в моём случае – не очень) познания в полигональном или сплайновом моделировании. Я выбрал третий вариант.

Во фронтальной проекции создаём некое подобие переднего воздухозаборника, используя Editable Mesh. После чего выбираем боковые грани и оттаскиваем их назад с зажатым shift’ом. При этом несколько корректируем масштаб для создания образа нашей турбины. Делаем 3-4 сегмента на всю длину двигателя. Используем Cap Holes для закрытия задней стенки. Выберем переднюю и заднюю стенки и с помощью инструмента Extrude вдавим полигоны вовнутрь. Но тут необходимо проверить, выбрано ли в группе Normal пункт local. В противном случае (Group) может получиться любая гадость, но только не то, что вы хотите.

Изображение

Можно довести до лёгкого блеска модель, побаловавшись немного с инструментом Chamfer. Но не будем забывать, что у нас не так много времени.

Дабы окончательно разобраться с крыльями необходимо смоделить блоки на концах несущих поверхностей. Очевидно, что там расположены посадочные воздушные тормоза, блоки РЭБ (радиоэлектронной борьбы) и, наверное ещё что-то – я не слишком большой специалист в вопросах военной авиации. Но для чего бы эти «коробки» не предназначались, большой проблемы в их моделировании я не вижу. Создаём очередной «Box» на виде сверху. Количество сегментов по ширине – 3. Выбираем все передние вершины и нажимаем Collapse. Попарно коллапсируем и задние вершины. Далее просто подгоняем размеры под требуемые по оригиналу. Получиться должно примерно следующее:

Изображение

С крыльями закончено, надо приниматься за следующие элементы.

Страницы: 1 2 3 Следующая

14 августа 2005

#3D Studio MAX, #lowpoly


Обновление: 15 июня 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр