Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Дизайн игры. Полезные мелочи при разработке РЕАЛИСТИЧНЫХ 3D игр.

Дизайн игры. Полезные мелочи при разработке РЕАЛИСТИЧНЫХ 3D игр.

Страницы: 1 2 3 Следующая

Автор:

Часть 1. Вступление.
Часть 2. Особенности графических элементов. Окружающий мир.
3 часть. Особенности графических элементов. Основная сцена. Полезные мелочи.

Часть 1. Вступление.

Всегда, когда я вижу или играю в компьютерную игру, меня больше всего интересует особенности, присущие этой игре, чем самый игровой процесс. Но часто, среди обилия достоинств, вырисовываются маленькие недостатки, которые и портят весь грандиозно-безупречный игровой мир. Поэтому я решил написать статью об ошибках и недостатках в создании игр — речь пойдет о различных мелочах (и не мелочах), за счет которых достигается уникальность и особенность той, или иной игры. Да именно о мелочах. Попробую объяснить почему.

На рынок ежегодно поступает большое количество игр, но легендарными из них становятся единицы. Все это происходит потому, что разработчики либо к этому не стремятся, либо просто не правильно оценивают цену легендарности. Лучше просто не делать игру, чем создать то, что никогда никого не заинтересует. Проект должен быть продуман полностью и реализован с учетом самых мелких деталей, на которые разработчики часто не обращают никакого внимания. В этом, по моему мнению, заключается их главная ошибка, так как для того, чтобы получился полноценный проект, необходима четкая проработанность игры во всех ее частях. Одной из главных и самой востребованной частью является графика, но обо всем по порядку.

Чтобы игра стала хитом необходимо соблюдение множества факторов:

1. Игровой жанр.

Этот фактор сразу отсеивает часть геймеров. Если человек ненавидит стратегии, то пусть ваша будет самой популярной в России – он за нее не сядет. Определившись с жанром, нужно сразу решить, какие особенности вашей игры привлекут геймеров. Жанры можно комбинировать, хотя осторожно. Вот, к примеру, «Огнем и мечом» – стратегия на подобии «Age of Empires». Она мне всегда нравилась за то, что там каждый солдат получает опыт, у него есть показатель атаки, защиты, жизни, манны, темной энергии. Солдаты могут переносить волшебные предметы, магические книги, поэтому одним небольшим, хорошо прокачанным отрядом можно остановить целую армию. Начните с выбора игрового жанра и не бойтесь экспериментировать!

2. Сюжет.

От сюжета очень сильно зависит, насколько долго игра задержит игрока у компьютера. Здесь, конечно, лучше использовать такие фишки, как нелинейный сюжет и т.д. Но не стоит переусердствовать, ведь вспомните Half-Life 1. Ближе к концу игра начинала надоедать (я бы сказал злить) – хотелось, чтобы финал наступил быстрее. А взять Пиратов Карибского Моря – там постарались на славу.  Когда я первый раз играл, то был просто поражен оригинальностью сюжета и не мог оторваться до самого конца. Это откинуло на второй план все недостатки и ошибки в игре.

3. Качественный звук.

Звук это, конечно, отдельная тема. Он должен идеально подходить к окружению и акцентировать внимание игрока, но не мешать. Если звук мешает, то это сразу бросается в глаза. Также необходимо соответствующее музыкальное сопровождение.

4. Протрясающая графика, эффекты, возможности.

Первое что вы должны уяснить – не стоит экономить на графике. Здесь основной проблемой является средняя производительность компьютеров (и конечно возможности разработчиков), но ведь если занимаемся серьезной разработкой, то на проект уйдет около 2 лет. За эти 2 года производительность компьютеров увеличится в 2 раза и нынешние самые мощные машины станут рядовыми, и наша игра не будет такой уж жадной до ресурсов, главное, четко удержать планку на заданном уровне. Есть и еще одна причина – мы создаем знаменательный проект. Людям придется обновить свои компьютеры. Именно придется – вот я видел видео из игры всех времен и народов S.T.A.L.K.E.R. , так там открытым текстом говорят, что вам придется сделать upgrade вашей системы – но игра этого стоит. Да, и это правда. Не надо подстраиваться под геймеров в ущерб игре (но не переборщите). Вот мне тоже придется поменять видеокарту для S.T.A.L.K.E.R.’а – это тяжело выполнимо, но я согласен. Давайте рассмотрим графические особенности подробно.

Страницы: 1 2 3 Следующая

26 сентября 2004

#окружение


Обновление: 17 сентября 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр