Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Креатив более не живёт в вашем доме?

Креатив более не живёт в вашем доме?

Страницы: 1 2 3 Следующая

Источники
Процесс разработки графической составляющей
Modeling (Моделирование).

Источники

Предисловие.

Доброго всем времени суток!

В своей статье я постарался как можно более детально и качественно описать основные этапы формирования графического содержания к собственным проектам, а также поделится с Вами своими знаниями в области моделирования и рисования.

Источники, способные вдохнуть в ваше творчество свежую струю!

Многие представляют творческую личность (например, художника) как человека от природы наделённого неведомым талантом, который, по представлению большинства, не нуждается в самостоятельном обучении и каких бы то ни было сторонних советах (в терминах физики это называется «изолированной системой»). Это не так (разумеется, существуют исключения, но таких случаев очень мало). Весь процесс развития человечества сопровождала бережная передача огромных пластов знаний из поколения в поколение (эмпирическое развитие).

Вам не доводилось беседовать с людьми, которых именуют «профи» в сферах создания графического содержания (художники, дизайнеры, 3d дизайнеры, аниматоры, медиа артисты (Media Artists), инженеры по созданию спец. эффектов (FX Engineers) и многие другие)? Признаюсь, что я имел счастье пообщаться с несколькими из этих замечательных людей. Одно из общих и самых светлых впечатлений, полученных от встречи с ними, — это ощущение их внутренней свободы, чистосердечности, желания открыто общаться с людьми и отсутствие профессиональных тайн. Касательно «всеприлипающего» к ним слова «профи» можно сказать только одно: то, что их одержимость собственным делом является неподдельной, так же несомненно, как и то, что сами они себя профессионалами не считают.

Один из моих преподавателей (здесь я не в силах удержаться, дабы не сказать, что это человек с потрясающей кристальной чистотой души, ослепительное сияние и теплота которой будто бы пробиваются наружу) как-то произнёс следующую фразу: «Главная задача учителя не наполнить ученика знаниями словно сосуд, а научить его добывать их самостоятельно».

Будьте «открытой системой»!

Возьму на себя смелость порекомендовать Вам несколько источников, которые, на мой взгляд, должны помочь вам независимо от вашего уровня подготовки. Смею даже предположить, что если вы только начинаете ознакомление со всеми тонкостями графики/ изображения, то именно к ним вы и должны обратится в первую очередь. Однако если азы предмета остались для вас позади, то это вовсе не означает, что вы почерпнёте гораздо меньше знаний из них. Видите ли, самое удивительное, что они способны помочь всем в равной степени.

"Рисовать значит обманывать".
Мориц Эшер.

Великое множество выдающихся художников прошлого тысячелетия работали над техникой построения реалистичного изображения и оставили неисчерпаемое количество работ по этой теме. Одни из фундаментальных трудов, к которым я предлагаю вам обратиться, — это труды Леонардо да Винчи (Leonardo da Vinci). Здесь рассматривается множество аспектов теории изображения (например, пропорции лица, геометрически и физически корректное построение тени). Теоретическая сторона вопроса сопровождается схематическими иллюстрациями с детальными разъяснениями.

Скорее всего, что-то из этого материала вы сможете найти в Сети (попробуйте http://www.vinci.ru/ или через поисковую систему). Однако, на мой взгляд, лучший вариант — начать поиск с библиотеки, например с Российской Государственной Библиотеки.

Особую ценность для меня представляет книга Джереми Берна "Цифровое Освещение и Визуализация" (Jeremy Birn, "digital LIGHTING & RENDERING"): Издательский дом "Вильямс", 2003 г.

Основное достоинство этой книги заключается в том, что здесь представлены все стадии формирования графического содержания (процесс освещения, трёхточечная схема освещения, тени, свойства света, цвет, экспозиция, композиция и постановка, материалы и алгоритмы визуализации, компоновка). Кроме того, существенным плюсом книги является независимость от схемы программного обеспечения, используемого читателем.

Не бойтесь использовать и другие литературные и/или электронные источники для достижения поставленной вами цели, которые, на первый взгляд, не имеют ничего общего с графикой. Простой пример: для изображения фигуры/ мышечной ткани/ мимики человека можно использовать книги по анатомии и психологии.

«Демосцена» или безумие человеческого искусства.

Многие из вас, наверное, уже знакомы с таким термином как «демосцена». Для тех же, кто слышит его впервые, поясню: демосцена (demoscene) — это субкультура во вселенной компьютерного андеграунда, связанная с креативом и конструктивной стороной технологий. Основу демосцены составляют демонстрации (демы). Демо (demo(nstration)) — свободно распространяемое не интерактивное графическое приложение, обрисовывающее графику в реальном времени. Очень часто дема содержит музыкальное сопровождение, насыщенный графический материал и несёт смысловую нагрузку (сюжет/ direction).

Вот несколько скриншотов из наиболее известных дем:

Изображение

Очаровывает, правда!? Загляните на http://www.scene.org/ или http://awards.scene.org/nominees.php, если хотите увидеть эту красоту «вживую» на экране вашего монитора.

Так как целью статьи не является ознакомление читателя с пространством демосцены, то отдадим эту нелёгкую роль сайтам http://www.demoscene.info/index.php и http://tomaes.32x.de/text/faq.php. Я же поспешу дать ответ на, возможно, созревающий у многих вопрос: «Зачем мне это нужно?». Ну, во-первых, так как в «сцене» сливается множество направлений человеческого творчества: музыка, «живой»/компьютерный арт, то, как вы уже, наверное, догадались, это одно из мест, где вы можете увидеть работы других людей, научится чему-нибудь новому и почерпнуть свежие мысли. А, во-вторых, множество художников сцены готовы поделится не только завершенным рисунком, но и изображениями всех промежуточных стадий, сопровождавших его формирование, например:

Изображение
("Safe Haven by Visualice" и "city tree by Epos / Granma").

Благодаря этому вы научитесь очень многому. В частности, вы сможете взглянуть на то, какими кистями начинается работа над рисунком, как производится его закраска и детальная обработка.

"I really didn't foresee the Internet.
But then, neither did the computer industry.
Not that that tells us very much, of course –
the computer industry didn't even foresee that the century was going to end".

Douglas Adams.

Итак, прежде чем приступить к самой «вкусненькой» части этой статьи, хотелось бы предложить к вашему рассмотрению ещё парочку ресурсов.

Посетите сайт CG Community, который содержит ссылки на работы известных 3D художников. А также не поленитесь заглянуть на http://www.render.ru/articles/ , где хранится множество интервью, статей, описывающих процесс создания игровых моделей и работу над графическим содержанием в киноиндустрии.

Страницы: 1 2 3 Следующая

26 сентября 2004

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр