Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр.

Советы начинающим дизайнерам уровней экшн игр.

Автор:

Вступление

Думаю сегодня все знают, что работа дизайнера уровней является одной из самых важных в процессе разработки игры – ведь уровень без текстур и монстров является более законченной частью проекта, чем отдельно нарисованная текстура или отдельно созданная модель. И именно дизайнер уровней создаёт в игре основную атмосферу благодаря стилю архитектуры – начиная от средневековых подземелий, и заканчивая футуристическими корридорами третьего Doom’а. Но не стоит забывать, что дизайнер уровней не просто архитектор, как попало расставляющий домики, и изгибающий корридор космической станции налево и направо, а еще и игровой дизайнер, который вкладывает в уровень смысл (цель) и жизнь (то, что мешает нам добиться цели). В сумме это можно назвать геймплеем. В общем, в этой статье мы затронем и архитектурные и игровые вопросы, очень важные для начинающих разработчиков уровней.

Как это начинается...

Начнём с того, что попытаемся глянуть на то, с чего всё начинаеться у среднестатистического дизайнера уровней. У меня, например, изначально была просто мания заглянуть в играх куда-то, куда не полагается. Например, в Wolfenstein3d меня просто распирало от любопытства, чтобы выйти за колонны и посмотреть, а что там за лужайка такая? В итоге оказалось, что это просто стена, с нарисованным на ней пейзажем. Тогда до меня и начало доходить, что уровень больше похож на театральную (или фильмовую) сцену, с декорациями и актёрами, но большего всего мне хотелось сделать свой спектакль :). Потом был Quake, с манией заглянуть «выше крыши» и посмотреть, а что там, за фиолетовыми облачками? И опять разочарование, сопровождавшееся вопросом КАК? Как всё это сделано, и КАК оно работает. Уже к тому времени какой-то опыт по дизайну уровней у меня был – чудом раздобытый редактор уровней для Wolfenstein3d, но ведь там всё сводилось к простому кликанью по сетке уровня с видом сверху. Просветление пришло ко мне, когда я заполучил редактор уровней BSP (автор - Yahn Bernier, сейчас работает в Valve) для Quake, Quake 2, Half-Life и Hexen 2. В общем, за неделю ковыряний у меня был готов более-менее играбельный уровень – там было несколько комнат, проходов, были монстры, использовались базовые триггеры. Сами по себе мои уровни содержали какую-то цель, но всё сводилось к тому, чтобы просто пройти лабиринт, завалив толпу монстров и зайти в портал выхода. Я более чем уверен, что уровни большинста новичков и являються просто набором комнат, набитыми монстрами – такие себе полигоны для изучения возможностей игры и редактора, что думаю является правильным ходом в изучении дизайна уровней. Но, как бы там ни было, такие уровни не годяться быть названными хорошими уровнями (правда своим создателям они всегдя кажуться “самыми-самыми” :)). Далее мы попытаемся натолкнуть начинающих дизайнеров уровней именно на то, чтобы делать действительно хорошие уровни, а не просто материализацию того, что просто придёт вам на ум.

План

Для начала определитесь точно, что именно вы хотите сделать. Я подразумеваю, что это какой-то уровень для одиночной игры (для сетевой применяются свои правила планировки). Итак, первое, что Вам необходимо сделать - это придумать цель уровня, так сказать, базовую идею. От цели зависит всё – как в фильмах декорации подстраивают под сцену, так здесь уровень выстраиваеться на основе цели. После того как Вы абсолютно точно определитесь с тем, что именно вы хотите сделать, набросайте на бумаге простенький план вашей карты. Без этого никак не обойтись, поскольку уровни просто созданные «на лету» хорошими бывают крайне редко. Когда будете создавать план своей карты, представьте себя на месте игрока – нужно, чтобы уровень получился увлекательным, а не «сухим» хождением по каким-то корридорам. Посмотрите, как это сделано в других играх (возьмем для примера старый добрый Half-Life),  хоть и цели многих уровней кажутся тривиальными (просто найти выход), играть в эту игру по-настоящему интересно. Вообще, в своих indoor картах (закрытые помещения) нужно часто использовать принцип многократных препятствий – так сделано в большинстве хороших экшн игр. Яркий пример этого – прегражденный обвалом корридор, в конце которого выход. Вам нужно обойти завал через какую-то вентиляционную шахту, а когда Вы достигаете двери, то оказываеться что нужно пойти еще куда-то и найти ключ от неё. Казалось бы, как просто, но  практика доказывает, что это не так.

Как только Вы определитесь с базовой целью, и набросаете приблизительный план уровня, приступайте к его созданию, НО! Я бы настоятельно рекомендовал вам создать сначала примитивную версию уровня. Скажем, просто коробки комнат, грубые корридоры. А еще расставьте триггеры с текстовыми сообщениями о том, что особенного должно быть в этом месте уровня (например, какая-то «красота»), скажем, заходите Вы в комнату, а триггер Вам выдает «в этой комнате всё должно быть разрушено, потолок обвален, гора трупов» и далее в таком же духе. Позже, когда вы закончите уровень, наладите всё, можете приступать к созданию нормального экземпляра. Таким образом, вы сэкономите много времени, которое в противном случае потратили бы на многократную переделку готовых кусков уровня.

Архитектура

Теперь перейдем к архитектуре уровня. Для новичков самое главное правило – придерживайтесь одного архитектурного стиля и не пытайтесь влепить в карту всё, что есть в игре. Зачастую карты начинающих дизайнеров состоят из чего попало: например одна комната в стиле лаборатории, другая содержит элементы горного пейзажа, ну и в том же духе. Это выглядит нелепо. Естественно, самые первые карты по уровню детализации сложно будет прировнять к профессиональным, и вам нужно постоянно себя совершенствовать – играйте в игру, под которую вы делаете уровень, обращая внимания на детали уровней, также не забывайте об ограничениях движка и современных требованиях (сравните Half-Life и Half-Life 2). Немного отойду от темы: вспоминаю свои первые уровни, которые я делал на заказ по работе, для игры Boiling Point (Atari\Deep-Shadows). Так вот, они были просто ужасными, хотя тогда они казались мне чем-то очень удовлетворяющим требования игры, и я просто ничего не хотел слышать о том, что что-то нужно переделать, что что-то примитивно, и не может тянуть на игру 2004 года, но мой босс, к счастью, меня заставил. Можете сами сравнить результаты – уровни, которые я делал в самом начале разработки, и ближе к концу:

Изображение Изображение

По поводу самокритики советую прочитать полезную статью Елизаветы Соколовой. Но вернемся к нашим советам по архитектуре уровня. Еще одна важная деталь -  делайте заметки по стилю той или иной области игры. Например, возьмем две лаборатории из того же Half-Life:

Изображение Изображение

Обратите внимание что:
1.  Используеться разный набор текстур
2.  Слева корридор с грубыми стенами и потолком, а справа он более сводчастый и сглаженный.
3.  Слева потолок более похож на стандартный подвесной потолок с вмонтированными лампами, а справа лампочки прикручены к потолку отдельно.

Естественно, все комнаты приведенных в качестве примера лабораторий выполнены с использованием соотвествующих им стилей. Последнее, что я хотел бы посоветовать касательно архитектуры – чаще пользуйтесь фотографиями и планами реально существующих объектов, если создаете что-то из реального мира (как мелкие объекты типа какого-то генератора, так и крупные – целые здания). Побольше достоверности, а то ядерный завод, состоящий из трёх комнат, вызовет только лишние вопросы игроков. Хочу добавить, что я часто беру с собой цифровой фотоаппарат, на случай, если мне приглянеться какой-нибудь заборчик, трансформатор или канализационный люк на худой конец :).

Интерактивность

Теперь хотелось бы поговрить немного об интерактивности вашего уровня. Я думаю, вы уже сами давно заметили, что чем дальше, тем игры всё интерактивнее и реальнее – например, очень многие предметы можно разбить, что-то можно подобрать. Игрокам это очень нравится. Чем свободнее игрок чувствует себя в игре, тем лучше. Поэтому постарайтесь сделать в вашем уровне много таких приятных мелочей – типа разбивающейся мебели и перекатывающихся бочек (если движёк распологает этим). Вообще, все это тесно связано с вашим игровым миром – то есть у вас игра реальная, футуристическая или мистическая? Понятно, что в реальной игре сделать висящий в воздухе светильник смысла нет, в то время как он вполне подойдет для футуристической игры.

Увлекательность и реализм

Предыдущий пункт очень тесно связан с увлекательностью и реализмом, о которых мы сейчас и поговорим. Под увлекательностью подразумеваеться то, насколько сильно игрок входит в атмосферу уровня. Элементы, составляющие увлекательность, это и скриптовые сцены, и расположение врагов (которых должно быть вмеру), и общий план уровня (бежать по прямому корридору не очень интересно, согласитесь), в который входят ответвление от основного плана – места, где игроку не обязательно побывать, но если он туда забредет, то пусть получит какой-то приз в виде патронов или аптечек, то есть – бонусные места (один из самых последних примеров этой техники – Doom 3). Представьте себе, что вы разрешили игроку пролезть в вентиляцию, не связанную с его дальнейшим продвижением, а в конце не сделали никакого бонуса, какова будет реакция игрока? Скажем прямо, не самая радужная. С реализмом тоже не нужно перебарщивать, особенно, если это вредит увлекательности. Скажите пожалуйста, вам понравится, если во всём уровне вы не найдете ни одной аптечки, ни одного лишнего патрончика, которые обычно разбросаны «неизвестными благодетелями»? По-моему, лучше пусть игра/уровень будет увлекательной, но нереальной, чем реальной, но «сухой». Следующий очень важный пункт касательно увлекательности вашего уровня – это его уникальность по сравнению с другими уровнями, «изюминка». Скажем так, если все пять уровней, проходящие в лабораториях, ничем значительным друг от друга не отличаються, то будут ли данные уровни интересны игроку? Конечно, нет. Постарайтесь придумать что-нибудь своё для каждого из уровней, проходящих в однотипных местах.

Вывод

Пришло время подвести итог этой статьи, которая, надеюсь, окажется полезной для начинающих дизайнеров уровней экшн игр, и поможет им правильно развить свой талант в нужном русле. Я не говорю, что вы должны делать всё именно так, как написано в статье, я лишь советую, поскольку сам этим пользуюсь и мне это помогает. Так что вперёд, не останавливайтесь на достигнутом, upgrade yourself...

15 сентября 2004

#дизайн уровней

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр