Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Создание низкополигональной модели танка

Создание низкополигональной модели танка

Страницы: 1 2 3 Следующая

Автор:

Введение
Пушка, которая дуло
Группы сглаживания

Введение

В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad TanksTM. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники... А так как заметная часть современных тьюториалов читается неспециалистами с, как бы это сказать, не очень большим энтузазизмом, мы решили немного отклониться от привычного стиля написания тьюториалов, благо концепция игры этому только способствует... Итак, поехали...

Задачи и цели

Для аркадной игры (имеющей по задумке "юморной" или даже "дурацкий" дизайн) Mad Tanks требовалось создать некоторое количество моделей техники, которыми впоследствии придется управлять игроку. Причем, нужно было не передирать дизайн реально существующей бронетехники, а создать что-либо достаточно веселое (соответствующее духу проекта), при этом хотя бы издали напоминающее танк. Требования, предъявляемые к модели, выглядели следующим образом:

•Пороговое количество полигонов - 5000
•Формат текстуры 512x512 пикс. на 32 бит максимум.

Одной из первых созданных моделей стал "американский танк", - драндулетное гусеничное средство передвижения предположительно made in USA. Основная сложность заключалась в том, что никто толком не знал, как это чудо техники вообще может выглядеть. В конце концов, было решено обыграть знаменитое чувство патриотизма американцев в сочетании с "мощным" видом самого танка.

Исходим из того, что танк должен выглядеть "крутым", т.е. должно быть множество пушек, показушно мощная броня и, собственно, псевдоамериканский флаг. На бумаге создаем скетчи и пытаемся хоть как-то это изобразить...

Рисование на бумаге, возможно, является самой сложной частью процесса создания модели хотя бы оттого, что действовать приходится не по уже готовым тьюториалам, манулам, инструкциям и прочей писанины, а исходя из собственного воображения и соображения, с чем нередко бывают проблемы. Отметим лишь, что на карандашно-шариковые скетчи одного лишь танка уходило до десятка листов бумаги... Сначала у нас даже (чего греха таить) был соблазн отсканировать эти чудеса и поместить в качестве иллюстрации, однако здравый смысл все же подсказывал, что делать этого не стоит. И действительно, это уже тема отдельной большой статьи...

После энного количества попыток (нескольких часов марания бумаги и конструктивной дискуссии типа "сам дурак") останавливаемся на одном из предложенных вариантов, который вроде как всех устраивает. Запускаем 3D Studio MAX и пытаемся смоделировать что-то похожее на карандашный набросок...

Собственно танк

Процесс моделирования драндулета не слишком сложен, хотя, на всякий случай, мы постарались максимально подробно его расписать. Те, кто неплохо разбираются в азах MAX запросто повторят модель и без лишних объяснений, но вот программеру, решившему вдруг самостоятельно заняться моделированием (зря это он...) наверняка пригодится.

Создаем "бортик-грязевик"

То, что танк большей частью будет симметричным (так задумано) можно использовать для облегчения себе работы, чем мы и будем заниматься. Итак.

Переходим к закладке Create>Shapes>Splines>Line и рисуем при помощи линий контур бортика. Если чуть-чуть не вышло - не беда: потом подправим. Главное, чтобы форма и размеры примерно соответствовали желаемым. Должно получиться что-то вроде вот этого:

рисуем

Дальше при необходимости ручками правим контур, переключившись на закладку Modify и выбрав выделение вершин (Selection>Vertex).

правим контур

На случай если кто не знает, напоминаем, что выделенные желтым цветом кнопки нажаты.

Бортик, разумеется, должен быть объемным (мы же не для Dandy картинку рисуем), для чего нам потребуется "выдавить" (extrude) линию. Для этого на панели Modify выбираем модификатор (Modifier List) Extrude и задаем нужное значение amount для того, чтобы превратить контур в "бортик":

линия превращается... превращается линия...

В результате должно получиться что-то издали напоминающее вот эту загугулину:

... в объемную фигуру

Вы еще не заснули? Хорошо. Это только поначалу все кажется сложным долгим и нудным (а кому-то просто нудным). Потом освоитесь, да и мы постараемся не повторяться. Кстати, мы уже говорили, что тьюториал предназначен и для "чайников"?

Так, о чем это мы? А, вроде о "бортике". А с ним-то вроде как разобрались. Наверное.

Base или как там его по-русски...

Теперь приступим к созданию основной части или базы. Сначала рисуем контур. Рисуем его точно так же, как и "грязевики", так что с реализацией проблем возникнуть не должно. Только помним, что база по ширине своей должна быть побольше (хотя бы раза в три) ширины бортиков. Форма "базы", в принципе, может быть произвольной (на вкус и цвет...), хотя, при отсутствии фантазии можете просто перерисовать наш контур. То, что примерно должно получиться, показано на скриншоте:

типа танк

Если "туловище" вдруг оказалось расположенным не там, где ожидалось, возвращаем его на место при помощи инструмента select and move:

Изображение

Вращать же объект можно при помощи Select and Rotate:

Изображение

Только не забудьте переключиться в нужный вид.

Кликом выделяем наш бортик-"грязевик" (назовем его track1) и, удерживая клавишу Shift (на клавиатуре, на ней еще домик нарисован), клонируем его.

наш клон

"Клона" желательно так же аккуратно разместить относительно базы, дабы потом не возиться с точной подгонкой его положения.

почти готово...

Затем кликаем правой кнопкой по надписи perspective (та, что примерно по центру экрана) и ставим галочку edged surfaces, чтобы отобразить края плоскостей и прочих полигонов....

Башня, которую пока не снесло

Приступаем к ответственной части, башне. Переключаемся в вид TOP (сверху, как известно, виднее) и делаем башню из стандартного примитива типа "сфера" (Create>Geometry>Sphere).

несорванная башня

Значение Hemisphere ставим примерно 0.5 (если больше, то авангард получится), а Segment ~20 (полигоны надо экономить...). Если после этих процедур вам покажется, что башню сносит в сторону, поправьте ее при помощи вышеописанных select and move или select and rotate. Последний, кстати, пригодится и для того, чтобы правильно повернуть башню относительно "туловища":

возвращаем башню на место


Переходим в панель Display. Hide>Hide by Hit и кликаем все, кроме башни, т.к. именно с ней мы и будем сейчас работать. Отпускаем Hide by Hit. В результате все объекты, кроме башни должны исчезнуть (да не переживайте вы так, ничего с ними плохого не случится). Сделали мы это затем, что работать дальше будем в основном с башней, поэтому возможность свернуть кривыми руками один из элементов лучше сразу исключить.

куда все пропало?

Дальше начинается самое интересное. Путем сложнейших (эдак загнул) последовательных манипуляций мы превратим сферу в настоящую башню супер-мега-танка.

Кликаем на сферу-башню, чтобы выделить ее, теперь кликаем на ней же правой кнопкой мыши (как где такая кнопка? на мыше, справа от левой) и выбираем convert to editable mesh.

Теперь нам (точнее вам) предстоит интересное занятие. Переходим в режим выбора полигонов (Вкладка Modify, Mesh Select>Selection>Polygon) и, зажав Ctrl, медленно, но верно выделяем все полигоны дна башни (теперь ясно, в чем состоит основное преимущество низкополигональной модели? То-то... Группы полигонов выделять любой дурак умеет), пока не получим что-то вроде следующего:

упорство и труд с ума нас сведут

Натыкались вдоволь? Молодцы. Теперь займемся креплением башни (должна же она на чем-то, кроме соплей, держаться!).

Edit Geometry>Bevel, кликаем на нашем выделении и проводим следующую хитрую операцию: перемещаем мышь чуть-чуть вверх, затем вниз, так чтобы "дно" осталось на месте, отпускаем кнопку мыши и движениями вверх-вниз добиваемся того, чтобы образовалось небольшое сужение к центру основания башни. На словах это звучит сложно, на деле все гораздо проще. Заодно и разберетесь, как инструмент работает. То, что должно получиться, будет иметь примерно такой вот вид:

основание башни: проще, чем кажется

Не снимая выделения, жмем Extrude и, двигая мышь, добиваемся появления цилиндрической выпуклости (впуклости нам ни к чему) в основании башни. Получилось что-то типа крепления (или проще: "типакрепление"):

Теперь кликаем на пустом месте (не надо щелкать по Панели задач, - не поможет), дабы сбросить выделение.

Абсолютно аналогичным способом при помощи Extrude вытягиваем люк. (Нет, люка пока еще нет, его надо создать, выделив вручную верхний уровень полигонов башни). дабы никто не запутался, какие именно полигоны следует выделать, даем скриншот. Вот он, полюбуйтесь:

выделяем сектор...

Правда, красиво? С Extrude выделенной области, думаю, вы и сами справитесь...

Следующая часть очень ответственная, поэтому постарайтесь слушать внимательно. Мы будем приступать к изготовлению брони - гордости заморского танкостроения. Для этого в режиме выбора полигонов вам придется ручками аккуратно (поверьте, есть еще более нужные занятия) выбрать часть полигонов. Примерно так, как показано на рисунке:

броня крепка...

"Броня" создается при помощи bevel, уже использованного нами для работы над основанием башни. Кликаем на прямоугольнике рядом с кнопкой bevel и выбираем Bevel Type>By Poligon.

вот она, кнопочка...

Изменяя параметры height и outline можно изменять ее внешний вид. Мы остановились на значениях 3 и -1.7; Поэкспериментируйте, можно сделать много интересного... например, ежика ;)

Ура! Получилось!

Добавим крышку люка. Изготовить ее можно из цилиндра с параметрами height segments = 1, cap segments =1, sides =12. Крышку люка лучше всего делать при включенном виде "сверху". Потом при необходимости можно ее подправить, поставить на место, повернуть... В общем, сделать обычную крышку для танкового люка.

нам крышка

Все. С башней наигрались. Можно начинать работу с остальными деталями. Для этого включаем отображение всех скрытых объектов (Display>Hide>Unhide All) и выравниваем башню относительно базы и бортиков. Если вдруг оси вращения не совпадают с желаемыми, то выбираем view>local (или другой подходящий режим) и ставим съехавшую башню на ее законное место.

меняем взгляд

Страницы: 1 2 3 Следующая

8 сентября 2004

#3D Studio MAX, #lowpoly

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр