Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Статьи / Критика и самокритика в художественной работе.

Критика и самокритика в художественной работе.

Автор:

Начиная работать ведущим художником в некоммерческом проекте «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» (legendsofallods.bip.ru), я столкнулась с целым рядом проблем, понять суть которых мне удалось, только приобретя опыт и наступив на дюжину грабель. С подобными проблемами, в той или иной степени, сталкиваются, наверное, все художники в начале своего творческого пути. А именно, речь идет об умении критично оценить свою работу. Не стоит отмахиваться, думая, что подобная участь минует вас, что самокритичность это ваше второе «я», поскольку именно с таких мыслей все проблемы и начинаются. Сразу оговорюсь, еще сложней приходится в командной работе ведущему специалисту, когда нужно объяснить убежденному в своей правоте художнику, что он не прав, при этом, не обидев тонкую творческую натуру.

Но для этого все-таки с начала нужно научится быть самокритичными. Практика показывает, что любой художник, так или иначе, попадает под влияние своей работы. Идея и реализация сливаются в единое целое, волна ощущений, эмоций захватывает художника, рождается гармония рабочего процесса — то, что называется вдохновением. Это замечательные ощущения, позволяющие работать длительное время «на одном дыхании», не замечая ни времени, ни обстоятельств. Именно так появляются на свет хорошие, гениальные или просто любимые работы. Но также, именно тут и таится опасность пропустить, не заметить какие-то ошибки, большие и маленькие. Более того, если художнику в такой момент, не без оснований, указывают на его ошибки, он способен просто не услышать замечаний, он может обидеться. А может честно пытаться понять, что не так, но в результате все равно не увидит и не поймет, хотя на словах согласится, что в работе есть ошибки. Однако результата это не даст.

Как правило, спустя какое-то время картина (модель, текстура etc.,) «отпускает» своего создателя, и он с ужасом обнаруживает все то, что было ранее скрыто от него. На несчастного художника обрушиваются многочисленные ошибки и ошибочки, многие из которых были подмечены ранее окружающими, но он, художник, начинает видеть и ошибки, на которые никто не обратил внимания. Есть, от чего расстроиться. Как пример, могу привести две работы, выполненные в разное время для проекта «Легенды Аллодов».

Изображение

Изображение

Думаю, разница между Огром-2002 и Огром-2004 заметна невооруженным глазом. Теперь, скажу, абсолютно честно, в свое время Огр-2002 казался нам – КРАСИВЫМ! Вся команда, как это вообще свойственно молодым коллективам разработчиков, находилась под впечатлением от нашей первой модели, от первой текстуры. Мы были глухи к критике посторонних (тем более, что критика эта была непрофессиональна), потому что обязательно нашелся кто-то один, сказавший: «Молодцы!». И этот голос заглушил в нас последние робкие проявления самокритики. Теперь взгляните на Огра-2004, он смотрится намного лучше первого, полигонов, как это не трагично осознавать, на него ушло меньше. Тем не менее, мы знаем, что он все равно не идеален, в нем есть свои недостатки. Но это качество соответствует заданной планке уровня качества графики в «Легендах Аллодов».  Поэтому, персонаж был утвержден и вошел в игру. Кстати, замечу, модели и текстуры обоих огров, были сделаны одними и теми же людьми, что свидетельствует об их профессиональном росте.

Поэтому, из-за подмеченных, пускай и с опозданием ошибок, расстраиваться не надо. Тот факт, что вы увидели их в своей работе, указывает лишь на то, что вы как художник, выросли профессионально. Однако проблема остается проблемой. Как избежать подобного? Как увидеть и вовремя исправить ошибки до того, как их увидит общественность? Если речь идет о творческой работе (например, картине), то можно просто немного подождать. Это старый проверенный способ: передохнуть от своей работы и посмотреть на нее издалека, со стороны. Естественно, тут все опять упирается в сознательность и самокритичность. Нужно не просто любоваться проделанной работой, а попытаться все-таки увидеть в ней ошибки. К сожалению, это довольно трудно. Но если вы связанны со сроками и командной работой, то проблема становится более чем актуальна. Ведь ошибки, кроме всего, имеют свойство переходить из одной работы в другую, и, что еще хуже, передаваться другим художникам по «цепной реакции». Обычно в молодых неопытных командах это происходит так. Художник рисует эскиз. Ему собственный рисунок нравится, кроме того, подводит сознательность, и в какой-то момент, ощутив, что в нем что-то не так, художник попросту отмахивается — ведь это «всего лишь» эскиз… 3D моделлер начинает делать модель по данному эскизу. Ошибки концепт-художника плавно перетекают в модель и умножаются, дополненные ошибками моделлера. А бывает еще и такой «тяжелый» случай, когда моделлер начинает капризничать, объявляет, что ему в скетче что-то не нравится и он вносит «коррективы» на свое усмотрение. Как правило — неудачно. Подобных нарушений субординации в работе быть не должно. Если в цепочке присутствует еще и третий участник — художник по текстурам, который добавляет свои ошибки к сделанным концептщиком и моделлером, то можете себе представить средний результат их работы.  Самое интересное, что все трое старались сделать как лучше. Но, как всегда, немного спешили, немного устали, либо же  наоборот чересчур рвались в бой, хотели поскорее перейти к выполнению следующего задания. Поэтому очень важно правильно определять сроки и критерии качества для выполнения той или иной работы, и строго придерживаться их. Возможен другой вариант, когда художник, моделлер, текстурщик — одно лицо (особенно часто, такое положение дел можно наблюдать в молодых командах). В этом случае, как правило, сущность моделлера подавляет остальные. По крайней мере, грамотный скетч или чертеж в этой ситуации делается крайне редко. Моделлер, возможно, сделает несколько набросков и, к сожалению, мысленно сошлется на то, что поскольку сам все и моделит, то сам же в ходе работы и додумает, как будет выглядеть модель. Как результат — в лучшем случае модель подвергается неоднократным исправлением, или попросту переделывается. В худшем — в игру идет модель, не отвечающая требованиям, выбивающаяся из общей концепции — и т.д. В любом случае, работа рискует быть невыполненной в поставленный срок, и результат либо неудовлетворителен, либо, все-таки, модель получается удачной, но с опозданием, иногда весьма серьезным. Вариантов много, а вот способов исправить ситуацию — мало.

По-прежнему, основой в критичной оценке своих и чужих работ служит художественное образование. И я глубоко убеждена, что спора между художником, имеющим высшее художественное образование, и художником-любителем быть не должно. Художник, получивший образование, все равно будет иметь преимущества в знаниях и опыте. Между прочим, люди, получившие или получающие образование, относятся к критике более адекватно, чем те, кто работает интуитивно. Сказывается ВУЗовская практика, понимание того, что работу могут и будут оценивать, критиковать. У молодых художников или художников, не имеющих образования, этого опыта и понимания часто нет. Мне приходилось сталкиваться с проблемой так называемого «уникального стиля», когда человек свои ошибки пытается объяснить тем, что у него якобы «свой стиль», «своя техника» и т.д. Он как щитом закрывается своим убеждением, и большинство замечаний по его работе, просто остаются не понятыми и не принятыми. Как результат — проигнорированными. С такими людьми очень сложно работать. Поскольку, если человек даже начнет прислушиваться, стараться делать все правильно и у него будет даже получаться, начнутся другие проблемы — проблемы самокритики и критики. Его работы, которые только начали получаться, будут ему очень дороги, особенно если его похвалили (а похвалят друзья, коллеги, родственники или же сам «наставник», ведь определенный положительный результат был достигнут!). И, в результате, пытаться впоследствии объяснить, что работа далеко несовершенна, будет втройне сложно. Сработают все защитные барьеры, осознание того, что он не имея образования, за неделю наловчился рисовать (моделить) будет боевым флагом. Сравнивая в такие минуты свой рисунок, с картинами признанных современных художников он будет практически уверен, что рисует почти также! А в минуты сомнений или жесткой критики всегда остается лазейка — «я не художник», «у меня нет образования», «я только начал учиться». В такой ситуации, для нашего гипотетического художника очень важно увидеть подобный недостаток в себе со стороны и бороться с ним, а для ведущего специалиста — вовремя заметить подобное негативное явление у своего коллеги, и помочь ему в этой борьбе. Преодолевать сложившееся мнение бывает очень сложно. Впрочем, высшее образование — это не панацея от всех бед. Мало иметь «корочку» престижного ВУЗа в кармане. Нужно уметь пользоваться приобретенными знаниями, переносить их из одной дисциплины в другую, применять на практике. К сожалению, это тоже частое явление: полученные знания существуют только в зачетке и конспектах, на практике их либо недостаточно, либо о них просто забывают.  Поэтому совершенно необходима самокритичность, желание учиться (поскольку для художника, особенно в динамично развивающейся игровой индустрии не может быть предела совершенствованию!), немного иронии и Великая Цель. Конечно, под самокритичностью я не имею в виду самобичевание, вроде: «я – плохой, работа – плохая, ничего не получится» и т.д. Ни в коем случае, вперед нужно смотреть с оптимизмом. Ошибки были и будут, от этого никуда не денешься, но другое дело в том, какие это ошибки. Ведь на каждом следующем уровне художник допускает другие ошибки, и, чем выше уровень, тем меньше людей способны эти ошибки заметить. А вот уровень нужно все время повышать, никогда нельзя останавливаться и говорить: «я достиг того, чего хотел, хватит». Это в корне неверная позиция, учиться нужно всю жизнь и всю жизнь ощущать на себе тягостное, но столь необходимое для успешной профессиональной деятельности, давление самокритичности,  внутреннюю неудовлетворенность результатом. Это лучший стимул продолжать работать и совершенствоваться. И еще, ставя себе уровень, нельзя ориентироваться на любительские сайты, любительские книги, или любительские игры. Всегда надо помнить, что, выбирая в качестве ориентира чужую работу среднего качества, вы получите собственное произведение уровнем ниже среднего! Снова обращусь к живому примеру – Орк-2002 и Орк-2004.

Изображение

Изображение

Причина появления на свет божий таких монстров как Орк-2002 и Огр-2002 не только в отсутствии у нас на тот момент необходимого опыта и знаний. Дело еще и в том, что тогда за идеал мы приняли оригинальные «Аллоды», игру на 2002 год уже далеко не новую. И вот, в результате мы, не имея опыта, попытались повторить, пускай и в трехмерном виде, заведомо устаревшую графику, причем не скопировать один в один, а именно приблизиться к «идеалу»... Как и следовало ожидать, первый вариант, сделанный в 2002 году, получился, мягко говоря, не очень красивым, хотя в этом есть и положительный момент. Наступив на эти грабли, мы получили ценный опыт и знания. Поэтому ориентироваться надо на самые лучшие образцы. Стараться перенять хорошее и подметить недостатки в выбранных идеалах (кстати, с идеалами нужно быть очень осторожными, поскольку всегда есть риск зацикливания на одном и том же, появления слепого фанатизма). Аналогично, необходимо критично осмотрев свою работу, увидеть, что же в ней было хорошего, и что плохого. Какие-то удачные элементы заслуживают того, чтобы получить развитие в других работах. И, конечно же, нужно быть честным. Хотя бы перед собой и своей командой — не должно быть никаких «звездных болезней», «непризнанных гениев» и страха быть непонятым, в команде должно царить доверие и взаимопонимание!

Итак, критерии оценки художественной работы, которые я использую в своей практике:

1)  Рисунок: скетчи, эскизы, наброски. Важную роль играет оригинальность идеи. Особое внимание уделяется технике самого рисунка — он должен быть конструктивен, штрих должен быть уверенным и «поставленным». Для художника как воздух необходимы знания анатомии, и умение применять эти знания на практике. Рассматривается композиция фигуры, соблюдение пропорций. Работа должна быть законченной. Для определения «законченности» работы очень хорошо подойдет правило «нельзя ничего не убрать, ничего не добавить». То есть, если вы смотрите на рисунок и понимаете, что, конечно, можно еще посидеть, передний план подтянуть, акценты расставить и т.д., то вряд ли можно считать работу завершенной. Правда, нельзя забывать, что предела совершенству нет, а мы все-таки, как правило, работаем с ограничением по срокам, поэтому все должно быть в разумных пределах.

2)  Живопись: цветные скетчи и текстуры. Основной критерий оценки здесь — это живописность. Под живописностью подразумевается знание художником классической живописи и использование этих знаний на практике. В хорошей работе активно используется цвет. Если, например, в текстуре нужно изобразить зеленую куртку, не надо рисовать в три тона: светло-зеленый, зеленый, темно-зеленый. Это слишком просто и это слишком напоминает гризайль. Желательно использование разных цветовых пятен с учетом рефлексов и бликов, цветного освещения и т.д. Более подробно об этом будет рассказано в отдельном уроке, посвященном рисованию текстур. Естественно, в силе остаются и те критерии, которые были приведены ранее для рисунка.

3)  3D моделирование. Обязательно нужно помнить о необходимости четкого соответствия модели и эскиза. Хорошая модель, как правило, смотрится лучше, чем эскиз. Нужно помнить о конструктивизме, и соблюдении пропорций. Еще один важный момент — объемность модели. Как это не парадоксально, трехмерные модели тоже бывают «плоскими», и это плохо, по крайней мере, они производят такое впечатление, нет выразительности, пространство и объем организованны не правильно. Еще один немаловажный момент — это правильная полигональная сетка. Ну и, наконец, нельзя забывать о грамотном использовании выделенного на модель числа полигонов. Во-первых, нужно придерживаться заданных технических параметров и не получать в результате вместо 500 полигонов полторы тысячи. А во-вторых, меня всегда удивляло желание некоторых моделлеров сделать у своих низкополигональных персонажей округлые высокополигональные пятки! :)

Елизавета Соколова, N_Game Studios.

Статья предоставлена на конкурс.

18 июля 2004


Обновление: 18 ноября 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр